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现在各种双核多核CPU铺天盖地,为什么当年SS双CPU就那么弱?

时代不同了···现在跟以前差太多了。ss像个双发动机的大拖车,虽然强悍,但却操作困难,而ps虽然是小卡车,但操作方便(相对而言),因此驾驶者可以更好操作,跑得更快·····其实N64才是真的高性能大拖车,但是丫的货舱太小了,简直就是浪费了那么好的动力···


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posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @SONIC3D  于 2013-9-23 19:37 发表
不给你操作系统,要你直接从最底层开始写,你觉得你能发挥酷睿双核多少能力?
再换句话说,你认为现在Windows的抢占式任务调度要耗费多少CPU资源,然后这这百分比的消耗换在20年前的SH2这样能力颇低的CPU上,合不合适,剩余的资源能否购游戏使用?

看问题不要开上帝视角,桌面机双核CPU,从面世到商业编译器真正开始支持到能够好用,到程序员真正能理解如何为多核CPU优化程序,改良算法,这期间多少年过去了,土星在这点时间里差不多都死了2回了。

另外不考虑多CPU的构架,只考虑运算性能的话,10块SH2百分百用足又能有多少能力和现在的桌面CPU比。。。。就好比你拿10个计算器的CPU来和土星拼,10颗20颗都是瞬间秒的。


同样的问题还可以延伸成。。。。为什么现在高分辨率液晶铺天盖地,为什么当年CRT分辨率就做不高?现在TF卡容量这么大,为什么当年U盘只有32兆。。。。。。。

:D

怎么可能没有操作系统



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posted by wap, platform: Nexus 7

ss的一个sh2要通过主sh2访问总线资源,所以他们都不是对等的结构。从一开始这个寄生的处理器就不适合进行任务切换,因为它要访问资源,主cpu就只能跑空了。。。。所以一般都是用来算几何变换的单一数据处理


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我知道OpenMP是在编译器实现的,所以我前面没把话说死。
问题是,OpenMP在实际应用中,在我的工作领域,我没发现实际应用到例子。

我所知道的OpenMP最简单的例子,是迭代里面,把操作分在不同的线程/进程中去并行完成,这里有一些地方比较麻烦,我随便想到几点:
1、几个操作之间存在临界区,编译器知道吗?
2、如果拆分的任务共同访问一片内存,cache亲和度好协调吗?
3、即便是今天一般人会理解和使用的好这种机制吗?

[ 本帖最后由 szxyz 于 2013-9-24 17:17 编辑 ]

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zenodante说得对,SS那俩CPU共享一个总线,每次只有一个可以在内存寻址,以现在的眼光看根本不能叫双CPU。

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早些年的X86的SMP也不见得很好,这个本身就是很难平衡好的。
现在的X86架构也存在一个核要通过另外一个核去存取内存数据,假如这块内存不在这个核直接存取范围内。

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posted by wap, platform: iPad

ss当时就是要做最强2d主机

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引用:
原帖由 @nintenyun  于 2013-9-25 08:11 发表
posted by wap, platform: iPad

ss当时就是要做最强2d主机
没有这个说法,当时世嘉说SS是可以用到21世纪的主机

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好吧,蛋疼下,假设现在开发人员重新为SS编写底层软件,为其双CPU做最大程度的优化,基于此,再开发完全支持双cpu的游戏,试问这种游戏比当年的游戏在2D和3D上提升幅度各有多大?

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引用:
原帖由 hkt3010 于 2013-9-25 11:51 发表
好吧,蛋疼下,假设现在开发人员重新为SS编写底层软件,为其双CPU做最大程度的优化,基于此,再开发完全支持双cpu的游戏,试问这种游戏比当年的游戏在2D和3D上提升幅度各有多大?
+%30

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