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[业评] 马里奥买断用户不到下载量十分之一

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原帖由 yuong32 于 2016-12-20 19:09 发表
这次马里奥run让我想到了恶魔之魂的发售经历,是手游平台上的核心向作品,而核心向的东西往往销量就不及那些迎合大众的产品,但2D马里奥这个游戏类型对任天堂是有特殊意义的,所以任天堂想的是要把2D马里奥的乐趣最大限度还原到手机上,所以在这款游戏上任天堂不会去迎合手机市场的习惯,可以把马里奥run比作一位坚定的传教士,传播最原汁原味的任天堂游戏文化。
问题在于它不是
XCOM那种内容和主机版完全一样的游戏才是最坚定的传教士
当然我也知道马里奥这种平台动作类拿来跟战旗比触摸操作是耍流氓
所以我更期待动森和火纹什么的

再延伸开讲,NDS早期任天堂出过不少原创IP
我觉得他们进军手游就应该拿出这种精神来,也更容易做出最适合手机的作品
而不是“马里奥知名度最高,动作手游酷跑最火,那就弄个马里奥酷跑”


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克金制其实是循环诈骗,但问题是现在手游玩家中土豪SB太多,这帮人没享受过买断制的好处。

所以任天堂未来真是任重道远,什么时候克金制不受欢迎了,传统买断制的掌机游戏才会重新崛起。



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原帖由 @yuong32  于 2016-12-20 19:09 发表
这次马里奥run让我想到了恶魔之魂的发售经历,是手游平台上的核心向作品,而核心向的东西往往销量就不及那些迎合大众的产品,但2D马里奥这个游戏类型对任天堂是有特殊意义的,所以任天堂想的是要把2D马里奥的乐趣最大限度还原到手机上,所以在这款游戏上任天堂不会去迎合手机市场的习惯,可以把马里奥run比作一位坚定的传教士,传播最原汁原味的任天堂游戏文化。
跨平台,电子商店,用户对单位货币带来娱乐性的期待值,这些要素很可能让将来主机市场收到不小的冲击,特别是意在模糊移动端和主机端的NS。

本帖最后由 kelaredbull 于 2016-12-20 19:21 通过手机版编辑


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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2016-12-20 19:11 发表

问题在于它不是
XCOM那种内容和主机版完全一样的游戏才是最坚定的传教士
当然我也知道马里奥这种平台动作类拿来跟战旗比触摸操作是耍流氓
所以我更期待动森和火纹什么的

再延伸开讲,NDS早期任天堂出过不少原 ...
这里就涉及到一个核心问题,任天堂进军手游的第一目的到底是什么?答案无非2个:
1、我是来赚钱的,顺带打广告;2、我是来打广告的,顺带赚点奶粉钱。
你说的那种拿出真本事给手游出原创游戏的做法就是赚钱第一时才会用的做法,这基本就意味着任天堂做好了抛弃掌机市场的准备,现在的掌机已经是在夹缝中生存了,任天堂再去出完全针对手机的大热作品只会更加削减玩家购买掌机的愿望。所以任天堂宁可出不迎合手游玩家的马里奥run,也不会拿出真本事给手机做游戏。

[ 本帖最后由 yuong32 于 2016-12-20 19:26 编辑 ]

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原帖由 @intruderz  于 2016-12-20 16:35 发表
所以说什么样收费方式更好姑且还能能议论下,那么多差评是什么鬼……
就因为是买断制收费所以那么多差评?
如果是这样……手游玩家群体还真是令人绝望
我倒是觉得收费方式没多少议论的,10刀而已
反正我要是像楼上那几位那样扯半天码那么多字100刀都不止了
纯粹这游戏本身好玩程度一般并且难度太高不友好而且期望太高,我部门十几个人看了,愿意试玩的只有两个,愿意玩第二把的一个都没有

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原帖由 @yuong32  于 2016-12-20 19:09 发表
这次马里奥run让我想到了恶魔之魂的发售经历,是手游平台上的核心向作品,而核心向的东西往往销量就不及那些迎合大众的产品,但2D马里奥这个游戏类型对任天堂是有特殊意义的,所以任天堂想的是要把2D马里奥的乐趣最大限度还原到手机上,所以在这款游戏上任天堂不会去迎合手机市场的习惯,可以把马里奥run比作一位坚定的传教士,传播最原汁原味的任天堂游戏文化。
照你这么说,我会尊重这家公司的这种精神,但是这公司的东西我不会再碰了,像run打两分不能再高了,就这样

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原帖由 @真忘私绵  于 2016-12-20 17:18 发表
图开心通关就行了啊~
问题是通不了关才不开心的啊
fc上最早的superMario8-1都通不了的实在玩不出这游戏的乐趣
你说得很对,就像一家卖面的店,8块钱一碗面,我想加100块的牛肉他不给,还让我好好吃面,我吃你麻痹的面啊
我觉得这种自以为对玩家好,却完全不替我这种手残但有点闲钱、玩游戏只图一乐的玩家考虑的游戏商,就让他们去死吧

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看美服评论就是价值观的碰撞,有人说十美元太贵,这辈子没买过十美元的iPhone游戏,有人说操作不是马尿的感觉

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#VG新闻# 【《超级马里奥酷跑》下载量突破2500万】根据Sensor Tower的数据统计,本作达到这个数字只用了4天时间,打破了此前由《精灵宝可梦GO》保持的11天的纪录,而且仅仅是iOS版。与此同时游戏前四天收入约为2100万美元,考虑到本作没有氪金和微交易元素,这个数字已经非常可怕了……

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原帖由 yuong32 于 2016-12-20 19:25 发表
这里就涉及到一个核心问题,任天堂进军手游的第一目的到底是什么?答案无非2个:
1、我是来赚钱的,顺带打广告;2、我是来打广告的,顺带赚点奶粉钱。
你说的那种拿出真本事给手游出原创游戏的做法就是赚钱第一时 ...
所以这事情其实到最后取决于任天堂在各个领域的投入回报比是多少
未来NS赚多少钱,手游赚多少钱,互相转化率是多少,决定了任天堂会走三条路中的哪一条
如果WiiU和3DS比Wii和NDS更火爆,那任天堂肯定到现在鸟都不鸟手游,一个道理

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原帖由 @lmfan  于 2016-12-20 20:36 发表
#VG新闻# 【《超级马里奥酷跑》下载量突破2500万】根据Sensor Tower的数据统计,本作达到这个数字只用了4天时间,打破了此前由《精灵宝可梦GO》保持的11天的纪录,而且仅仅是iOS版。与此同时游戏前四天收入约为2100万美元,考虑到本作没有氪金和微交易元素,这个数字已经非常可怕了……
233,然后差评如潮
任天堂这块牌子就这么砸了

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原帖由 @lmfan  于 2016-12-20 20:36 发表
#VG新闻# 【《超级马里奥酷跑》下载量突破2500万】根据Sensor Tower的数据统计,本作达到这个数字只用了4天时间,打破了此前由《精灵宝可梦GO》保持的11天的纪录,而且仅仅是iOS版。与此同时游戏前四天收入约为2100万美元,考虑到本作没有氪金和微交易元素,这个数字已经非常可怕了……
233,然后差评如潮
任天堂这块牌子就这么砸了

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原帖由 @lmfan  于 2016-12-20 20:36 发表
#VG新闻# 【《超级马里奥酷跑》下载量突破2500万】根据Sensor Tower的数据统计,本作达到这个数字只用了4天时间,打破了此前由《精灵宝可梦GO》保持的11天的纪录,而且仅仅是iOS版。与此同时游戏前四天收入约为2100万美元,考虑到本作没有氪金和微交易元素,这个数字已经非常可怕了……
233,然后差评如潮
任天堂这块牌子就这么砸了

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原帖由 @lmfan  于 2016-12-20 20:36 发表
#VG新闻# 【《超级马里奥酷跑》下载量突破2500万】根据Sensor Tower的数据统计,本作达到这个数字只用了4天时间,打破了此前由《精灵宝可梦GO》保持的11天的纪录,而且仅仅是iOS版。与此同时游戏前四天收入约为2100万美元,考虑到本作没有氪金和微交易元素,这个数字已经非常可怕了……
233,然后差评如潮
任天堂这块牌子就这么砸了

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原帖由 你爹临死前 于 2016-12-20 20:40 发表
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233,然后差评如潮
任天堂这块牌子就这么砸了
砸牌子倒不至于
差评的话题直接看这个文章就行了,我基本就这个观点,只是我没觉得这游戏关卡水平有作者赞扬的那么夸张
http://chuapp.com/article/281737.html
本质上就是两个价值观的碰撞

手游用户太多太杂,比起用户刷差评,Mario Run更大的问题是MC不到80——这是媒体评测的分,而且给低分的反而是传统媒体

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2016-12-20 20:50 编辑 ]

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