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[新闻] KZ2 DR技術概要文件公開 图片(杀猫)

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原帖由 helllee 于 2007-8-11 18:49 发表
好东西 正在下 pdf
感觉这说明文档 比 Source的说明文档容易懂
Source刚出来的时候Deferred rendering还是新东西。现在虽然不能说已经烂大街了,但是总可以把前人的成果提炼的更加精炼。

不过deferred rendering未必见得一定比普通的渲染方式好。各有各的长处。但对于RSX这种pixel shader性能强于ROP,内存带宽充足的显卡来说,可能deferred rendering更加适用一些?


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rsx 僅有八個ROP,對遊戲表現實質性能有無影響呢?



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引用:
原帖由 村上春樹 于 2007-8-11 20:36 发表
rsx 僅有八個ROP,對遊戲表現實質性能有無影響呢?
假如场景复杂,或者半透明粒子过大过多,overdraw严重的话,ROP性能不足就是致命的。

ROP性能不足对于实现FP16 HDR或者MSAA影响也很大。

但是deferred rendering可以避免大多数overdraw,从而减轻对ROP的压力。缺点是内存带宽需求大。不过RSX强的貌似就是内存带宽。

整体效果在KZ2正式版出来之前不容易评价。不过假如KZ2的画面能做到当年Halflife2相对各自同一时代游戏的程度,应该就算极大的成功了。就目前形势来说,这个难度还是相当大的。


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感觉就是...实在没东西拿出手了,连这些都没有游戏拿出来作宣传的东西都要拿出来唬人.
难道是卖引擎的????给人一种凄凉的绝望感

就算讲了这么一大堆不知所谓,那张target image还是没有任何亮点.

[ 本帖最后由 qazqaz 于 2007-8-11 21:16 编辑 ]

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LS你有脑子吗?
人家给你这些数值,就是让你玩游戏的时候想着这游戏什么地方应该出现什么特效,即便画面没有显示出来,但是你要把它想出来。
什么脑后插管,在PS3已经用无线方式激发人脑帮PS3运算结果了:D

[ 本帖最后由 因帅判8年 于 2007-8-11 21:17 编辑 ]

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无何如何,对LZ的敬业精神还是要赞一个的。:D :D :D

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很好,很强大!

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这是KZ2设计师的受虐日记?

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这技术我不懂,但就看这图糟的很啊

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这是关于KILLZONE如何使用DEFERRED RENDERING (延时渲染)这一技术的白皮书,有人能解释一下吗!?

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看来4个SPU每个的负载只有50%左右(3个少于50%),还有非常大的潜力未发掘啊!

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先讲了deferred shading原理
然后把G BUFFER里存的5张图贴出来
然后介绍怎么压缩数值又保证精度地把各个数值(depth normal spec etc)存在G BUFFER里,奇怪的是G BUFFER不支持浮点纹理么?还是带宽实在不够只能这么麻烦存数值?
然后介绍SPU怎么用。天师你好去自抽了,SPU除了作场景管理用edge削减多边形作粒子运算作各种运算什么地方用到渲染了?
另外作者写明了大部分shadow是预渲染的,小物品不计算shadow,其余的东西用CSM(天师你是不是又要吹这个?现在次世代谁不用CSM作shadow?)
最搞笑的是killzone里还没有Dynamic radiosity哪,天师你哪里吹出来的?


另外谁有PS3 SDK的能介绍一下G BUFFER是什么东西么?

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说实话,如果6个SPE能够负载100%,那么PS3真的会是地球星上最强的主机。
可惜的是,那可能吗?

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引用:
原帖由 aeondxf 于 2007-8-11 23:13 发表
说实话,如果6个SPE能够负载100%,那么PS3真的会是地球星上最强的主机。
可惜的是,那可能吗?
连天师都不敢说100%,所以还用问吗?
引用:
原帖由 zhangjingy 于 2007-8-10 14:35 发表


我认为80%以上还是很有可能的。顽皮狗的神秘海域目前公布的画面据说只发挥了30%,成品能到50%。
[ 本帖最后由 handsomeken 于 2007-8-11 23:19 编辑 ]

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很好,很大强

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