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如果当年VR战士4移植到DC的话不会比PS2版差很多吧?

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原帖由 nikutai 于 2023-9-1 10:06 发表
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神之手又不是480p
神之手实机确实粗糙了点


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原帖由 爱猫咪的薛定谔 于 2023-9-1 09:42 发表
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那为ps2多数游戏不支持,就是做不到,gc 多数游戏不支持,就是故意的?

何况你这说法显然不成立,因为还是有部分游戏包括第一方的可以开480p, 为了避免同质化(当年PC 也没人用4 ...
这个前面提过,就像PS2支持480p的游戏很多都是16bit色深的、NGC游戏480p输出的话普遍色深都要缩水到16bit,这也是我后来认同GC最多比PS2强80%而不是强一倍的原因。



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原帖由 爱猫咪的薛定谔 于 2023-9-1 08:49 发表
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不模糊也是480p,而且我记得北2实际是720p?
那代主机只有XBOX能上720p。


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原帖由 爱猫咪的薛定谔 于 2023-9-1 09:49 发表
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模拟器里能看到ps2 游戏后端分辨率吗?比如mgs 3的数据是多少?
当然可以,GS插件设置那里、"Internal Resolution"选"Native (PS2)"。
运行MGS3状态信息是512x448,Interlaced。

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原帖由 @KainX  于 2023-9-1 12:58 发表
当然可以,GS插件设置那里、"Internal Resolution"选"Native (PS2)"。
运行MGS3状态信息是512x448,Interlaced。
实机是512*224,因为隔行要减一半竖向分辨率

本帖最后由 nikutai 于 2023-9-1 13:07 通过手机版编辑

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原帖由 @KainX  于 2023-9-1 04:58 发表
当然可以,GS插件设置那里、"Internal Resolution"选"Native (PS2)"。
运行MGS3状态信息是512x448,Interlaced。
rr5呢?模拟器上是448还是224

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原帖由 爱猫咪的薛定谔 于 2023-9-1 13:16 发表
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rr5呢?模拟器上是448还是224
……
去这个网站:https://www.psdevwiki.com/ps2/Ga ... ative_Display_Modes
点"480p",绿色"Yes"的就是PS2所有支持逐行扫描的游戏,RR5不在其内、说明该游戏纵向分辨率是224。

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原帖由 @KainX  于 2023-9-1 05:37 发表
……
去这个网站:https://www.psdevwiki.com/ps2/Ga ... ative_Display_Modes
点"480p",绿色"Yes"的就是PS2所有支持逐行扫描的游戏,RR5不在其内、说明该游戏纵向分辨率是224。
这个是官方模式清单,我想问的是mgs3和rr5的实际纵向分辨率是不是一样,还是一个是224,一个是448

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原帖由 爱猫咪的薛定谔 于 2023-9-1 14:01 发表
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这个是官方模式清单,我想问的是mgs3和rr5的实际纵向分辨率是不是一样,还是一个是224,一个是448
……好在RRV是个CD游戏镜像不大,我下了一个测了一下,640x448、隔行,也就是说该游戏内部分辨率是640x224。

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原帖由 @KainX  于 2023-9-1 06:34 发表
……好在RRV是个CD游戏镜像不大,我下了一个测了一下,640x448、隔行,也就是说该游戏内部分辨率是640x224。
ps2 上不支持480p,但后段纵向是448的游戏多吗,或者说战神,模拟器上能不开逐行模式吗?此时分辨率是?

本帖最后由 爱猫咪的薛定谔 于 2023-9-1 06:43 通过手机版编辑

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原文是船长的

贴一部分


在完全使用官方配件、未经修改的前提下,PS2不是所有游戏都默认支持480p逐行
但即使是那些只有480i隔行的游戏,画质也存在很大差异,很多日本首发游戏的锯齿明显比后来的作品多,最著名的就是《山脊赛车5》
根本原因出在双重缓冲和PS2早期工具不完善的结合上

这些日版首发游戏的后端缓冲分辨率只有640x224,前端缓冲和后端缓冲每一帧(60分之一秒)轮换一次位置
这种情况下,无法使用金手指等修改方式将其变为强制480p,因为修改后端缓冲很容易导致程序出错

此后出现了后端缓冲为640x448的游戏,但在输出时把前端缓冲通过超采样缩小到640x224以节省显存
所以即使官方输出只有480i,锯齿依然明显少于《山脊赛车5》等日版首发游戏
这类游戏通过金手指修改出软件反交错,是可以强制变为480p的,因为修改的只是前端缓冲的最终输出,而不是内部的后端缓冲程序
其中特别出色的是《博德之门:暗黑联盟》等游戏使用的雪盲引擎,后端缓冲分辨率高达1280x448,然后通过超采样缩小到640x224的前端
这就意味着,在游戏自带的软件去闪烁之外,多边形相当于开启了2X FSAA

部分游戏在菜单中官方自带了去闪烁的选项,比如《最终幻想12》《铁拳4》《铁拳5》,以及部分世嘉的AGES冷饭系列游戏
去闪烁有多种方案,包括:
CRTC扫描线混合:免费的,双扫描线模糊过滤
GS(显卡)双线性过滤:通过纵向分辨率为448的后端缓冲通过超采样缩小到224的前端缓冲,相当于纵向的2X FSAA,非免费
动态模糊:多帧混合

另外,512x448是个常见的后端缓冲分辨率,也是索尼推荐的方案,主要目的还是节省显存
如果游戏只支持480i,会使用过扫描,这种情况下修改为强制480p会出现黑边
而游戏默认支持480p的话,一般会拉伸前端缓冲的分辨率,用于避免黑边

比如《战神2》的在480i模式下,后端和前端都是512x448,但在480p模式下,前端会拉伸至640x448
如果开启隐藏的“高清模式”(游戏启动时,按住L1,L2,L3,△和○,成功的话,“SCEA Presents”的字样会从白色变成紫色),后端也会提升至640x448
480p模式和“高清模式”都没有黑边,但后者画面稍微更清晰一些,证明分辨率更高

《杰克2》的后端是512x416,前端拉伸至640x448

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DC还是缺乏大作支撑,要是RPG多一点也不至于

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原帖由 爱猫咪的薛定谔 于 2023-9-1 14:41 发表
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ps2 上不支持480p,但后段纵向是448的游戏多吗,或者说战神,模拟器上能不开逐行模式吗?此时分辨率是?

本帖最后由 爱猫咪的薛定谔 于 2023-9-1 06:43 通过手机版编辑  
原来你是这个意思。

模拟器显示的是前端缓冲分辨率,后台缓冲分辨率需要每个游戏的特殊HACK码禁用隔行扫描来开启。

PS2大部分游戏(我估计在70%以上)的后台缓冲是全帧的,绝大多数因为各种原因前端缓冲输出缩水为半帧。

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因为n一直说ps2游戏分辨率低,但我觉得跨平台的和gc 差不多,所以中后期后段应该是448 为主吧,如果多1m显存就没那么多麻烦了

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dc能移植doa2这种各种大特写大光影的作品,感觉就应该不差。移植vf4再招几个欧美程序引擎开发组优化开发应该没啥问题。主要是成本而已

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