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时之笛有些地方还是不友好

posted by wap, platform: iPad

全都有提示,话说乌龙上次玩oot是13年前么?


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小鱼喂大鱼那里之前确实有族人问你见没见过大鱼了,还有选项
选见过了就告诉你得喂鱼,然后火炬谜题边上就是一小水坑鱼



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时之笛大量时间在迷宫里,其实是个挺孤独的游戏
所以安排了很多需要对话才能了解到的内容缓解这种感觉吧


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语言不通确实痛苦啊,准备出了等破解汉化后再玩!

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DQ似乎就是这样一个不断收集情报跟着提示去推进的故事

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引用:
原帖由 撸一管 于 2011-7-12 21:18 发表
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全都有提示,话说乌龙上次玩oot是13年前么?
嗯,所以以最快速度推进,都懒得找人对话了:D

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不太友好的地方当然有,但不是在迷题的提示方面,这游戏提示是很足的。不然你去玩玩那些让人发指的点击式解谜游戏?

这游戏不友好的地方主要是当玩家拿到新的道具后,没有一个马上让玩家能够使用这个道具,直观感受新道具作用的流程。往往需要玩家拿着新的道具在迷宫里到处撞。

当然这种都是现代的游戏设计思路了,当时的游戏没考虑得这么多。

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迷宫中获得的推进流程的“必要道具”,我记得OOT中都是立即有谜题可以用得上的。

比如:【儿时三大】
大树迷宫-弹弓——射梯子,一般玩家不射个梯子走不出房间;
鱼肚迷宫-回旋镖——没这玩意打不过半空的小舌头,也是出不去门;
恐龙洞-炸弹袋子——这个道具其实就是炸弹花的便携版,而之前的流程必须依靠炸弹花来开恐龙洞的门,也是必须的。

【成年三大迷宫】
森迷宫-弓箭——没有弓箭,无法进行远距离的攻击,画中鬼没法打;
火迷宫-锤子——生锈的开关踩不下去, 只有用铁锤敲,否则流程走不下去;
               环境压迫方面,火迷宫增加了【防火服】的门槛,新手绕不过这个坎;

水迷宫-长钩——这个要详细说说,水迷宫的进入是可以乱序的,但是要完成,必须建立在拥有弓箭的基础上(表版),而且还需要先获得能沉底的铁靴,而且水迷宫的水位谜题这些都加剧了迷宫流程的难度,更何况水下呼吸的【潜水服】的门槛在,当年玩OOT的人如果被卡住,十之八九就是卡在了水迷宫里。

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至于其他的非流程必须道具,如【火箭】、【冰箭】、【风魔法】、【爱魔法】、【炸弹鼠】、【真实面具】、【哥隆巨剑】、马、日之歌……这些道具的提示与运用就显得相对晦涩一些,但是反过来说,一旦获得了它们,玩家的成就感也会成倍的增加。


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当初给OOT这么高的评价,我个人感觉,很大程度要归功于这些丰富、庞大,但却偏偏有迹可寻的分支要素。

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牙科老师神了

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引用:
原帖由 S.I.R 于 2011-7-13 11:37 PM 发表
不太友好的地方当然有,但不是在迷题的提示方面,这游戏提示是很足的。不然你去玩玩那些让人发指的点击式解谜游戏?

这游戏不友好的地方主要是当玩家拿到新的道具后,没有一个马上让玩家能够使用这个道具,直观感 ...
我记得有些地方是不拿道具出不了门的,拿道具之前,路上也有很多以前没见过的机关。
也就是把道具的使用留给玩家去思索,而不是着急地展示。
塞尔达的特点还在于,对于同样一个敌人,不同道具有不同的打法,你可以不用新道具或者新方法,但是本身的尝试也是一种乐趣。

要说提示不友好的话,我觉得梦见岛那才是极品啊……

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posted by wap, platform: UC

梦见岛提示哪来不友好,猫头鹰告诉你该去哪,找不到路了或者流程进行不下去了可以给老头打电话,就连怎么存档别人村口的小盆友都告诉你了。这oot没npc告诉你怎么存档吧...强力反驳烂泥

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刚把 3DS 上的 MasterSword 通了,这还是我第一次通。
这帖里集合了很多 N64 时代的 Zelda Fan 啊,留名。

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