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model 3 基板是否已经被现行游戏平台超越??

快乐猪头朋友“油画般的浓烈质感被淡化了”这句话说的好

Model3一个卡带基板,96年的半导体价格如同天文数字,材质空间能省则省。

你看这浮云赛车才100MB,别忘了Model3还是没有贴图压缩的,一张BMP图片要省空间,尺寸不变就只能减少颜色数。颜色数少了你又不能太难看,那就只好大红大绿,搞“油画般的浓烈质感”。

玩过OR2的朋友的都知道,你刚开完一个OR2本身的赛道,然后去开梦美和浮云的赛道,立刻就能感觉到建模的粗糙,贴图上大块大块的颜色,以及缺乏光源,跟你的法拉利形成了强烈的反差。而实际上这已经是街机版的高度强化了,不信的可以想象一下你的法拉利开在这张图上的效果


Scud Race (c) 1996 Sega.

- TECHNICAL -

Sega Model 3 Step 1.5 hardware

Main CPU : PPC603 (@ 100 Mhz)

Screen orientation : Horizontal
Video resolution : 496 x 384 pixels
Screen refresh : 60.00 Hz
Palette Colors : 65536

Romset: 100992 kb / 40 files / 59.4 zip


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ROM的容量大小在街机上并不说明什么问题。

没记错的话,PC上似乎有某个只有几百K的游戏却拥有高清晰的3D场景,更不用说那个著名的比利时人发布的一段命令行字符就可以放映数码版星球大战了。对于街机来说,ROM主程序可以仅仅用来调用预存在基板上的材质,而没必要去容纳这些材质。

把MODEL3表现那种油画般的光泽和贴膜说成是是为了掩饰机能的不足是难以让人相信的,想想当时谁能和MODEL3比机能?MODEL3是当时最强的主板,难道还需要掩饰自己的不足?从来只有弱势方才会尽力去弥补自己的不足,MODEL3对于所处的那个时代来说根本就没有不足——至少在NAOMI登场之前是如此。因此制作人员需要做的只是尽力去把这个最强主板的表现力发挥到极限。

另外,回头来说一说我们目前为止讨论所用的方式:

除了纯喷之外,我们一般用三种方式表达自己的看法,一是数据,二是事实,三是感觉。

数据的话,存在一个权威性问题。例如MODEL3的显存,大家经常引用的SYSTEM16数据是8Mb,这个显然不对,因为SS的显存都有12Mb,PS显存是8Mb,而PS2众所周知是32Mb也就是4MB,DC是8MB。MODEL3显存要是还比不上SS,就该回老家了。这点大家不否认的话,对于引用数据的权威性今后还是仔细考虑一下。据我所知MODEL3的显存是8MB,最大可以扩展到16.5MB,这就是容纳超多材质贴图的原因所在,所以MODEL3游戏中角色和车辆的实体感、存在感很强。

事实的话,比如我所引用的MODEL3游戏没有移植给PS2乃至GC,这是无须证明权威性的,但是从中得出推论则是见仁见智的事情,我们对事情会有不同的看法,没必要强求别人认同自己,把事实摆出来就行了。

感觉的话,包括对于某个图片的看法,对于某个游戏的评价,在相对差距并不是那么明显的情况下(比如SS移植MODEL2那就是差距明显),我们会各有侧重。XB的SPK画面使用了很多远超MODEL3的技术,但是也有人就看到XB版画面没有街机版艳丽,角色比例小,第一感觉不好(我就是这样),而不在乎什么纹理技术、无限视距。这种情况下也没必要全盘否定别人的不同看法。



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据我所知MODEL3的显存是8MB,最大可以扩展到16.5MB,这就是容纳超多材质贴图的原因所在,所以MODEL3游戏中角色和车辆的实体感、存在感很强。
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据你所知? 依据呢? 该不是你一拍脑袋想出来的吧?
最大可以扩展到16.5? naomi好像是16MB(DC的两倍)吧。
怎么没见你说“这就是容纳超多材质贴图的原因所在”
实体感 存在感 是啥米碗糕?
又拿这种无聊的词语来糊弄人
难道NAOMI上的车辆根角色都像幽灵 若隐若现?
M3上的SEGA RALLY2有一个夜晚城市的跑道
你去看看那个场景的贴图有多粗糙再来说话吧
色彩鲜艳就是机能强? 看看PS3的GT5色彩那么“不鲜艳”
难怪PS3被人干谯死了


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引用:
原帖由 快乐猪头 于 2007-11-2 15:56 发表
ROM的容量大小在街机上并不说明什么问题。

没记错的话,PC上似乎有某个只有几百K的游戏却拥有高清晰的3D场景,更不用说那个著名的比利时人发布的一段命令行字符就可以放映数码版星球大战了。对于街机来说,ROM主程 ...
别搞笑了,pc上几十k几百k那种demo在运行前要通过算法大量的生成贴图,而且运行的时候必须要依赖现代3d硬件功能。
dos时代的demo你看过么,那也要开dos4gw,而且3d糙的很。


这种东西跟modle3有什么可比性?商业游戏能用算法生成的分形图当贴图?
model3里面有强悍无比的可编程渲染管线?model3能支持像素光照?model3有s3tc硬件压缩?

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naomi的3d规格是dx6,model3的如果按微软标准应该是dx4了,那为什么model3做的水的效果明显比naomi好呢,就拿dc画面最强的莎木里面的水也比不上model3.难道这不是硬件所决定的吗。觉得你们这些挺ps2的人都爱占牛角尖。

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引用:
原帖由 快乐猪头 于 2007-11-2 15:56 发表
ROM的容量大小在街机上并不说明什么问题。

对于街机来说,ROM主程序可以仅仅用来调用预存在基板上的材质,而没必要去容纳这些材质。 ...
好了,这句话已经露底了。
你以为Model3底板里面“预存”有材质,然后某个游戏只是去“调用”。

那么你告诉我,你那张Model3模拟器的浮云赛车,ROM大小是多少。
难道你电脑里面还有“预存在基板上的材质”来供这游戏“调用”?

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引用:
原帖由 sangokushi 于 2007-11-2 16:08 发表
据我所知MODEL3的显存是8MB,最大可以扩展到16.5MB,这就是容纳超多材质贴图的原因所在,所以MODEL3游戏中角色和车辆的实体感、存在感很强。
=================================================================== ...
SYSTEM16显然是没有认真区分MB和Mb,才导致这个疏忽。你不会真的认为MODEL3就是1MB显存吧。证据,我给你你也一样会质疑权威性的。

Fiche technique du ST-V :
Constructeur : SEGA
Année de parution : 1994
Fin de production : 1996
CPU central : 2 x Hitachi SH-2 (32bits) à 28MHz
CPU graphique :
SCU DSP (Saturn Control Unit Digital Signal Processor) : coprocesseur en virgule fixe, jusqu'à 4 instructions en parallèle
VDP 1 (Video Display Processor) : processeur vidéo 32bits gérant les sprites et les polygones. Il a un double tampon de 256Ko pour les effets de rotation et de scaling, mappage de textures, ombrage de Gouraud plus 512Ko de cache pour les textures
VDP 2 : processeur 32bits dédié aux décors et aux scrollings, effets de transparence, d'ombrage, 5 scrollings simultanés, 2 aires de jeux rotatives simultanées, animation jusqu'à 60 images par seconde
RAM : 2Mo (16Mb)
VRAM : 1,54Mo (12Mb)
Résolution et couleurs : jusqu'à 720 x 576 pixels - 16 millions (32Bits)
Capacités graphiques : 200.000 polygones texturés (Gouraud Shading) - 500.000 polygones par seconde en ombrage plat (Flat Shading)
CPU audio : Motorola 68000 (16bits) à 11MHz
Chip son additif : SCSP (Saturn Custom Sound Processor) + Yamaha YMF292-F à 11MHz
RAM son : 512Ko
Capacités sonores : 32 canaux PCM à 44KHz


Fiche technique du Model 3 :
Constructeur : SEGA
Année de parution : 1996
Fin de production : 1998
CPU central : IBM PowerPC 603 (32/64btis RISC) cadencé à 66/100/166MHz (selon le modèle)
CPU graphique : 2 x Lockheed Martin Real3D/Pro-1000
RAM : 8Mo
VRAM : 8Mo, maximum de 16.5 Mo
Résolution et couleurs : 496 x 384 - 256000 couleurs (16bits)
Capacités graphiques : Texture mapping - Trilinear filtering - Micro texturing - Specular reflection - Gouraud shading - Flat shading - Anti-aliasing - Alpha blending
CPU audio : Motorola 68EC000 (16bits) à 11MHz
Chip son additif : 2 x Yamaha SCSP/YM-292F 128-step DSP
RAM son : 1Mo
Capacités sonores : interface MIDI 64 voix - PCM 64 voix - 4 canaux (4.0)



至于说实体感,如果我说MODEL3强就等于说NAOMI是纸片,对不起,你打住吧。

NAOMI确实有16MB显存,但是很多游戏为了考虑DC的移植而不能完全使用这么大的显存,否则DC移植下来差距就会很大。而且我也并没有说NAOMI没有超多材质贴图,倒是想说PS2容纳不了这么多材质。

再说一次,MODEL3的游戏是不会存在由于某方面的不足而进行掩饰的情况的。他之所以那样表现,因为他能做到那样,XB之所以没有那种表现,就算不是因为做不到,至少也是制作人员不愿做到。下面我再看看有没有人说XB版SPK色彩没有MODEL3艳丽是MODEL3的不足。呵呵。

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3D的实体感:
有光->有影,面光的亮/背光的暗
这就是实体感

你要觉得Model3浮云赛车比XB版Outrun2的“实体感”强,那我觉得没必要再继续讨论了。

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引用:
原帖由 jnray 于 2007-11-2 16:38 发表


好了,这句话已经露底了。
你以为Model3底板里面“预存”有材质,然后某个游戏只是去“调用”。

那么你告诉我,你那张Model3模拟器的浮云赛车,ROM大小是多少。
难道你电脑里面还有“预存在基板上的材质”来 ...
对不起,我没有这个MODEL3模拟器,我也不知道SC这游戏的工作原理,所以不敢断言SC一定是使用了预存材质,只是说存在这种可能性。不过模拟器本身就要调用电脑内部的许多不属于游戏ROM的元件来工作。由于MODEL3没有完全模拟,还不能断言目前的ROM是否完美以及工作原理是否一致,典型的例子就是光碟游戏镜像的阉割版,所以目前用这个来推断ROM是否能够容纳那么多材质或者是否调用预存材质都不是最终结论。要不你来下个结论我听听。

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引用:
原帖由 快乐猪头 于 2007-11-2 16:40 发表


SYSTEM16显然是没有认真区分MB和Mb,才导致这个疏忽。你不会真的认为MODEL3就是1MB显存吧。证据,我给你你也一样会质疑权威性的。

Fiche technique du ST-V :
Constructeur : SEGA
Année de parution : 19 ...
对于这些逻辑我已经无话可说乐...

一个低端游戏没移植完美到高端机器上就代表高端机器机能不一定架得住这个低端?

用抠肉跑最早期得PS模拟器跑了5帧不流畅然后你说恩PS和抠肉各有所长...

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引用:
原帖由 jnray 于 2007-11-2 16:52 发表
3D的实体感:
有光->有影,面光的亮/背光的暗
这就是实体感

你要觉得Model3浮云赛车比XB版Outrun2的“实体感”强,那我觉得没必要再继续讨论了。
第一,我没有这么说过,OR2车辆精细程度远高于SC,实体感就没有这么大的优势。

第二,光影效果并不是唯一表现实体感的手法。前面我所说的MODEL2鬼屋1代胖子僵尸的实体感就不是靠光影实现的,SC里面其实也只是靠了个假贴图就实现了,技术力上OR2领先很多,但实际效果并没有领先那么多。到了SPK,甚至还有所倒退。这么说吧,找一个不懂游戏的人来看,SC与OR2他应该会说OR2更精致,而SPK的两个版本,恐怕就不会夸XB的漂亮了。也就是说连XB也有比不上MODEL3的地方,PS2谈何全面超越。

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引用:
原帖由 adolzero 于 2007-11-2 16:56 发表



对于这些逻辑我已经无话可说乐...

一个低端游戏没移植完美到高端机器上就代表高端机器机能不一定架得住这个低端?

用抠肉跑最早期得PS模拟器跑了5帧不流畅然后你说恩PS和抠肉各有所长...
你这句话我已经回过了,你承认XB移植SPK不完美,那么既然不会是态度问题,就只能是硬件问题了。移植跟模拟是两码事,你别拿这个来比了。PS不能完美移植NEO.GEO就说明二者互有长短,应该这样比

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引用:
原帖由 快乐猪头 于 2007-11-2 17:07 发表


第一,我没有这么说过,OR2车辆精细程度远高于SC,实体感就没有这么大的优势。

第二,光影效果并不是唯一表现实体感的手法。前面我所说的MODEL2鬼屋1代胖子僵尸的实体感就不是靠光影实现的,SC里面其实也只是靠了个假贴图就实现了,技术力上OR2领先很多,但实际效果并没有领先那么多。到了SPK,甚至还有所倒退。这么说吧,找一个不懂游戏的人来看,SC与OR2他应该会说OR2更精致,而SPK的两个版本,恐怕就不会夸XB的漂亮了。也就是说连XB也有比不上MODEL3的地方,PS2谈何全面超越。
是不是说PS2上一个赛车游戏有损毁功能,然后在PS3上没有损毁功能你就说PS3也有比不上PS2的地方?

我们谈的是硬件机能.而不是你的感觉,特别是拿一个小地方无限放大,然后忽略本质的画面巨大差距!

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引用:
原帖由 快乐猪头 于 2007-11-2 17:07 发表


没有这么说过,OR2车辆精细程度远高于SC,实体感就没有这么大的优势。

第二,光影效果并不是唯一表现实体感的手法。前面我所说的MODEL2鬼屋1代胖子僵尸的实体感就不是靠光影实现的,SC里面其实也只是靠了个假贴图就实现了,技术力上OR2领先很多,但实际效果并没有领先那么多。到了SPK,甚至还有所倒退。这么说吧,找一个不懂游戏的人来看,SC与OR2他应该会说OR2更精致,而SPK的两个版本,恐怕就不会夸XB的漂亮了。也就是说连XB也有比不上MODEL3的地方,PS2谈何全面超越。
1.Model2连点光源都没有,鬼屋1当然只能靠多变形码个洞,然后美工来画一下明暗。
  请自行对比鬼屋2和鬼屋3的做法。
2.关于XB版SPK,我前面已经说了很多了,一个解析度,发色数,贴图精度,建模精度,光源处理都远超Model3版的游戏,他凭什么就不能把颜色做的和街机版一样“油画般”,凭什么就不能把视角再拉近那么一点点来体现“大魄力”。
你告诉我这是因为性能不足,这是因为XB和Model3“各有所长”所以sega做不来?
这怎么不是态度问题,难道前一秒钟OR2可以秒浮云赛车,后一秒钟又不行了?

[ 本帖最后由 jnray 于 2007-11-2 17:21 编辑 ]

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引用:
原帖由 快乐猪头 于 2007-11-2 17:17 发表


你这句话我已经回过了,你承认XB移植SPK不完美,那么既然不会是态度问题,就只能是硬件问题了。移植跟模拟是两码事,你别拿这个来比了。PS不能完美移植NEO.GEO就说明二者互有长短,应该这样比
为什么不能是态度问题?他想移植好.但是别忘了MODEL3是多么集成化低的老古董? 我想把SS的游戏移植到最新PC,可是SS那古怪的硬件很难在不同平台上优化.所以我就做得烂了..然后你说这是硬件问题?对,这是硬件优化问题..而不是硬件性能问题

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