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[业评] 2017结束了,跨年之际通关两个任氏游戏:火纹和萨姐各有不满,聊聊感受欢迎大家拍砖

火纹没玩就通了萨姐归来,其实这作杂兵怪的攻击模式设计的挺不错的,如果你不用弹反的话比较考验操作技巧,某些怪物还要打弱点部位,之前的2D作品中杂兵基本都是炮灰。但就像楼主说的,弹反过于强力简单导致大部分人不会去用普通方式解决杂兵,最后导致杂兵战变得模式化。
另一个操作上的商榷之处在于新加的360度射击,其改变了原先的动作射击玩法,玩家更多时候选择站桩射击,这也使的杂兵战更加模式化,2D银河战士的操作进化还需老任多琢磨琢磨。
如果想体验这作的最大乐趣,有兴趣的玩家可以试试自我限制,我第一遍通关时给自己的限制就是:不用地图扫描、除解谜外不使用任何超能力、除解谜外不使用超级导弹、尽可能少用弹反,在这样的限制下游戏的探索和战斗乐趣提高明显,这作的超能力和超级导弹完全就是给新玩家的官方金手指,用来调节难度的。

[ 本帖最后由 yuong32 于 2018-1-2 11:02 编辑 ]


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这两作我都是第一时间入正版的,跟lz的感想类似,银河战士前半段的节奏太慢,地图能力boss都雷同,熬过前面6小时,后面一下子紧张感和探索感就来了

火纹,哎,全系列收藏,明显感觉到现在媚宅太厉害,没有以前那种感觉了



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因为都是旧作啊。
if的剧情再喷,地图设计系统设计火纹第一……那我保守说过强3吧。
外传基本垫底,没得比。
玩完就丢了,可玩度是if高。


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喷了 没玩过火纹外传的人来评价复刻?

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引用:
原帖由 @yuong32  于 2018-1-2 10:54 发表
火纹没玩就通了萨姐归来,其实这作杂兵怪的攻击模式设计的挺不错的,如果你不用弹反的话比较考验操作技巧,某些怪物还要打弱点部位,之前的2D作品中杂兵基本都是炮灰。但就像楼主说的,弹反过于强力简单导致大部分人不会去用普通方式解决杂兵,最后导致杂兵战变得模式化。
另一个操作上的商榷之处在于新加的360度射击,其改变了原先的动作射击玩法,玩家更多时候选择站桩射击,这也使的杂兵战更加模式化,2D银河战士的操作进化还需老任多琢磨琢磨。
如果想体验这作的最大乐趣,有兴趣的玩家可以试试自我限制,我第一遍通关时给自己的限制就是:不用地图扫描、除解谜外不使用任何超能力、除解谜外不使用超级导弹、尽可能少用弹反,在这样的限制下游戏的探索和战斗乐趣提高明显,这作的超能力和超级导弹完全就是给新玩家的官方金手指,用来调节难度的。
超级导弹就是绿导吧?这个的话以前的也有。要是红绿以外还有超导那就是我没玩出来?

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原帖由 @Nigel  于 2018-1-2 10:50 发表
Samus没玩,说说火纹,这个我原版和3DS版都通了。
LZ提到的两个缺点FC原版都没有,我也认同这是两个缺点。但在我看来这两个都不是大问题(支线既然鸡肋就别玩,物品既然垃圾就当没有),真正的问题出在别处:
(1)FC版的SRPG变成3DS版GALGame。如果只准说一条不满就是这条了,这条总体上也涵盖了其它几条。没错,正统的FE退化成了GalGame。每个人都要有胜利pose、胜利台词,还有大量剧情对话(其实都是废话,浪费了太多太多时间)。为了体现个性多样,还特意改了个人妖进去(游戏里角色多了必须有gay或人妖,这也算日本版的政治正确了),尼玛,恶心死了。这些Pose、台词偶尔播放一次还行,每次都有纯属浪费时间,而剧情对话质量太低纯属凑数。除了pose外,个别战斗动画也特恶心。典型就是飞马的最后一击(杀人一击),把一根枪转得像直升机螺旋桨,转就转吧还在敌人面前转半天才捅出去,有这时间敌人早反应过来了:既SB又浪费时间。本来重制的战斗动画都很不错,但几粒这样的老鼠屎坏了整锅汤。
(2)音乐。从FC版重制的音乐都非常好(第四章BGM除外),但新添的作曲水平太次,更重要的是曲风差别太大,极不协调(偏偏新加的曲份量颇大,占了一半),就像一个塑像半边铁半边泥硬拼在一起一样。说来也怪,FE的作曲一直达横由佳没换人,但加贺走了之后水平大退步,简直判若两人。原因估计有三:一是学生作曲老师挂名(柯南的案件里常有这事,大概日本社会常态),二是上头没人罩着,在任天堂内沦为二流团队心态改变,三是游戏开始休闲化GalGame化作曲也得跟着变。总之新加的曲子在我看来都是滥竽充数,大幅拉低了整个游戏作曲水平。
(3)系统变化。表面上游戏系统极为忠于原作,地形没变、敌人配置没变、数值也没变,但我方人物成长率变了,结果敌人数值不变反而成了败笔。打到后期只要修女等弱不禁风的人不往前冲整个游戏毫无难度了(我选的高难度+经典模式)。

总结下来其实就是第一条,从正统SRPG退化为GalGame。所有变化都是按着这个指导思想来的。但宣传时还幻想着新老Fans一起拉拢,结果里外不是人:老Fans嫌Gal,新Fans嫌系统老土。据说销量反而没之前的IF高,也算验证了里外不是人的结果吧。


这游戏我入了正,通关后送人了
战斗动画玩到三章我就全关掉了…也就刚开始看看新鲜

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原帖由 @Romeo  于 2018-1-2 12:18 发表
喷了 没玩过火纹外传的人来评价复刻?
这样才客观嘛
火纹玩过9作,算上这个也10个了。

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引用:
原帖由 耶稣复临 于 2018-1-2 12:19 发表
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超级导弹就是绿导吧?这个的话以前的也有。要是红绿以外还有超导那就是我没玩出来?
就是绿导弹,这作超级导弹威力太大,boss战使用大幅降低容错率。

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Posted by: OnePlus ONEPLUS A3000
不是火纹的铁杆粉丝
玩火纹都是简单模式看看剧情
我觉得回声剧情挺好的,比起if和觉醒

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神tm从srpg变gal,连想甩了公主和村姑在一起都不行的游戏你跟我说这叫gal?这些年fe在人物设定(从外到内)方面是在媚宅化二次元化方向偏,但这就变gal了?那现在日本出的游戏大概90%都是gal了。

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火纹sfc时代战斗动画干净利落又不乏美感,我几乎不会关掉,现在搞成这样简直有病

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晓女之后最强火纹就是回声了 讲真 这是国外一致公认的

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支持楼主。

密罗这次复刻,更多的定位是对2D前作(即OM)的止跌,而没有达到突破。

对系列粉丝而言,战斗、解谜都不过瘾,探索方面地图设计也只能算是中规中矩,
最后重复游戏动力不足,整体评价还是差口气,但又确实差不到哪里去……

遗憾总是有的,等MP4吧。

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原帖由 @Romeo  于 2018-1-2 13:43 发表
晓女之后最强火纹就是回声了 讲真 这是国外一致公认的
确定不是反话?
晓女在当年无论剧情的壮阔程度,关卡场景设置和战斗目的的丰富程度(现在对那场惊心动魄的守城战还记忆犹新),阵营和角色的刻画,还是gameplay部分的特技羁绊系统,都让人连呼过瘾,各方面都没有软肋,硬要挑毛病的话就是沙扎和大妈组实力太弱了,后期完全不想用。
本人评价至少90以上,在个人心中的位置高于同平台的塞尔达黄昏公主(开篇冗长缩成一本道收集一堆毛病但同时又拥有顶级迷宫的矛盾体)

而这次的英雄王,角色各种脸谱化,几个发小和两个佣兵稍微有点存在感。除了还记得在迷宫内被各种石像鬼冲上来刷到吐,主线脉络完全没有什么给人留下深刻印象,音乐不够给晓女提鞋,加上顶楼我说的细节上各种问题,和塞尔达比完全是欺负人了。

赛尔达马里奥既然分别是动作冒险和平台动作的顶级作品,那火焰纹章完全可以做到SRPG的顶级作品,但对于没有情怀加成的我来说,英雄王这作完全没这个感觉,还是那句话,老老实实等正统了。

本帖最后由 耶稣复临 于 2018-1-2 14:03 通过手机版编辑

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晓女确实炸裂 究其原因是系统简单但难度很大
这次复刻的外传炸裂也是因为系统简单 就像你说的只能带一个物品这种细节 但难度绝对不低 你可以从头到底不去洞里练级啊 所以整体系统做的很好 没有觉醒和命运那些垃圾叠人系统 生孩子系统

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