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《阿凡达》:成功跨越恐怖谷?(!)——ZT

恐怖谷理论解释了我以前很多疑问……

谢谢LZ的ZT


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引用:
原帖由 白死之二 于 2010-1-15 01:30 发表
挺有道理的,我看的时候也这么想。
其实我发现潘多拉的生物都没有毛的。。。
如果有估计更难处理。。。
毛发很简单的~已经没技术难度了。



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唯一那一刹那觉看出CG感的瞬间就是 杯具男见到魅影骑士那段 有个他说话的特写,嘴唇和里面的牙齿在光感上有些突兀。


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引用:
原帖由 squallySP 于 2010-1-15 17:02 发表

我记得是个一脸黑斑的黑白混血啊……
星际迷航里的乌苏拉

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[posted by wap, platform: GoogleChrome]

说了一大堆,其实还是没跨越恐怖谷,做出来的是外星人,与人类相像没超过95%

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头一次听说这个理论,学习了

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动作捕捉技术还是看起来很僵硬,特别是跑的时候

皮肤是cg制作的最后难点吧

真假立显

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引用:
原帖由 ashley 于 2010-1-15 08:05 发表
[posted by wap, platform: UCWEB]

偶土鳖了,真以为蓝妹妹是演员演的,还想这么个大片,没给个正脸出来这花瓶当的太吃亏 -_-b
蓝妹妹是有原型演员的,不过那女的真实模样一般

[ 本帖最后由 gogogo 于 2010-1-16 17:03 编辑 ]

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半夜昏暗的灯光下,摆在屋里挺可怕的。

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引用:
原帖由 kiwin 于 2010-1-16 03:27 发表
动作捕捉技术还是看起来很僵硬,特别是跑的时候

皮肤是cg制作的最后难点吧
真假立显
阿凡达的皮肤用了前几年出来的一个新技术A Practical Model for Subsurface Light Transport,卡梅隆还把第一作者找去帮了半年的忙。这个东西基本解决了皮肤光泽像橡胶的毛病,以往的蒙特卡洛渲染器也能做类似的算法,但是非常慢,实用的时候顶多做做静帧或者短片。新算法比老的快了200多倍,因此这是次表面光传递算法第一次应用在长片上。

[ 本帖最后由 Nothing 于 2010-1-17 17:53 编辑 ]

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这理论用在游戏上也合适啊
典型的新鲜例子是FFB和质量效应,质量效应努力向真实化靠拢,但是因为恐怖谷效应让人感觉角色是一堆木偶,FFB就是介于真实和动漫的夸张演出,相比较下反而让人感觉更生动更容易接受

[ 本帖最后由 潮吹圣手 于 2010-1-17 22:01 编辑 ]

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引用:
原帖由 犬神狼 于 2010-1-15 21:02 发表
[posted by wap, platform: GoogleChrome]

说了一大堆,其实还是没跨越恐怖谷,做出来的是外星人,与人类相像没超过95%
十分同意,老美的CG电影没有哪部是真正像人的。

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其实,我看完电影后还是把那威人当成是真人看,觉得是真人在演

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进贴里第一个震撼是那满屋的硅胶娃娃……

第二震撼才是这个理论,确实很受益。

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没人说是福利贴么???

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