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[其他] 荒野里的小迷宫让人很不舒服

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原帖由 小文 于 2018-3-14 10:39 发表
神庙迷宫是小,可是有120个。以往的迷宫大,但不会超过10个。你不想打这些神庙,也可以不打,游戏能继续玩,以往的大迷宫,不喜欢也只能硬打,不然游戏进行不下去。我一直就不喜欢水相关的迷宫但没办法也只能打。

...
120个有什么用,CTRL+C CTRL+V,随便数数,光打怪通过的我至少碰到5,6个了。体感控制机关的,又是几个,靠造冰通过的,又是几个。120个,总结下来的类型应该不超十五种吧。
这一作的战斗倒是比以前有意思,不收集小迷宫,不加血又比较难过,而且不加精力,好多地方只能磕精力药过去。
说大迷宫不费脑,那是和传统塞尔达比,没别的意思。大迷宫流程都非常公式化,找地图,偶尔射射眼睛,还有像大鸟大象,切切翅膀切切鼻子,哪里有点地图都标得清清楚楚,这作的迷宫几乎都没什么解谜的乐趣。

这作的亮点我觉得在:风景,战斗。至于很多人说的探索的乐趣,我真没感受到。这作不要当作塞尔达玩,可以算是佳作,但像我这种喜欢以前塞尔达的解谜要素的玩家,可能会失望。


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借楼问题,时间暂停的时候怎么快速打出自己想要的方向?



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原帖由 marsghost 于 2018-3-14 10:39 发表
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同意 要那种以前oot和假面那种N层的大迷宫看来是不现实了 其实找神庙的过程比神庙本身要好玩
也有可能还是大迷宫设计太费劲了,创意也枯竭了,基本从oot和假面之后就没有什么太难 ...
任天堂创意不是问题,但是时代变了。NS作为带有便携属性的主机,充分利用碎片时间的设计才是王道啊。


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这代迷宫和之前的玩点不一样,这代是你可以组合手中现有的action,可以找出非设计者推荐的解密方式来解密,以前是设计者设计出一个很庞大的很精巧的谜题,你要根据提示来猜测出设计者的意图来解密,单从方式来说,肯定是没有固定的解密模式感觉更有意思,但实际上完全自由的谜题实际上不存在,因为这些还是要设计者设计的,只是从自由度来说设计者会考虑容纳更多的解密方向,所以在设计难度上就从线性变成网状,这种方式要设计出以前一样的超大迷宫基本是不可能,除非以后AI能进化到设计这种网状解密的迷宫,靠人来做基本不现实。所以感觉上这次的小迷宫可能开始会觉得好有意思,但玩过几十个就会觉得还不如以前的大迷宫精巧好玩。

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传统的大迷宫其实有点腻了,4大迷宫里骆驼迷宫初见还是有难度的,dlc大迷宫也还不错。小迷宫虽然重复较多,有些神庙的一些特殊解法其实也挺有趣的

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大迷宫一两个差不多了,以前那种大迷宫3d都玩了5作了,设计的好还行,不好的话打的头疼。尤其是刷新敌人贼恶心。你们怀念过去有些成分是记忆加成,不信再回去打打笛子鱼腹,假面洗衣机,tp猴村,天空城,看看真的爽么?

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看到野炊里干尸难受是lz自己的问题,你也说了是看了阿姐鼓受的影响,那也该想想现在对野炊小迷宫的情绪和不满有没有相关的原因

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原帖由 高露洁 于 2018-3-14 11:10 发表
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看到野炊里干尸难受是lz自己的问题,你也说了是看了阿姐鼓受的影响,那也该想想现在对野炊小迷宫的情绪和不满有没有相关的原因
后面讨论跑题了。其实还是对这作的塞尔达不满意居多,干尸只是其中一个点。

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原帖由 taxidriver 于 2018-3-14 10:50 发表


120个有什么用,CTRL+C CTRL+V,随便数数,光打怪通过的我至少碰到5,6个了。体感控制机关的,又是几个,靠造冰通过的,又是几个。120个,总结下来的类型应该不超十五种吧。
这一作的战斗倒是比以前有意思,不收 ...
打小守护者的有一些,但也分了几种不同的难度嘛,打法也相应有变化了。初阶可以躲柱子,之后就要自己造冰柱,或者拉铁柱。120个神庙还有一部分是在大地图解谜的,进去就拿个奖励。设计上还是有不少开脑洞的地方的。要分类的话当然是可以,但其实解谜大体上也就是这些套路了。
荒野之息和以往最大的区别就是以往玩一遍就是看一个故事,但现在有生活在这个世界的感觉了。海拉尔平原也不再是一个迷宫之间的通道了。以往的塞尔达,几十个小时打完结束了,现在能玩200个小时,这是大世界的优势。

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原帖由 @taxidriver  于 2018-3-14 10:50 发表
120个有什么用,CTRL+C CTRL+V,随便数数,光打怪通过的我至少碰到5,6个了。体感控制机关的,又是几个,靠造冰通过的,又是几个。120个,总结下来的类型应该不超十五种吧。
这一作的战斗倒是比以前有意思,不收集小迷宫,不加血又比较难过,而且不加精力,好多地方只能磕精力药过去。
说大迷宫不费脑,那是和传统塞尔达比,没别的意思。大迷宫流程都非常公式化,找地图,偶尔射射眼睛,还有像大鸟大象,切切翅膀切切鼻子,哪里有点地图都标得清清楚楚,这作的迷宫几乎都没什么解谜的乐趣。

这作的亮点我觉得在:风景,战斗。至于很多人说的探索的乐趣,我真没感受到。这作不要当作塞尔达玩,可以算是佳作,但像我这种喜欢以前塞尔达的解谜要素的玩家,可能会失望。
以前的塞尔达走流程感难道不强?整个迷宫里真正解谜部分有多少,射机关,清怪,推箱子这种填充料有多少,其实我感觉迷宫的乐趣在于地城探索而不是所谓的解谜
而且mm之后整个迷宫难度一路走低,流程感更强,tp就是这条路走到底的死胡同

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说白了还是缺几个硬货迷宫。120个虽多但缺乏深度。重复率也比较高。

等下一代不知道又要等几年。

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DLC新增的右上角那个岛一样的大迷宫很屌啊,第一次进去震撼了

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原帖由 Chameleon 于 2018-3-14 10:54 发表
借楼问题,时间暂停的时候怎么快速打出自己想要的方向?
力量打够以后用箭射一下修正方向

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原帖由 gogome 于 2018-3-14 11:21 发表
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DLC新增的右上角那个岛一样的大迷宫很屌啊,第一次进去震撼了
那个本体就有,不是DLC的。而且那种是最正宗的迷宫,迷路的迷宫。

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第一次玩塞尔达系列
觉得祠堂系列难度还可以
双子峰是完全没搞懂 其他的多花时间想想能过  四大神兽卡了我好久  
大象喷水来来回回跑了2小时

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