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[其他] renvi同学点评Bio UC

现在忽然看到评分了
觉得楼主估计是来kuso得,哎,不好意思我太没幽默感了


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引用:
原帖由 acoolbat 于 2007-11-18 01:02 发表

如果想你所说的设计,时间更加来不及

最好的解决方法是哪种武器弹药用尽,再选到它时就跳过
不是
你想过它为什么设计成现在这样换弹药的方式吗?

因为街机上的光枪游戏就是这样设计的
所以CAPCOM根本就不会去考虑这个游戏到底怎么设计才合理
因为他认为习惯街机光枪的人一定习惯这个方式
跳框之类的手法,在生化里是合理的,但是光枪游戏没有这样的用法



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引用:
原帖由 md2 于 2007-11-18 01:26 发表

不是
你想过它为什么设计成现在这样换弹药的方式吗?

因为街机上的光枪游戏就是这样设计的
所以CAPCOM根本就不会去考虑这个游戏到底怎么设计才合理
因为他认为习惯街机光枪的人一定习惯这个方式
跳框之类的 ...
其实这种方式是十分合理的
如果2p的话,跳框式完全不可取,你想想,打一关要停多少次啊?
而且,现在这种换弹的方式也一方面增加了很多技巧方面的乐趣
你说如果按ls玩家那种所谓有弹优先的换枪方式,那么玩家就只会一直重复乏味的射击,紧张感也随之降低了不少,而且,顺序经常变,头不晕吗?

[ 本帖最后由 利露 于 2007-11-18 01:31 编辑 ]


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引用:
原帖由 md2 于 2007-11-18 01:26 发表

不是
你想过它为什么设计成现在这样换弹药的方式吗?

因为街机上的光枪游戏就是这样设计的
所以CAPCOM根本就不会去考虑这个游戏到底怎么设计才合理
因为他认为习惯街机光枪的人一定习惯这个方式
跳框之类的 ...
还是不明白跳框为什么会合理,请讲解

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引用:
原帖由 利露 于 2007-11-18 01:28 发表


其实这种方式是十分合理的
如果2p的话,跳框式完全不可取,你想想,打一关要停多少次啊?
你的意思是跳框的时候游戏是暂停的?如果是暂停后跳框选武器,那么游戏的连贯性性就被打破了,BIOUC的难度骤然降低

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引用:
原帖由 acoolbat 于 2007-11-18 01:31 发表

你的意思是跳框的时候游戏是暂停的?如果是暂停后跳框选武器,那么游戏的连贯性性就被打破了,BIOUC的难度骤然降低
你不停顿的话,立刻选,你怎么玩啊?

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故事情节 0/5
游戏画面 0/5
游戏性 0/5
游戏操作 0/5
重玩价值 1/5
游戏总评 10%

这样才对啊

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转贴太没意思了,为啥renvi同学不来这里发贴

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基本还算客观。
至于道具我倒觉得不是一个缺点,因为有很多地方破坏后有隐藏道具出现,所以必须在很短的时间里考验玩家的眼力和准确率,事实上药草一般都有两次以上的机会可以让你拾取,是绝对来得及的。加上双打时互相配合,让攻防一体或者进攻补充同时进行,这个设置是不错的。

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选武器、记住哪个武器有没有子弹有多少子弹
是不是让你更紧张了呢,是不是让你在压力大更紧张的情况下尽量保持冷静和精准呢
你做到了就会感觉更爽

这游戏玩的就是这个,capcom做得很好啊~

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还从没见过一个能自由行动的光枪射击游戏

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此人根本就是个游戏盲 或者是不知从哪里专职来的

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做成FPS的话就是这个样子!

神机3上面的TC4!

http://www.gametrailers.com/player/27620.html

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关与第一项
死亡鬼屋不就是这样的吗

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引用:
原帖由 疯狂大石头 于 2007-11-18 08:55 发表
转贴太没意思了,为啥renvi同学不来这里发贴
上次那张马银帖被NF们搞成那副样子

你说他还敢来吗

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