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[其他] 闲谈RPG的开头和第一个任务 | 跑题:日美RPG和谐比较

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原帖由 bluekid 于 2007-10-22 11:42 发表
一个是跟团游,一个是个人游
一个是跟团/个人游,还有一个是看旅游频道


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老实说,看旅游频道大概比跟团游还好点
现在的跟团游啊.....
就想带你去商店



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真是个好帖子,戚戚焉


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日式RPG么……一般不记得第一个任务,只记得漫长的开场CG……或许应该叫开场MV……又唱又跳,不知所云……

lz真的是不知所云

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原帖由 madoka 于 2007-10-21 02:38 发表


BG2里挑demi lich、杀红龙、灭DRIZZT小队、闯BEHOLDER洞穴、屠Mindslayer…………随便挑一个都秒杀日式RPG的战斗啊。我玩BG系列前还是个纯日式玩家来着。
同意,BG里的打法太考验想象力和组织能力了。
比战斗系统,日式RPG更不是对手。

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日式RPG么……一般不记得第一个任务,只记得漫长的开场CG……或许应该叫开场MV……又唱又跳,不知所云……
从这句话就可以看出LZ对日式RPG的认识是多么的肤浅。
可我不明白为什么这个自以为是的人却又总喜欢滔滔不绝的说些装13的内容。。。。

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那你写几段RPG的开场出来不就行了
美日都写一点

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原帖由 ffcactus 于 2007-10-22 13:43 发表
日式RPG么……一般不记得第一个任务,只记得漫长的开场CG……或许应该叫开场MV……又唱又跳,不知所云……
从这句话就可以看出LZ对日式RPG的认识是多么的肤浅。
可我不明白为什么这个自以为是的人却又总喜欢滔滔不 ...
至少人家比你强
人家有精华你有么
我也不明白你这种无知的人怎么总喜欢滔滔不绝在那里不懂还装B

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RPG开篇其实还是属于游戏节奏控制范畴,开头自由度太高的话一般玩家很难适应,不过CU比较喜欢。

关于游戏节奏控制我觉得FF7勘称完美。

    开场爆破魔光炉任务一下就把玩家拉到游戏世界中,并且让玩家对游戏的基本战斗系统有所了解,之后的四个多小时直到逃出魔光都市属于单线式流程,结构紧凑,毫无冷场,并且基本把游戏世界观展现给玩家,很多小分支也增加了游戏的乐趣。4个多小时侯终于见到大地图,玩家之前紧张略带压抑的心情一下就舒缓开了,玩家可以慢慢的品位一些细节。

    之后的游戏体验开始逐渐升温,游戏有了一定自由度,玩家开始游历世界的各主要大陆,陆续有同伴加入,disk1结束前游戏留下各种悬念,玩家对世界有了基本了解,但都是点到为止,到disk1结束时气氛一下子降到冰点,玩家迫切地想知道下文。

    disk2游戏开始更深的展现游戏世界,之前的悬念一一揭开,高潮迭起,各种矛盾都渐渐表示出一个共同指向,同时由于获得游戏中新交通工具,玩家可以更自由漫游世界。disk2结束时游戏气氛又一次达到高潮,并且玩家都能感觉到游戏的“最高潮”结局即将来临~

   disk3交通工具再度进化,自由度达到游戏最高,游戏乐趣也达到最高,之前遗漏的都能弥补。最终迷宫挑战最终boss后“最高潮”结局到来~
    这种3disks式游戏节奏控制其实很多游戏都用了,很商业化,不过效果不错,特别是FF系列,典型的比如FF7、8、9、10。即便是只有一张disk的FF10,熟悉FF的玩家也能明显感觉到到哪是disk1,哪是disk2~

   很多系列玩家对FF12不满,感觉味不对,我觉得很大一部分原因就是游戏没有采用这种3disks式节奏控制,叙事方法过于平淡。

[ 本帖最后由 泡泡嘴 于 2007-10-22 14:13 编辑 ]

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引用:
原帖由 泡泡嘴 于 2007-10-22 14:11 发表
RPG开篇其实还是属于游戏节奏控制范畴,开头自由度太高的话一般玩家很难适应,不过CU比较喜欢。

关于游戏节奏控制我觉得FF7勘称完美。

    开场爆破魔光炉任务一下就把玩家拉到游戏世界中,并且让玩家对游戏的 ...
这位朋友说得不错。 莫非计流水帐式的,一个人独自摸索就比这好?

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FF12开头控制小卒跟着将军走,也算不错。但紧接着就去下水道打老鼠,节奏把握不好。水平比照以往有所降低。

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引用:
原帖由 ffcactus 于 2007-10-22 14:25 发表

这位朋友说得不错。 莫非计流水帐式的,一个人独自摸索就比这好?
没错——当然仅限于我个人感觉

因为自由式探索的结果就是无论结果如何,都是玩家自己的成功,塑造的是玩家自己的故事(虽然这种自由是在有限的范围内),而不像人偶一样,全是编剧的傀儡

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引用:
原帖由 上海恐龙 于 2007-10-22 14:40 发表


没错——当然仅限于我个人感觉

因为自由式探索的结果就是无论结果如何,都是玩家自己的成功,塑造的是玩家自己的故事(虽然这种自由是在有限的范围内),而不像人偶一样,全是编剧的傀儡
假如是一部指环王式的剧本, 以当今的游戏设计水平, 你觉得要用什么模式展开?

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现在没有让人眼前一亮的RPG游戏。

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一般来说自由度越高,越CU向

日式也不是没有,浪漫沙迦自由度相当高,河津本人也很nb,但是游戏受众偏小,销量也偏低

过分“不自由”的游戏也不好玩,所以好的游戏会在自由度和“剧情”之间找好平衡点。

举个欧美的例子,DIABLO

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