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[新闻] 《Zombi》育碧脱任移植作宣传视频

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魔女2会不会换个名字出在PS4上…我又看到了希望


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EUROGAMER给9分是什么情况



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原帖由 xiaogao 于 2015-7-31 21:01 发表
这有什么难处理的

打个比方,WiiU版理背包要低头看pad屏幕,同时电视屏周围怪物可能会有活动。
那其他版本没pad的话,完全可以在电视屏中间做个背包UI挡住大部分视线,按一个快捷键用来切换。

pad这种东西如果 ...
菜单这种东西和UI以及载入动画一样,都是很影响代入感的,以为属于游戏世界中规则外的“异物”。所以现在的游戏都是尽量无UI化。分屏也是这样。
将菜单放在PAD上,不仅能减少菜单的切换,消除游戏中断引起的排斥感。又能创造一种低头翻找行囊的新体验。所以使用PAD和震动一样,属于体验性的明显提升。

PAD这玩意儿只是没有好的应用/实现起来困难而已。


当然这也分人,有些人就不太注重代入感。比如我一直觉得质量效应1中漫长的电梯是个好设计,至少,也不能用后来那磕碜的载入动画来取代。

[ 本帖最后由 zhouaa 于 2015-7-31 22:24 编辑 ]


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原帖由 zhouaa 于 2015-7-31 22:19 发表

菜单这种东西和UI以及载入动画一样,都是很影响代入感的,以为属于游戏世界中规则外的“异物”。所以现在的游戏都是尽量无UI化。分屏也是这样。
将菜单放在PAD上,不仅能减少菜单的切换,消除游戏中断引起的排斥感 ...
我不觉得低头看一下pad会产生低头翻找行囊的新体验,也许一次两次会有点新鲜,但新鲜劲一过,完全就是多余的体验了,到头来,这低头让眼睛重新对着pad对焦看菜单这一行为,会比单纯的开菜单这个行为要让人感到焦躁得多。简而言之,我认为pad的这种应用方式并不助于提升游戏性,市场也是这么反馈的。

同理,所谓的pad没有好的应用+实现起来困难,这个命题更加值得推敲。目前的情况是,wiiu几个口碑好的游戏,pad有无都无所谓,连老任都没完成“用pad来提升游戏性”这个命题,更别提其他厂商了。

当年wii是老任自己来做表率,出了好多体感游戏,然后第三方跟风也诞生出了一些适合wii的精品。

综合来说,我觉得pad是一次失败的尝试,外加因为pad对于wiiu硬件的拖累太多,如果把pad的成本应用于wiiu本身上,甚至大幅降低售价,wiiu目前的状况要比现在好得多。

另外,我个人认为3ds如果不是为了兼容nds游戏的话,说不定也不会继续使用双屏的。

[ 本帖最后由 xiaogao 于 2015-7-31 22:31 编辑 ]

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原帖由 xiaogao 于 2015-7-31 22:29 发表

我不觉得低头看一下pad会产生低头翻找行囊的新体验,也许一次两次会有点新鲜,但新鲜劲一过,完全就是多余的体验了,到头来,这低头让眼睛重新对着pad对焦看菜单这一行为,会比单纯的开菜单这个行为要让人感到焦躁 ...
所以我说了,这东西分人,并不是所有人都在乎代入感,明显有些人更关注“效率”。
就像有人认为即时存档永远比定点存档好一样。

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原帖由 zhouaa 于 2015-7-31 22:35 发表

所以我说了,这东西分人,并不是所有人都在乎代入感,明显有些人更关注“效率”。
就像有人认为即时存档永远比定点存档好一样。
没错,但是pad的受众太少,所以任地狱这次大豪赌失败了,而就是因为受众少,所以pad这类配件不可能成为类似摇杆,震动之类的主机标配,而之前wii的体感,正因为成功了,所以成为了现在主机的可选配件之一。

另外说到代入感,VR这个最近非常火热的概念才可以算是让人真正浸入到游戏产生代入感的配件,相信今后VR眼镜也会成为主机的可选配件。

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原帖由 xiaogao 于 2015-7-31 22:42 发表

没错,但是pad的受众太少,所以任地狱这次大豪赌失败了,而就是因为受众少,所以pad这类配件不可能成为类似摇杆,震动之类的主机标配,而之前wii的体感,正因为成功了,所以成为了现在主机的可选配件之一。

另外 ...
VR这玩意儿和体感一样,有致命的固有缺陷。即——太累。和体感一样,我觉得概念自然没得说,但需要质变。

体验的提升和付出的代价需要在一定的比例范围内。

[ 本帖最后由 zhouaa 于 2015-7-31 22:55 编辑 ]

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原帖由 zhouaa 于 2015-7-31 22:45 发表

VR这玩意儿和体感一样,有致命的固有缺陷。即——太累。和体感一样,我觉得概念自然没得说,但需要质变。
所以说不可能成为标配,只可能成为比较受欢迎的可选配件。
但不可否认未来几年这个概念会成为大热门

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原帖由 xiaogao 于 2015-7-31 22:55 发表

所以说不可能成为标配,只可能成为比较受欢迎的可选配件。
但不可否认未来几年这个概念会成为大热门
除非他能显著的降低售价,WII成功不仅是源于新颖的概念,还得益于不算太高的售价,降低了进入门槛。后来的kinect尽管更加的先进,但得不到关注的原因就在此。
所以还是个代价问题。

[ 本帖最后由 zhouaa 于 2015-7-31 23:00 编辑 ]

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原帖由 @zhouaa  于 2015-7-31 22:19 发表
菜单这种东西和UI以及载入动画一样,都是很影响代入感的,以为属于游戏世界中规则外的“异物”。所以现在的游戏都是尽量无UI化。分屏也是这样。
将菜单放在PAD上,不仅能减少菜单的切换,消除游戏中断引起的排斥感。又能创造一种低头翻找行囊的新体验。所以使用PAD和震动一样,属于体验性的明显提升。

PAD这玩意儿只是没有好的应用/实现起来困难而已。


当然这也分人,有些人就不太注重代入感。比如我一直觉得质量效应1中漫长的电梯是个好设计,至少,也不能用后来那磕碜的载入动画来取代。
这就算代入感!nds就这样下面地图,上面画面,给你翻包看地图的代入感???别扯了好吗?有手机的情况下,你非要看手表叫代入感?真是醉了

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原帖由 WWF 于 2015-8-1 00:21 发表
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这就算代入感!nds就这样下面地图,上面画面,给你翻包看地图的代入感???别扯了好吗?有手机的情况下,你非要看手表叫代入感?真是醉了
我觉得你没看懂我在说什么。
双屏并不是在实质地“创造”代入感,它只是缓解一些因素造成的代入感的损失。我认为掌机双屏和WIIU双屏的体验依然有差距,因为视野和视角的切换不够大。
用手机查看时间这项行为依然属于现实行为,没有任何与虚拟世界的交互,既然没有代入,又何谈代入感?本质上天差地别。

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一堆没玩过的人大谈没有pad也无所谓。。。
这游戏有没有pad绝对有巨大差别,真当只是开个背包么

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