元始天尊
原帖由 Epilogue 于 2019-3-10 03:17 发表 魂血,战神4更需要研究的是打法和减少失误,战神4其实革新并不彻底,还是保留一堆传统游戏的组合按键,但是其实实用的也就那几个。 鬼泣除了v基本都要一定的功底才能较熟练的上手,更不用说那堆招式表你不熟练 ...
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原帖由 Epilogue 于 2019-3-10 03:38 发表 尼禄那堆手打s还是很有用得,比如某个手空中蓄力在房间里放激光加挑衅能直接三s,所以尼禄要打得好看,熟练运用手是必然得。但丁我只拿拳套和手枪也打出过三s,但是我觉得还是4代一样难以驾驭。传统act复杂的操作 ...
原帖由 Epilogue 于 2019-3-10 04:37 发表 真不担心的话也不会大幅度简化游戏和boss难度,推出自动连招了。。。匠人精神固然好,但是人总是要恰饭的,这么玩的代价就是每代之间的周期越来越长,忍龙这种甚至直接就不做了。鬼泣5好歹还保留了丰富的内容,相 ...
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原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2019-3-10 02:19 发表 3做过场动画的时候有一点我很欣赏 他们说过动画里有的动作,就应该尽量让玩家实际操作里也有,不要造成二者的脱节 比如开场但丁骑在敌人身上当滑板,手枪乱射,这个动作在游戏里中也是有的 当然也有几个动作当时没做出来,比如拿摩托车作为武器砍人,或者骑在火箭上飞行 现在这些动作5代都做出来了 至于5的音乐本身除了尼禄那首战斗BGM和结尾曲之外,我是完全没有印象的 非战斗音乐也并没有像1和3那样起到烘托场景气氛的作用 不过这些无关痛痒,因为5代的氛围已经和恐怖游戏完全不沾边了,打的爽就行 敌人攻击欲望这件事我现在已经不太在乎了 主要原因就是我之前说过的,对于现在的我来说,1代DMD的杂兵战我都兴奋不起来了,打的太熟悉麻木了 跟忍龙比,任何一作鬼泣杂兵战的强度都不够 狗其实有骗子瞬移想要近身不难,关键在于这货我根本找不到放心输出的安全区,只能靠基本功不断躲避给他磨死 即使用瞬移贴身了也得时刻防备他扭头反咬我 另外这代的锁定设置还有个小小的改变 在BOSS战中,如果你用手枪锁定攻击BOSS,而BOSS发射了一些飞行道具对付你 比如狗的雷电球,维吉尔的单发幻影剑 那么在这些飞行道具击中你之前,你的手枪会自动切换目标把它们打掉 伊津野是有开放世界游戏经验的,也就是龙之信条,他下一个作品极大概率就是龙之信条2 但他没有拿鬼泣5去做开放世界 我觉得卡婊还是希望把鬼泣5做成那种传统的一本道体验,至少在这一作还不想冒太多实验风险 其实我也不认为脱裤魔这十年在吃干饭,毕竟他们还掏出了仁王 光是这一点,其进步就比白金要强,毕竟白金现在还没跳出魔女1的框架,尼尔的RPG元素全是拖后腿的,靠传统动作和剧情人设才扳回评价 问题在于脱裤魔不是很清楚自己要做什么,造成自相矛盾,这一点是很可怕的 比如仁王作为一个没有PVP的游戏还不断在更新中砍bulid,让玩家戏称最好的体验是初版,越更新越烦心 就像我以前对鬼泣1的评价是“作者是暂时的,作品是永恒的”(源自福楼拜) 如果一个作者不懂自己的作品,那么作品就具备了独立于作者自身人格化的资格 神谷其实就不是真的懂鬼泣1,这个游戏很大程度上是他的即兴发挥,所以到了魔女1时代他反而推崇战神1+2,加入大量QTE 在鬼泣玩家眼里这是不可理喻的,这时候如果谁跳出来说自己比神谷更懂鬼泣,我真的不会笑话他 毕竟神谷自己都承认他打不穿DMD,而且那些垃圾水下FPS部分也是神谷坚持要保留的 我的观点就是,保守也好,激进 ...
混世魔头
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2019-3-10 03:12 发表 V的关卡要全S难度真的不高,要好看的难度比较高 我确实承认鬼泣5是一个比较保守,甚至可以说是“迂腐”(尤其是流程设计)的游戏 但我不知道你想说什么动作游戏不需要一定操作量和门槛才能体验 战神4么?那其实是个去掉恶意部分的黑魂,没有故意恶心你的东西,但门槛也不算很低 魂系列跟鬼泣的销量半斤八两,虽然操作门槛不高,但受苦的设计(跟鬼泣的受苦还不是一回事,正面难度低,但玩家被阴死的频率更高)限制了其进一步扩张 至于只狼,我承认我对整个游戏的发售前期待比鬼泣5更高,目前放出的消息也完全对得起我的期待 但这游戏真的不是黑魂,而且对操作要求真的高,门槛甚至能秒了鬼泣5 你别看他主武器就一把打刀,对格挡和招架的要求比鬼泣5高多了,战斗节奏一点都不慢 鬼泣的节奏其实是典型的卡婊式“狂喜乱舞”游戏,几乎每个卡婊热门续作系列都会发展成这样,哪怕一开始不是个疯狂连招游戏,最后也会变成疯狂连招游戏 从街机的龙与地下城,到高达VS,无不如此 这种节奏快,其实是“天下武功唯快不破”,允许你不断连招把敌人屈死,这样难度反而是降低了,就算你做不到,敌人对你的反应要求也不是很高(指PVE,高达的真人对战另一说) 鬼泣5的导演对于这一点看的是很清楚的:男人直死都是少年,而卡婊要做的就是给老顽童不断提供新的玩具,让他们的脸上像但丁一样露出坏笑 所以鬼泣系列的玩家要求也非常简单,你让我爽到,我就给你掏钱
小侠
魔神至尊
魔头
原帖由 @Epilogue 于 2019-3-10 03:38 发表 尼禄那堆手打s还是很有用得,比如某个手空中蓄力在房间里放激光加挑衅能直接三s,所以尼禄要打得好看,熟练运用手是必然得。但丁我只拿拳套和手枪也打出过三s,但是我觉得还是4代一样难以驾驭。传统act复杂的操作,繁多的招式和技巧,放在现今思路肯定落后了,因为你无法让大部分玩家体验到你的核心乐趣,说白了就是路走不宽。 我其实不太想拿黑魂举例子得,毕竟黑魂本质还是个rpg,和act思路还是不一样得,但是我觉得这种以对抗为核心机制的思路更适合现代act,怪猎,战神4都是类似的机制,当然只狼我觉得也是。说白了游戏的核心体验门槛要放低,易于玩家理解和掌握。你说让一个人记住一个怪做动作如何应对简单,还是记住每种武器的不同的节奏按三角三角三角出的分别是哪个招式简单,答案肯定是前者。我倒不是说鬼泣一定要学这些游戏,天底下一种风格就不好玩了,但是我觉得做些减法还是有必要的,哪怕武器招式上不做减法,好歹按键操作上做些减法也成啊,简化合理化一下操作总可以吧,卡普空只能说优化了操作,离简化还差得远。。。武器,形态,招式,状态这些加法加在一起,就让游戏门槛变高了。 鬼泣5这次很多跟风主播玩,就是一路续命砍着砍着通关,你说他算体验到游戏核心乐趣了没?我觉得没有。
原帖由 @上海狗狗 于 2019-3-10 09:42 发表 V这个人物你们真觉得好?我觉得操作太不顺了,鹰基本没法自己操作只能shadow的攻击间隙调剂一下,shadow如果距离稍微远一点就看不清战场,只能一顿三角乱按,我觉得就是瞎打,尤其boss战,基本没可能按自己的思路来,这一点在第二个骑马boss里表现很明显