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[其他] 总觉得二表哥的游戏逻辑和平衡性有点问题

感觉paly部分和系统是2帮人各做各的,根本没揉捏在一起


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原帖由 @mushroom  于 2018-11-26 11:37 发表
给你自由就会导致所有的任务都变成相同的过程。我能杀人为什么要躲猫猫,能扔燃烧瓶为什么要倒汽油。
然后为了让你在每个任务里面采取不同的打法就会加入各种限制,这就又回到了没有自由度的状态。

典型的大众体验型游戏的特征就是过程明确,任何人看着提示就知道现在该干什么。只有做到这点才能卖得够多。
不认同,有些人爱杀人,有些人还真就不爱杀人,有些人爱放火,有些人就爱用炸弹,本就不该千篇一律强制
而二表哥绝大多数时候你根本没得选
甚至善恶值都是割裂的,你在支线里当好人,根本不影响主线里你无恶不作



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原帖由 colappc于 2018-11-26 12:03 发表
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不认同,有些人爱杀人,有些人还真就不爱杀人,有些人爱放火,有些人就爱用炸弹,本就不该千篇一律强制
而二表哥绝大多数时候你根本没得选
甚至......
贪官也不影响他是个好爸爸好丈夫,这就是人生——时代变革下的生存游戏


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原帖由 grammyliu 于 2018-11-26 12:20 发表
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贪官也不影响他是个好爸爸好丈夫,这就是人生——时代变革下的生存游戏
你就别黑这游戏了好吗,好好讨论不行么。

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楼主说这个等于是教学关卡啊,应该说r星这个设计初衷是对的。
二表哥这次把游戏细节做这么细,等于是根基打的特别好。玩家体验如何就看关卡设计水准如何。
之前的gta 4应该是正面例子,而gta 5的单机内容在我心目中就很水,有点浪费gta 5这么好的地图了。
二表哥这次我才到第三章,后面内容不好评价。只希望别像gta 5那样水了就行。

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原帖由 mushroom 于 2018-11-26 11:37 发表


给你自由就会导致所有的任务都变成相同的过程。我能杀人为什么要躲猫猫,能扔燃烧瓶为什么要倒汽油。
然后为了让你在每个任务里面采取不同的打法就会加入各种限制,这就又回到了没有自由度的状态。

典型的大 ...
按你这个逻辑,只要存在最优解法,任务设计的解法自由度就完全可以摒弃了。

辛亏大部分游戏都不是你这个设计思路,否则真变成看互动电影了。

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原帖由 colappc 于 2018-11-26 12:03 发表
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不认同,有些人爱杀人,有些人还真就不爱杀人,有些人爱放火,有些人就爱用炸弹,本就不该千篇一律强制
而二表哥绝大多数时候你根本没得选
甚至善恶值都是割裂的,你在支线里当好 ...
做游戏的人怎么知道你喜欢什么?做游戏的人怎么知道1000w个用户都喜欢什么?
哪个游戏能够把用户想要的所有可能性做出来?

二表就是一个让人看的游戏。按照script流程做,每个任务都会有自己的特色,这是全体用户投票的结果,看GTA就知道了。
GTA3任务的创造性多解和玩家对于流程的影响的要素在这个市场中早就淘汰了。

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原帖由 @Epilogue  于 2018-11-26 17:52 发表
很多人对大表哥2的期望可能是西部版的辐射拉斯维加斯,但是其实他还是个西部版gta。。。
因为玩gta的人肯定远远多于玩辐射维加斯的

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原帖由 @Epilogue  于 2018-11-26 18:09 发表
这不是R星毫无进步的理由,R星有能力让玩家获得更好的游戏体验,但是他没有做罢了。。。
毫无进步?这次的NPC互动质量就是前所未有的

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原帖由 级替四 于 2018-11-26 17:18 发表
按你这个逻辑,只要存在最优解法,任务设计的解法自由度就完全可以摒弃了。
辛亏大部分游戏都不是你这个设计思路,否则真变成看互动电影了。
什么叫做最优解法?评价标准是你来定么?
为了解决天下玩家每个人都有不同的需求每个人都有不同的判断标准,纯体验型的典型特征就是由创作者来提供其认为优化过的流程。
要满足你的主观能动性还要玩3A请把PS2翻出来玩GTA3去。

这些任务的设计都是从写剧本开始的。剧本写了你和谁组队,写了你要先潜入再倒汽油,写了你最后要杀个2,30个人才能结束。
这就是工作流程,我认为R星在开发管理上的无与伦比的扩展性就是来源于工作流程的简化和内容固定。
在满足这个剧本需求的情况下你还要多解?在一个开发人员数超过2K的游戏里,给予末端设计自由度的结果是什么?

二表,作为一个西部题材游戏,作为一个至少要卖3KW的游戏,必须用最体贴最弱智的方式让玩家完成游戏过程。
题材限定下本来就没有什么多的游戏手段可以做,还要做多解肯定会影响很多玩家的游戏过程。
R星在二表的单人部分就是讲了一个故事而已,这是做起来最简单,也是他最能做好的东西。

即使是GTA5题材限制要好很多,R星也只是让一个固定的过程变得更有仪式感罢了。
市场证明了没有高自由度的Gameplay游戏卖得更多了。想要玩gamepley的后面玩online就行了。

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原帖由 mushroom 于 2018-11-26 18:16 发表


什么叫做最优解法?评价标准是你来定么?
为了解决天下玩家每个人都有不同的需求每个人都有不同的判断标准,纯体验型的典型特征就是由创作者来提供其认为优化过的流程。
要满足你的主观能动性还要玩3A请把PS2翻 ...
你直接喊互动电影最高就可以了,3A必须是互动电影,因为这样卖得最好。

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原帖由 @mushroom  于 2018-11-26 18:16 发表
什么叫做最优解法?评价标准是你来定么?
为了解决天下玩家每个人都有不同的需求每个人都有不同的判断标准,纯体验型的典型特征就是由创作者来提供其认为优化过的流程。
要满足你的主观能动性还要玩3A请把PS2翻出来玩GTA3去。

这些任务的设计都是从写剧本开始的。剧本写了你和谁组队,写了你要先潜入再倒汽油,写了你最后要杀个2,30个人才能结束。
这就是工作流程,我认为R星在开发管理上的无与伦比的扩展性就是来源于工作流程的简化和内容固定。
在满足这个剧本需求的情况下你还要多解?在一个开发人员数超过2K的游戏里,给予末端设计自由度的结果是什么?

二表,作为一个西部题材游戏,作为一个至少要卖3KW的游戏,必须用最体贴最弱智的方式让玩家完成游戏过程。
题材限定下本来就没有什么多的游戏手段可以做,还要做多解肯定会影响很多玩家的游戏过程。
R星在二表的单人部分就是讲了一个故事而已,这是做起来最简单,也是他最能做好的东西。

即使是GTA5题材限制要好很多,R星也只是让一个固定的过程变得更有仪式感罢了。
市场证明了没有高自由度的Gameplay游戏卖得更多了。想要玩gamepley的后面玩online就行了。
喷了,把歪理邪说讲的这么一本正经的还真是少有

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原帖由 grammyliu 于 2018-11-26 12:20 发表
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贪官也不影响他是个好爸爸好丈夫,这就是人生——时代变革下的生存游戏
不会点评游戏就别点评了,还是当画面党去吧

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说白了就是不好玩呗。

不可否认游戏的细节让人叹为观止。

但是对我自己而言无论是gtav还是大表哥,单单剧情通关都很难耐住性子。。。通关后再也没碰过。。。

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原帖由 hanzo 于 2018-11-26 17:57 发表
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因为玩gta的人肯定远远多于玩辐射维加斯的
就像喜欢爆米花电影的远多过喜欢学院派电影的

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