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妙手偶得?——为何我老觉得鬼武者2在系列中是一奇特的存在

二代我也非常喜欢~~~要说与其它2作不同的可能就是手感了把~~~玩2的时候无论是小瞬步还是连闪的时机掌握那种感觉都是非常微妙的~~~~
其次就是2代片头杀光全村,那时候刚看的时候非常震感啊~~~~好有魄力,特别是骑马将一个人脱出好远的那个地方,湿了~~~如今的新鬼我压根就没通~~~~不知道为什么玩不下去了~~~


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引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2006-9-13 14:31 发表
江城元秀

2的片头也是我认为最好的,尽管3的武打设计非常好,但2胜在总体气势的把握和舞台剧式的人物出场
人物出场那段确实很经典,3的打戏由于有了甄所以看起来非常不错,而且3的片头的CG做的极棒!可惜时间短了点!



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1和3都玩了,PC版....没有PS2,一直不得玩2是遗憾啊 ~


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2的连锁一闪每一闪之间会有少量时间的停顿,加上厚实的音效,给人很重的节奏和力量感

3的连锁一闪则完全不拖泥带水,主角和闪电侠一般,眨眼之间手起刀落解决敌众,节奏很快

两种风格见仁见智,我更喜欢3的快,如同瞬狱杀,密集快速的闪光之后只见遍地尸首,这种短短几秒种内带来的冲击简直不可言喻 :D

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2代里杂贺孙市的武器设定很强

从单发、三连发、五连发到后来的火焰喷射器外加火箭炮……

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123正版全入,全通.
2代我很不喜欢,人设不用说了. 系统设计SB的可以,5紫魂一满,马上变身,需要变身时,紫魂却不来. 物品交换就是鸡助的,整个游戏里,除了MM必须要控制之外,其他人对通关毫无关系.
PS:我玩的美版.2代的配音让我折寿.
不过说什么,2代也比新鬼好.
幻魔和3代最高.

[ 本帖最后由 renvi 于 2006-9-15 12:00 编辑 ]

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2代的战斗应该是最平衡的
普通攻击、鬼战术、一闪各有千秋,玩家无论喜欢哪种攻击方式都可以顺利的通关
但是那个交换系统,恼人

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引用:
原帖由 renvi 于 2006-9-15 11:57 发表
需要变身时,紫魂却不来. 物品交换就是鸡助的,整个游戏里,除了MM必须要控制之外,其他人对通关毫无关系.
PS:我玩的美版.2代 ...
对通关毫无关系,那么其实鬼武者系/生化系/寂静岭系/零系等等游戏何必设计战斗?一路跑到底拿A开启B拿C开启D不就通关了么?那些系列的乐趣还剩多少?

物品交换使得你不能一周目内把这个游戏的内容全部过一遍,武器的升级也不能完美,紫魂的出现时机和吸收时机也对自己是个考验,我认为这和街霸三系列的超杀选择系统是类似的战略性选择,为的就是提高游戏的耐玩性。

日本风味的游戏,要买美版,那总不能怨别人吧……

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引用:
原帖由 nilren 于 2006-9-15 12:47 发表

对通关毫无关系,那么其实鬼武者系/生化系/寂静岭系/零系等等游戏何必设计战斗?一路跑到底拿A开启B拿C开启D不就通关了么?那些系列的乐趣还剩多少?

物品交换使得你不能一周目内把这个游戏的内容全部过一遍,武器的升级也不能完美,紫魂的出现时机和吸收时机也对自己是个考验,我认为这和街霸三系列的超杀选择系统是类似的战略性选择,为的就是提高游戏的耐玩性。

日本风味的游戏,要买美版,那总不能怨别人吧……
对通关毫无关系,那么其实鬼武者系/生化系/寂静岭系/零系等等游戏何必设计战斗?一路跑到底拿A开启B拿C开启D不就通关了么?那些系列的乐趣还剩多少?
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如果说,剧情分之区别大,也无所谓了. 但是鬼2里各剧情分支区别很小,玩来玩去基本还是原来那个剧情,这给人感觉就是 - 无聊!

物品交换使得你不能一周目内把这个游戏的内容全部过一遍,武器的升级也不能完美,紫魂的出现时机和吸收时机也对自己是个考验,我认为这和街霸三系列的超杀选择系统是类似的战略性选择,为的就是提高游戏的耐玩性。
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街霸3的超杀和鬼2的紫魂关系我看不出有什么联系. 请解释下,这紫魂战略性在哪?

日本风味的游戏,要买美版,那总不能怨别人吧……
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在美国我为什么要多花钱买台日版机,进口日本软件?

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区别大的游戏目前未见。众多分支剧情看来都可以去掉了。FF12去掉分支,不知道还剩多少。传说的料理系统也不是为通关存在。最重要的是,我说的游戏的乐趣你无视了,鬼武者的乐趣就是战斗,而非剧情。每人的战斗都不同。

变身是做什么?提高战斗力,恢复体力,保命。那么你在攻略难点的时候就要准备紫魂方便变身保命。针对2的变身和3(新鬼)的系统,有如下方式:

鬼武者2→
不能吸收满五个。当不重要的时候有最后的紫魂,可以放弃,甚至在吸魂的时候误吸紫魂,造成前四魂浪费。而在紧要关头,紫魂最后一个出现了,浮在天上,你要吸,周围杂兵和BOSS不让你吸。忙乱。寻找吸收紫魂的机会,并要抵挡敌方进攻。甚至因急于吸魂而被敌人群殴。得不偿失。或舍弃紫魂,拼命。后果……。
→吸收成功:反击
→吸收失败:反击不能

鬼武者3→
游戏进行途中可以储存紫魂,在危难时候不能变身的机率比2大大减少,→直接变身。反击。

街霸三→
超杀系统选择,蓄力槽长短、次数、必杀技(EX)等方面都不一样,直接影响战术的选择。换言之每人三种使用方式,→耐玩性提高。

品物与武器:
每个人都会给主角相应的奥义卷物提高武器的力量,这个你可以去查证。走谁的路线可以取到什么奥义书是确定的,但同时必须舍弃另外一个人的路线(品物),造成一周目不能取得全武器升级。或者舞雷刀最强,或者土荒锤最强。看你的战略选择。

若只求通关,大可一路砍杀过去,毫无难度。

这样也是给玩家更多的选择。→耐玩性提高。

来,继续。

[ 本帖最后由 nilren 于 2006-9-15 14:43 编辑 ]

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变身就是为了保命.
SF33除了豪鬼外,其他人都可以用EX.有时候不需要超必,用EX就能起到反败为胜的作用.
鬼2中,如果说有4紫魂时,主角能发EX招也行.可是这4个魂在没有第五个魂时,是一点用没有的.毫无战略性可言!这两作之间,一点联系也没有.
玩鬼系玩的就是砍杀.物品收集根本不在娱乐范围内. 就算物品收集是玩家的目的,那么哪个玩家在拥有记录的情况下去收集一遍以上? 说物品收集增加鬼系耐玩性,那是胡扯.

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引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2006-9-13 12:32 发表
还记得为了2代完成度达到100%而反复打的那些日子~
当时每个周末回来通一遍啊,怀念ing

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鬼武者2,在吸最后的紫魂时,选择吸与不吸(变身与否),什么时候吸(避开敌人还是优先打倒敌人再吸),吸的后果如何(吸魂时可能被打倒)都是选择。街霸三的超杀选哪SA1还是SA3,对手是谁,相应的战术怎么安排,也是选择。这就是战略。有选择,有不冗余的可重复性,就是提高耐玩性。EX技是我的论据,不是论点。不要混淆。我的论点是这两作都选择的共同点,都可以提高耐玩性。请看清楚。

鬼武者3因为可贮存紫魂,所以看见紫魂只需要吸收即可,即使放过了几个,也可能会有下一个来补充。危机时候没有充分紫魂的概率少,几乎不存在多样的选择。而你若总是充满五个魂就变身爽一把的话,那跟鬼武者2就一样了,放弃制作人“可以与不可以”的不同设计,也就不存在这个讨论的必要。

无论是鬼武者系哪一作,四个紫魂都没有用处,无比较性。

RPG玩的就是剧情,就是战斗系统,那么收集也不在娱乐范围内,那么几乎所有的RPG只需通关一~三遍就可以了(有些东西得通关几遍才出现),说FF12玩的是系统,它的分支任务、传说玩的是战斗,它的称号、料理收集、黄金太阳玩的是画面,它的精灵收集释放系统、火纹玩的是战棋,它的音乐盒收集系统,零玩的是气氛,它的怨灵照片收集、…………都不是为提高耐玩性而设计的,是设计出来要把玩家累死,气死,谁都没有为此去收集一遍以上,是吧?

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“鬼武2”的片头可以说是PS2历史上最棒的。注意:不是最棒的之一,而是最棒的。

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楼上的很显然没玩过鬼3.

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