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[专题讨论] 老古董们来战吧:MD上的梦幻之星4与SFC上的最终幻想6,如何比较这两者优劣?

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原帖由 amaterasu_gz 于 2016-1-10 19:38 发表


我知道FF6的BOSS是个拼图啊。然而要论画面魄力,当然只能是看同一时刻的画面啊。实机游戏的时候总不能拚图吧?从战斗画面,从“魄力”上来说,FF6能“完胜”PS4么?
我只是把多个形态图贴完整了而已,并且指出一下这个转换是通过镜头移动连贯实现的而已。
你这图里不是一样有多个形态,实机时又不能全部形态在同一时刻的画面啊,是吧。
不用激动


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原帖由 邪道骑士 于 2016-1-10 19:47 发表

我只是把多个形态图贴完整了而已,并且指出一下这个转换是通过镜头移动连贯实现的而已。
你这图里不是一样有多个形态,实机时又不能全部形态在同一时刻的画面啊,是吧。
不用激动
没有激动。我只是认为这方面最多也就是各有所长而已。FF6的画面相对而言更精巧,多层设计更复杂,但因为是侧视,表现角度以及尺寸大小受限严重;PS4因为是第一人称视角,画面上可以占据更大的屏幕面积,迎面而来的视觉冲击力也可以更强,然而背景层次感以及主体活动块部分就有所欠缺了。至于BOSS的形态转化,FF6用长卷轴切换,PS4用扭曲变形过渡,其实各自都是在机能限制的前提下作出的选择。

我原本想贴FF6 BOSS全图的,一时没找到。正好你贴出来,我就编辑到对比帖子里面去,可以直接对比。

[ 本帖最后由 amaterasu_gz 于 2016-1-10 20:03 编辑 ]



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原帖由 amaterasu_gz 于 2016-1-10 19:53 发表


没有激动。我只是认为这方面最多也就是各有所长而已。FF6的画面相对而言更精巧,多层设计更复杂,但因为是侧视,表现角度以及尺寸大小受限严重;PS4因为是第一人称视角,画面上可以占据更大的屏幕面积,迎面而来 ...
额,PS4除了演出方式以外,大部分理念还是来自于DQ(我说的是理念,请不要YY到别的领域,我被断章取义怕了)。
FF从最初就是有要和DQ“对着干”的意味,DQ这么干我就那么干,处处和DQ拧着来,DQ是正面视角,那我就用侧面视角。这个以前制作人访谈时也曾经说过


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原帖由 邪道骑士 于 2016-1-10 20:07 发表

额,PS4除了演出方式以外,大部分理念还是来自于DQ(我说的是理念,请不要YY到别的领域,我被断章取义怕了)。
FF从最初就是有要和DQ“对着干”的意味,DQ这么干我就那么干,处处和DQ拧着来,DQ是正面视角,那我就 ...
嗯,无可否认第一人称战斗视角确实是DQ开创,然而DQ的话始终太过……小家子气。呵呵,题外话,不战。



[ 本帖最后由 amaterasu_gz 于 2016-1-10 20:32 编辑 ]

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拿完魔杖打暗黑法师那里难度突然几何级增长算不算梦4硬伤?

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原帖由 jianghutong 于 2016-1-10 20:31 发表
拿完魔杖打暗黑法师那里难度突然几何级增长算不算梦4硬伤?
几何级增长?没感觉啊。我印象中最低等级通PS4好像是主角LV33。这个等级要赢BOSS得有点运气成分在内。

正常来说约摸LV30左右过天空城堡,LV50左右通关吧……大概。如果全部支线迷宫都完整跑一次,基本上不需要怎么练级别吧。

补充:
突然想起来其实我从来没有体验过传说中大姐头的组合技——每次都冲得太快!这么说吧,如果大姐头死之前练出组合技的话,黑法师什么的根本没难度……

[ 本帖最后由 amaterasu_gz 于 2016-1-10 21:03 编辑 ]

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原帖由 Running82 于 2016-1-10 19:19 发表
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好好好,我认识不够。。。喷了

没啥聊了
关于你对FF6的认识呢,实在槽点太多,我要一条一条批驳呢,实在是码字码不过来,来不及说。
如果要翻过去的帖子一个一个说,和写论文差不多了。我觉得也没什么意思,我就以你今天说的那几个话题谈一下我的理解。也不挑你具体说的哪一句来针对了,就是总体的说一下。
你可以看一下是不是和你的认识有区别。如果你还要坚持你的认识没问题,那我也无话可说了。

所谓的BUG技,当然FF6也是有BUG的,但是别人称谓的BUG技不是说游戏的系统BUG,而是游戏的某个设计效果太好了,好到有些影响平衡。所以日本方面有时候流传为“BUG技”“凶恶技”“禁招”什么的。比方说浪漫沙加2里称时间加速为BUG技一样,因为作用立杆见影。
前面某位提到隐身+即死的战术,这是游戏本来就是这么设计的,FF里的影身除了可以回避物理攻击以外,还有影身状态下的单位行动的那一次命中是100%的设定,所以即死就发挥效果了。实际上不止FF,SQUARE很多游戏系列也有影身后命中100%的设定,浪漫沙加系列也是。浪漫沙加2里就有雾影+斧系技能次元断的组合,次元断效果是全体即死,更“凶恶”……
这同时也说明了FF6的敌人设定有它的特别一系列属性,这个属性不是单纯的什么冰火弱点还是抗性,或者如别的传统RPG单纯的打光HP就算赢。有的敌人打光MP也算胜利,有的可以满足条件逼退,等等
另外别人低等级通关的攻略即没有用隐身+即死这种效果特别好的组合,也没有用任何游戏系统BUG,而是用很常规的手段来攻略,而且打法很多。
似乎有一种思维定式,好像是说“低等级”多了不得,然而FF6的理念里等级不是绝对必要的,之所以要提低等级通关,是其中对FF系统设定的运用,这些都是很常规的。LV在这里仅仅是带来很HP和MP上限而已。比方说面对物理攻击如何回避和防御,面对魔法如何处理,甚至物理魔法范围以外的怎么解决。这些都是游戏里常规的玩法,在正常玩的过程中一样可以用的。

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原帖由 邪道骑士 于 2016-1-10 21:10 发表

关于你对FF6的认识呢,实在槽点太多,我要一条一条批驳呢,实在是码字码不过来,来不及说。
如果要翻过去的帖子一个一个说,和写论文差不多了。我觉得也没什么意思,我就以你今天说的那几个话题谈一下我的理解。也 ...
无所谓了~

反正你觉得即死 100%命中 不是bug是合理就可以了

祝大家玩的开心~

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原帖由 Running82 于 2016-1-10 21:36 发表


无所谓了~

反正你觉得即死 100%命中 不是bug是合理就可以了

祝大家玩的开心~
不是即死100%命中,是影身状态以后下一次行动的命中率100%,做这样的设定大概要影身时带有潜入感
这些都是SQUARE游戏的老设定了,准确的说应该是平衡性不好
也祝你能好好体验游戏

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回了这么多贴了,我也说说ff6系统方面的吧。

1.这个应该是在几乎所有ff的作品里面都会出现的,那就是对我方有益的部分道具,用在敌方会造成巨大的伤害,最著名的就是凤凰之尾用在不死系敌人身上造成的秒杀攻击。这个东西是很早以前我在玩ff的时候无意之中选错的目标发现的,当然很多攻略也有提及。

2.角色的攻击并不能单纯的理解为 等待 选择 攻击 继续等待这样的循环。实际上ff6的很多角色都有自己专属的一套攻击方式,比如马修的必杀技,需要在短时间内进行类似于格斗游戏那样的指令输入,并且没有容错率,错了就是错了,所以在战斗中。特别是boss战中能够让玩家有更强烈的紧迫感和代入感。
类似的。还有佳加原的必杀剑,希杰亚的老虎机等等。实际上ff6基本上每个角色都有自己独特的一套指令,我想目的就是为了玩家根据自己的喜好来进行不同的搭配,或者是在多周目的时候可以尝试一些全新的玩法。

3.进入战斗的方式也是多种多样的,比如正常进入战斗,偷袭,被偷袭,夹击,围攻等,不同的进入战斗方式,获得的起手条件也是不一样的。

4.很多的状态。这些状态不一定全是有益的或者是全是有害的,比如濒死状态,虽然很容易让角色死亡,但是却能够让角色有一定几率发动濒死技,也有少量的装备能够让角色在濒死状态下获得不少的增益。当角色进入濒死状态时,到底是回复还是不回复,也是很有意思的一件事情。

算了就打这么多吧,手机打字太费劲。不过我还是保持原有的观点,现在对比两款老游戏没有太大意义,回忆加成太过于厉害了,交流是好事,到时想要说服谁的话未免太困难了一些。

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发完帖子一看回复又喷了。

你好好给他讲系统了吧,人家已经无所谓了。算了我也去玩ff7了。

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好热闹

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都别吵了 DQ5最高

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去年刚模拟器通了PS4,想下个iOS版的FF6继续怀旧,又怕触摸屏玩不来,纠结,108啊……

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都别比了,梦美最高,GGB第二!

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