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【盔甲美学贴】为什么说日厂的落后不是一两年:同样是PS3平台,同样是RPG





:D


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引用:
原帖由 上海恐龙 于 2007-7-28 00:05 发表


Shader是着色器,实现质感的重要途径,DX9、DX10的重大改进就在于Shader,如果没有Shader,MS就不需要搞DX了

Fur是毛发效果,具体见《百战坏松鼠》,虽然是XB游戏,但还是比较强
那么N的哪些game实现了这些东西呢?

我一直认为金属是比较好表现的,空气的感觉,沙尘,水,做好比较难
以前比多边形,现在多边形都够了开始比什么了--?



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引用:
原帖由 飞坦 于 2007-7-28 00:05 发表
别装B,装B遭雷劈.
谢谢。明天去买避雷针插头上


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引用:
原帖由 飞坦 于 2007-7-28 00:05 发表


     别装B,装B遭雷劈.
其实RT的技术和CG是通用的,不一样的地方主要在于精度和效率

Normal Mapping和Shader在CG中是绝对重要的,因为材质的质感不可能靠堆砌多边形实现,而电影的单帧渲染时间已经长到不可能让美工去逐帧逐帧调整(TF单帧渲染就需要35小时),所以引入Normal Mapping和Shader来提高作业效率,这是必然的

RT比起CG,降低了精度,提高效率,毕竟分辨率和观感的要求与电影不在一个水平线上

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都是行家啊,涨知识了
多边形果然不是万能的唉

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我也来晒晒盔甲图,布拉格拍的:D










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原帖由 上海恐龙 于 2007-7-28 00:05 发表


Shader是着色器,实现质感的重要途径,DX9、DX10的重大改进就在于Shader,如果没有Shader,MS就不需要搞DX了

Fur是毛发效果,具体见《百战坏松鼠》,虽然是XB游戏,但还是比较强
那么N的哪些game实现了这些东西呢?

我一直认为金属是比较好表现的,空气的感觉,沙尘,水,做好比较难
以前比多边形,现在多边形都够了开始比什么了--?

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引用:
原帖由 耶稣复临 于 2007-7-28 00:07 发表

那么N的哪些game实现了这些东西呢?

我一直认为金属是比较好表现的,空气的感觉,沙尘,水,做好比较难
以前比多边形,现在多边形都够了开始比什么了--?
N的游戏画面其实一直没有什么高深技术吧……我不是N饭,也不是很清楚

实际上做CG的人一般都认为金属比较好实现,但RT中现在可以用各种滤镜来体现空气、沙尘效果,水么因为各个DX版本都在加强表现,现在也不是难点;反而常见的金属材质要做到真实比较难

对于引擎来说,现在要比的就是开发特性,叉包在解释Capcom引擎特性的时候就举了一些很好的例子

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引用:
原帖由 madoka 于 2007-7-28 00:10 发表
我也来晒晒盔甲图,布拉格拍的:D

http://i17.photobucket.com/albums/b65/liyangbj/IMG_7715_resize.jpg
http://i17.photobucket.com/albums/b65/liyangbj/IMG_7738_resize.jpg
http://i17.photobucket.c ...
Orz,打仗的时候可没有聚光灯打在盔甲上……

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引用:
原帖由 上海恐龙 于 2007-7-28 00:08 发表


其实RT的技术和CG是通用的,不一样的地方主要在于精度和效率

Normal Mapping和Shader在CG中是绝对重要的,因为材质的质感不可能靠堆砌多边形实现,而电影的单帧渲染时间已经长到不可能让美工去逐帧逐帧调 ...
在比较简单的CG动画中,有更方面的SHADER可以用,对应到白骑士的那段CG? 需要用什么Normal Map和HDR吗?hdr和hdri可不是一样的东西,后一个才经常用到CG中,在这种程度的CG中用Normal Map,不是和脱了裤子放P差不多吗?

[ 本帖最后由 飞坦 于 2007-7-28 00:15 编辑 ]

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明白了

不是,是刚才前面有人说除了capcom比较厉害以外,日本也就N可以和欧美比。sega和konami都不行
所以才想知道N厉害在哪儿-。。-当然GC世代我是看的出来,但是wii上实现了啥?刚才说的没有shader确实现了毛发等

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画面看起来 老头的感觉就很不爽

美工美工么。。这个 确实每个人的感觉都不一样。。

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引用:
原帖由 上海恐龙 于 2007-7-28 00:12 发表


N的游戏画面其实一直没有什么高深技术吧……我不是N饭,也不是很清楚

实际上做CG的人一般都认为金属比较好实现,但RT中现在可以用各种滤镜来体现空气、沙尘效果,水么因为各个DX版本都在加强表现,现在也 ...
等哪天光线追踪普及了再说吧。。

否则质感什么。。不是说好就好的

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技术是确实是老头比较牛.
画面是白骑看起来舒服..

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引用:
原帖由 飞坦 于 2007-7-28 00:14 发表


      在比较简单的CG动画中,有更方面的SHADER可以用,对应到白骑士的那段CG? 需要用什么Normal Map和HDR吗?hdr和hdri可不是一样的东西,后一个才经常用到CG中.
还是作业效率和需求的问题

如果对影像质量要求比较高,那肯定是需要在应用HDR的前提下,再进行手工调整,才可以在体现光感的前提下保证足够的明暗层次细节

白骑士的那段CG应该没有用到HDR,手工调整就可以了吧,所以整个画面的亮暗是一致的,体现光感自然不成问题,但在过暴或欠暴时的明暗层次细节就缺失了

要说Normal Mapping,其实上古4不算是个好例子,还是看GeOW中的一些场景来得更清楚,起码能够体现雨天石头湿漉漉的凹凸纹理,这靠堆砌多边形是不行的

通过相同的工作量,但是双方体现的效果却是不同的,明显GeOW的画面更细致,相信你也不会否认吧

如果白骑士要达到相同的细节,在应用这些技术的前提下,对于美工来说也就是增加一两层贴图而已……

至于HDRi,之前玩CG的时候没有碰过……不好说

[ 本帖最后由 上海恐龙 于 2007-7-28 00:21 编辑 ]

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