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有了SF33这样强悍的密集择系统,SF4还能在何处做突破?

我觉得应该会做的爽快一点,喧哗一点,华丽一点


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攻防转换太快是否好呢?

多点时间思考也是不错的

格斗游戏不一定要一味的追求玩家的反映速度

战术和一招一式的相克可能更有趣哦



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出招时间和招式属性相结合,在跳上多做点文章,让投技和击打系更平衡,完善躲避系统。


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为什么一定要把B删掉
我觉得SF4应该是SF的集大成作品
现今格斗游戏不景气,CAPCOM手上的好几个SF系列都荒废了
比如ZERO、EX、SF3什么的
与其把他们分别包装再分别发售
不如把三个系列整合在一起,出成一个游戏,卖点会更充实
游戏系统是二择的,可选ZERO系统或33系统
画面是3D人物+2D操作,墨汁渲染肯定不可能,估计就是按照33画面细腻水平的3D化
分辨率FULL-HD 1080P

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不密集的话不是一样也可以竞技的

侧重点不同,当然你可以提高出招频率和速度,打法多样化没什么错的

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引用:
原帖由 hanzo 于 2007-10-18 14:25 发表

大量的确认被取消,大量的变数被导入,看看TK5到TK5DR的变化就清楚了
恕我理解不能,请举点具体例子

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格密集择是格斗游戏的主流方式,在以帧为单位的时间里,考验玩家的反映能力
我觉得这是格斗游戏吸引很多核心玩家的主要因素吧

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恩, 要講的已經被講了. 同意狂涂. 雖然 SF33 的靠近多擇的 mind game 是很有吸引力, 但 SF2 的角色使用戰略多變化也很有意思.

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那格斗游戏不就变成射击游戏了

非要这样吗???

格斗的要素还包括很多别的方面

SF的起源并不是这个,格密集择并不是格斗游戏发展的唯一出路

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C社可能又加入令人耳目一新的新系统也不一定,就像当年SF3发表的时候一样~

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引用:
原帖由 街头霸王III3rd 于 2007-10-18 15:17 发表
C社可能又加入令人耳目一新的新系统也不一定,就像当年SF3发表的时候一样~
SF4加入脚踏板系统
出招的同时踩踏板,攻击力x1.5
受到伤害时候踩踏板,体势不崩坏
家用版wii独占

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引用:
原帖由 suzumiya 于 2007-10-18 15:05 发表


恕我理解不能,请举点具体例子
确认的概念大家都有吧?某个动作硬直10F,对手可以防住后用发生8F的动作反击,8F对于10F来说是确认技,而且10F的硬直对于投技来说也是很宽裕的

当这个硬直10F的动作能对对手造成的伤害值远低于对方反击的伤害值和带来的不利状况(比方8F的动作能让你浮空),那么就是个风险回报不成比例的招式,会被认为是系统不鼓励的进攻方式而被玩家很少用到。确认技太多的游戏大多会形成一个局面——因为大部分招式风险过大,所以防返型打法或者纯套路压制占上风,比赛看不到多少战术层面的东西,基本就是小招对点和投技混用的投机思路占主导。

[ 本帖最后由 hanzo 于 2007-10-18 15:30 编辑 ]

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引用:
原帖由 狂涂 于 2007-10-18 14:59 发表
攻防转换太快是否好呢?

多点时间思考也是不错的

格斗游戏不一定要一味的追求玩家的反映速度

战术和一招一式的相克可能更有趣哦
我就是觉得33的变化已经做足,逼近大部分玩家反应极限了才有这个疑惑

从我自己出发,33能充分感觉到乐趣,但上手晚了,时间精力都有限,不太可能有大成,不过还是很期待看到牛人们能在这个游戏里能达到的高度,竞技的意义也在于此

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相信CAPCOM不会只为了出续作而出续作,一定是有了突破性创新才会发布街霸新作,就像当年的VF,现在VF4到VF5的进化实在是令人失望透顶。

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CAPCOM最近的对战都游戏都是利用日本街机网和XBLA的
为了实际运作时无LAG,游戏的判定也不可能太复杂
祯胜负是死路一条,高速攻防转换会让LU望而却步
所以SF4一定会有全新系统

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