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天外飞仙
原帖由 AndMe 于 2017-6-23 13:43 发表 posted by wap, platform: iPhone 这个本身就是设计思路的问题 比较好的设计思路是mgs5, 玩法多样化。你知道怎么做,又有容错率,又能和玩家周旋,又不会过于难,犯错只会怪自己不会怪游戏 魂回到fc那个按照命算的 ...
魔王撒旦
原帖由 bushsq001 于 2017-6-23 14:46 发表 容错率说白了不就是血量吗 按照正常逻辑我血多时候秀下操作耍下酷炫不是游戏最大乐趣吗 怎么到这游戏来一切推翻 普通难度上来就让我吃瘪 你试图推翻其他动作游戏多年来的积累与体验 是不是对传统玩家 ...
原帖由 威猛先生 于 2017-6-23 15:09 发表 是谁规定的? 是不是对传统玩家智商的侮辱啊? 确实容易让一些顽固老套,又自以为是的玩家产生思想,智商有一定被侮辱的误会。 你玩游戏也好,进入一个新的圈子,或是新的工作也罢,你只是一个加入者, ...
原帖由 bushsq001 于 2017-6-23 15:16 发表 跑题跑到哪里去了 你一个原创游戏想要玩家掏钱买单是不是需要吸引传统玩家 当时我被安利是同事是把恶魂比喻成动作版恶魔城来推荐我才借了公司一盘回去试的 你要知道当时恶魔城交给西班牙组已经被搞成战神 ...
原帖由 mushroom 于 2017-6-23 15:20 发表 冒失的认为,FC/SFC时代的恶魔城你是玩不下去的。 这游戏已经有足够多的人买单了,而且这些人都是所谓的传统玩家。超过为任何一座恶魔城买单的人了。 你可以另外去找满足你的需求的游戏。
原帖由 mushroom 于 2017-6-23 15:18 发表 魂没有所谓普通难度,难度是玩法的一部分,是玩家的责任,你希望游戏难,可以用难的打法,比如不升级,不用盾,不用滚。反之亦然。 这个游戏没有可以秀的操作,没有华丽的动作和特效,没有操作深度和技巧,你找 ...
小黑屋
原帖由 @bushsq001 于 2017-6-23 15:16 发表 跑题跑到哪里去了 你一个原创游戏想要玩家掏钱买单是不是需要吸引传统玩家 当时我被安利是同事是把恶魂比喻成动作版恶魔城来推荐我才借了公司一盘回去试的 你要知道当时恶魔城交给西班牙组已经被搞成战神like了 但玩过恶魂我发现这游戏其实是日式开发者为了讨好欧美玩家的作品 跟我想的以及同事推荐的路数完全相左 果不其然游戏在日本几乎没人问津反倒在欧美火了 至于你国后来怎么火的我觉得跟我也没啥关系
魔头
原帖由 ikarus银 于 2017-6-23 15:38 发表 噗呲,拿商业的一套去衡量创作者中心制,就好像拿奥斯卡获奖影片的标准衡量戛纳得金棕榈的电影一样滑稽…… 有的人活在自己的世界里太久了,认为游戏就该是它认为的那样,视野和思维固化,真可悲(或可笑?