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如果用做生化危机6的钱做生化危机启示录2,估计会做出生化危机4-2

生4的正篇流程,与56启示录2——启1应该单独算——相比,即便修改游戏操作系统而造成关卡敌人设计体验下降,其下降幅度可以预见的,要远小于后续几作。
这是根本设计思路的不同。生4固为系列中首款TPS革新作,但在最根性的设计上融合了街机与AVG,这个起点造成了生4是独一无二的。
有很多玩家把ACT游戏的操作系统比重看得大到凌驾于其他一切要素之上——对我很不以为然,就如荒野大嫖客前身RDR,它就是个纯粹的过关游戏,续作的操作手感要好于RDR,但完全不能取代RDR的历史地位——一个是街机,一个是沙盘,街机赖以活命的短小精悍的关卡敌人配置,起码要拿出一半精力来设计才行。所以生4的好,即是RDR的好。
6和启示录2,把许多要素拆成技能,这是RPG的思路,明显是化简为繁了。虽然老卡的操作手感胜过光荣,但在这种RPG趋势设计思路上,不见得比光荣强哪儿去。只不过卡氏游戏固有的操作感,会使人们想尽办法通过刁钻的操作去玩坏敌人,但这不能证明作品本身的完成度。仔细推敲,生4里也不是每把武器都完全平衡,但设计之初就是沿着各武器平行发展的方向走,遇到不易调和的情况再考虑以不同枪械配合来解决。而续作设计之初就有鲜明的拆分痕迹。街机还是RPG,趋向一目了然。

[ 本帖最后由 碧剑蓝星 于 2016-9-8 04:09 编辑 ]


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