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小黑屋
原帖由 @woodnymph 于 2016-12-18 10:03 发表 参看当时红遍世界的口袋妖怪go 现在还有人玩?
元始天尊
五道杠
原帖由 yfl2 于 2016-12-18 12:58 发表 思路上应该多向主机的大金刚靠拢,可以靠积累特殊金币(当然黑心点也可以氪金)购买一些可以降低难度的道具,比如增加气泡,一次性迅速无敌,提示5币位置,完美影子等,搜集5币模式也不应该强制必须一次性完成,最后 ...
我就是我
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2016-12-18 12:53 发表 总结一下目前我的个人观点 Mario Run的两大问题根源 一是关卡设计有水准,但思路依然能看到传统可折返马里奥的影子,而不是纯酷跑游戏 自动行走的规则下,有反复蹬墙跳,部分关卡甚至有走一小截回头路的设计 出现这种情况就给人一种冲动——如果这是主机游戏,换上手柄,一样的关卡设计,玩起来会更好 二是LU和CU之间的矛盾没处理好 LU可以过关,CU则以全收集金币为目标 问题在于以前的马里奥并不是这么设计的,或者说大体思路相同,但两个目标拉的差距没这么大 传统的马里奥,CU目标也是全收集,但对于LU,单纯过关的难度高于Mario Run 这样一来,LU只要过关就能获得足够的成就感 而Mario Run,单纯过关的难度降低(去掉最难的几关),全金币收集的挫败感增加(因为很多金币在失误后不能回头,只能重打) 也就是说,LU没有从过关中获得足够的成就感,收集全金币则不是他想考虑的事情 CU则觉得传统手柄马里奥更好玩 所以Mario Run这个LU和CU兼顾只是理论上的,实际操作存在问题 换句话说,Mario从骨子里不适合酷跑 适合酷跑的是那些在主机上就更强调节奏动作,更有直线速度感的游戏 比如大金刚、雷曼、古惑狼、索尼克 Mario Run这个项目是宫本茂负责的,我估计以前他也从来没弄过酷跑类的难度曲线 http://www.tudou.com/v/vvafY4ztL ... Id=0_04_05_99/v.swf >>网页 http://www.tudou.com/v/PZMwfe8eN ... Id=0_04_05_99/v.swf >>网页 拿来做对比,这是Wii上索尼克纯三线酷跑关的模样 当时三线酷跑在手机上还没泛滥成灾,但是这个形式更适合手游
入门级小说码字者
天外飞仙
原帖由 0瞎子0 于 2016-12-18 14:20 发表 posted by wap, platform: 小米 4 马里奥适不适合酷跑看谁玩了,网上一堆视频自己去看看是不是白玩了。
禁止访问
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2016-12-18 14:37 发表 最好的视频的速度感也比不过大金刚和索尼克,这是马里奥的机制决定的
银河飞将
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2016-12-18 13:08 发表 对任天堂来说当然是大金刚比马里奥的思维更适合酷跑 毕竟超级大金刚算是主机上这类节奏酷跑平台动作的鼻祖之一 任天堂自己肯定知道这个情况 但是作为本社手游先锋之一,马里奥的IP最响,就把这个拉出来做了 ...