魔神至尊
64X
原帖由 @lemonninja 于 2015-3-22 23:09 发表 其实在哪个年代,一个可以放大缩小变形的sprite概念就是一个四边形的Polygon
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混世魔头
原帖由 md2 于 2015-3-19 23:35 发表 我发现了 2D游戏机中最辛苦的就是PCE 明明只有一层卷轴,却被迫要跟SFC MD这种双卷轴的机器死磕 而且PCE确实有大量画面真的实现了双卷轴,基本都是用逆天的活动块替代背景的
小黑屋
原帖由 asdqwe 于 2015-3-23 00:13 发表 posted by wap, platform: 小米 MI 3 土星就是这么做的咯?
魔头
原帖由 lemonninja 于 2015-3-20 00:02 发表 PS完全没有卷轴能力,所有的转轴都是用活动块拼接的。后来的DC也是这样的,不过性能要强多了。另外sfc能够最大做4层背景卷轴,ss就是照此为目标的,可以最大实现5层卷轴。
天外飞仙
东方红魔乡
原帖由 jinyibo 于 2015-3-23 15:55 发表 posted by wap, platform: iPhone 活动块可不可以理解为特殊gif?fc游戏天使之翼2那些射门动画非常逆天的。
火炎之日
脑白金推广委员会
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原帖由 KainX 于 2015-3-23 02:58 发表 PS没有sprite机能,所有的2D游戏都是单片的多边形。
原帖由 KainX 于 2015-3-23 07:15 发表 Sega Y Board每帧最多能处理2176个活动块;土星和System32一样、每帧最多有8192个活动块(http://en.wikipedia.org/wiki/Lis ... m_32_specifications), NEOGEO同屏最多能显示3 ...
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原帖由 md2 于 2015-4-23 23:21 发表 啊,忘了吧SS的传上去了 回头传 这个系列最有趣的就是SS,其他主机的技术要点就是能用背景代替的地方就绝对不用活动块,而SS是能用活动块就绝对不用多边形(3D画面除外),很多超大的背景物体都是用活动块表现 ...
原帖由 md2 于 2015-3-23 16:45 发表 重点不是它连续播放 而是它可以作为一个独立的单元随意在画面上运动,完全不靠CPU。 游戏机上的PPU,只要CPU发出指令,某某活动块移动到某个位置,剩下的都是PPU自动完成。电脑就不行,需要CPU亲自去画。