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为何现在玩家会吐槽鬼泣型ACT

楼主分析的好


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我认为说的有道理但不完全对。我认为鬼泣最大的问题就是一种莫名的脱节感和矛盾感。你既想像普通act一样爽快杀敌,也想无伤,也想华丽评分高。不过关键是:这几点是很难共存的!

你如果想一下别的ACT大作,比如超级忍,比如忍龙,就会发现他们更加“一致”。



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这几十年硬件更新了好几拨,动作游戏做到现在才刚刚做出只狼这么有限的互动我都嫌进化太慢。

至于鬼泣的这套模式在我眼里几乎就是史前的东西,我这里并不是说鬼泣是个差游戏,在这个模式下鬼泣做的挺好,情怀也足,再加上10年没新作了,刷一波好感是应该的。但是贝姐3或者鬼泣6还是这一套我估计就等着被喷吧。


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引用:
原帖由 ZHAOJING123 于 2019-3-12 14:06 发表
只狼也就是盾反枪反变拼刀吧
人物灵活多了可能容错率还低了呢
没准比魂还不受苦一些
判定帧数变严格了,AI改进了,魂系列的很多投机取巧办法都不管用了
说是鬼武者的精神续作没问题,因为对架构移动和一闪的要求是相同的
但是鬼武者也没有这么复杂的攻防体系,同类系统要去FTG找了,比如刀魂
只狼对反应的要求一点不比FTG低,不但要求反应够快,还要求在1秒内作出正确对策
不存在那种“一个动作可以挡好几种攻势”的便宜,一个萝卜一个坑,这种思维就非常FTG了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-12 14:35 编辑 ]

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引用:
原帖由 混血王子 于 2019-3-12 14:11 发表
这几十年硬件更新了好几拨,动作游戏做到现在才刚刚做出只狼这么有限的互动我都嫌进化太慢。

至于鬼泣的这套模式在我眼里几乎就是史前的东西,我这里并不是说鬼泣是个差游戏,在这个模式下鬼泣做的挺好,情怀也足 ...
鬼泣5的创新点就是新主角V与合作模式
如果有续作这两个肯定是重点,甚至很可能龙之信条2就会加入召唤师的职业
合作模式目前还只是试试水,等4月的多人联机血宫模式更新了,才是game changer

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引用:
原帖由 Epilogue 于 2019-3-12 14:33 发表
还是一个学习成本问题,鬼泣学习成本太高了了。
你喜欢把通关学习成本和高评价学习成本混为一谈,是因为鬼泣5通关不难,大部分攻击一个二段跳就躲开了,你才有大谈高评价学习成本的余地
到了只狼,纵斩要架构横移,横斩要跳跃,破防技要躲远,投技要躲远,而且招架的判定帧数远比鬼泣5的RG严格
他的按键不复杂,但是机制和帧数都比鬼泣5复杂
这才是真正可怕的学习成本,学不明白都没法通关
鬼泣5还有白送的一堆金魔石让你原地满血复活,除了降低过关评价没有任何惩罚
只狼只有2次原地复活机会,用了以后还会搞死NPC,进坏结局……

你们要说只狼的系统比鬼泣5更有创新精神,那我举双手双脚赞成
但是拿什么难度、学习成本来贬鬼泣5捧只狼,实在是很无语

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-12 14:51 编辑 ]

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鬼泣这种学习成本吧,挺鸡肋的
通关简单高评价难
但是现在已经不是一堆小孩围起来看一个人爽的时代了
一单机act练这么溜有啥用呢

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引用:
原帖由 @Epilogue  于 2019-3-12 14:54 发表
鬼泣5不以高评价为目标,基本体验不到游戏的核心乐趣,杂兵和boss光拿出来谈水准,说实在并不咋样,更不用说鬼泣的核心机制就是鼓励你打连段打高评价。

只狼你通关基本就能获得游戏大部分的核心乐趣了,因为只狼的乐趣和明显就是在和敌人对抗上。

难度我上次就说了,只狼属于看视频多打几遍就能过的,高手最多来个无伤。和鬼泣这种看高手把boss秀成煞笔,你自己有可能一辈子都打不出得操作比,肯定后者难。
你看你的话里就暴露出鬼泣在非核心面前的问题,鬼泣这次把普通难度做的太简单,而一般大众又不愿意多玩几遍,所以真正体现战斗难度和乐趣的dmd没多少人玩

dmd才是开始,这句从1就开始的话现在没有多少人会去实践

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引用:
原帖由 Epilogue 于 2019-3-12 14:54 发表
难度我上次就说了,只狼属于看视频多打几遍就能过的
你要这么认为那我只能祝你好运了

我也不怕自曝家丑,鬼泣玩了十几年,我RG碰都没碰过
鬼武者的一闪我最多闪到困难难度
你要说你水平能秒杀我,那我甘拜下风

首先只狼招架的帧数判定是比较严格的,看视频就能过,除非你是逐帧慢放看的
而机制复杂意味着什么?
举个例子,刀魂发红光的是不可防御技能,玩过教学的人都懂这一点
但这和实战里的反应是另一码事,实战里你按住防御键,对方出红光了,一秒内你还没反应过来,没躲开,就得老老实实吃个红光
如果在训练模式里,谁都能躲开,但实战对方各种招式变着出的时候,就不见得能反应过来了

只狼的攻防对策就是这种FTG思路,比鬼武者复杂得多
鬼武者只有崩防技能,但崩了只是强制让暂时你放下刀,再抬起来的防御还是有效的
而只狼你防御槽空了,就防不住了,还有不可防御技能和投技等着你,敌人可能会几招交叉变着出

我之前有机会试玩过只狼,个人体验是,潜入这方面我没有任何问题,因为天诛我玩的很熟
但是正面交锋,碰到中BOSS我就会死的很惨,至于死几次我才能熟练掌握招架时机,我不知道
甚至这个游戏通关我会花多长时间,我也不知道,因为我不知道死几次才能过

鬼泣5我说是简单,三头犬和维吉尔初见我也得死个五六次才能过,当然我死了是直接读检查点不原地复活的
哪怕是维吉尔,那些招式都算是刻在我脑子里了(通关鬼泣3的人都可以做到这一点),但只要AI稍微变动一点细节,就得重新适应

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-12 15:09 编辑 ]

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引用:
原帖由 ZHAOJING123 于 2019-3-12 14:52 发表
鬼泣这种学习成本吧,挺鸡肋的
通关简单高评价难
但是现在已经不是一堆小孩围起来看一个人爽的时代了
一单机act练这么溜有啥用呢
这点很同意,玩单机付出高成本玩得溜没蛋意义,感觉比能迅速爽翻的魔女还是差一些。

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原帖由 @ZHAOJING123  于 2019-3-12 14:52 发表
鬼泣这种学习成本吧,挺鸡肋的
通关简单高评价难
但是现在已经不是一堆小孩围起来看一个人爽的时代了
一单机act练这么溜有啥用呢
玩游戏是为了给别人看吗?难道是主播?

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我一直觉得鬼哭和贝姐的核心体验在挑战秘密关卡里而非流程里

挑战关卡能全过 基本就掌握了游戏的大部分机制而且很有成就感

特别在意评价系统感觉有点强迫症了

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引用:
原帖由 不死但丁 于 2019-3-12 15:06 发表
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玩游戏是为了给别人看吗?难道是主播?
鬼泣高评价那种杂耍,你让我一个人在家练一个人看,还真体会不出啥乐趣
就跟格斗游戏练连招不对战打电脑一个意思

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引用:
原帖由 Epilogue 于 2019-3-12 15:08 发表


dmd难度下维吉尔我看的几个大神视频基本都是频繁利用RG的:https://www.bilibili.com/video/av45956918
玩鬼泣用RG是正常现象,因为RG是捷径
比如维吉尔的全屏次元斩,难度越高出的越快,不能及时躲开的时候,RG就能直接防下来
当然也有人说鬼泣5的RG判定也放宽了,但我暂时还没试,等DMD卡关了再用
我说我不用RG,意思我是水平菜,或者说我懒,而不是RG没用

你要说自己看RG视频多打几遍自己也能RG,那我信,因为RG挡一切,抓好时机就行
只狼是另一码事,AI更狡猾,机制更复杂,你把防御练熟了,还有不可防御技能和投技等着你
老贼这次是按照一个剑道FTG的标准去做系统的

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-12 15:15 编辑 ]

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不太明白难道一定要把操作练到秀翻全场的地步才能够算是体验到游戏的核心乐趣吗?其实适度的尝试练习高评价连招操作的过程我觉得就已经摄取到所谓的核心乐趣了,至于最顶端的那一口我并不觉得对于普通玩家有那么重要
但我也想要高评价能够有一些更实际的奖励效果,比如维持在不同的评价等级时可以给玩家一定的伤害加成,这种东西对于硬核动作玩家可能不是重点,但对于引导普通玩家赋予他们更多尝试高评价连招的动力应该会有很好的效果

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