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[业评] 有GT在 同类赛车游戏永无出头之日 GC展山内一典亲自演示GT5P 每辆车多边形为20W

是啊,RSX的就可以无视,C1就都要看,你说的NRM_PP_Unit在204的数据里是不包括的,如果加上那就是288了。

给你找两段话:
看過Eji大的資料來源後,我知道問題出在哪了...
(這算是MS在放假數據嗎?XD)

500MHz*48*[5*2+1]=240GFLOPS是筆誤,
複製更改500MHz x 48 x (4x2+1)時忘了將+1殺掉XD
----
因為瀏覽那些資料,在下找到了下圖:

當中RSX(應該說G7x系列)的PS之浮點是0.5*24*(4+4)*2=192GFLOPS,
而後藤大叔的算法是:
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0701/kaigai195.htm
0.5*24*[(4+1+4+1)*2+7]=324GFLOPS,
不知哪個算法才正確?

後藤老爹和PIL的的數字差距來源主要是:
1. shader除了3D+1D與2D+2D之外另有兩個SFU,所以變成3D+1D+1D & 2D+2D+1D。
2. TMU的nrm_pp有算進去(FP16 normalize,算7flops)。

這兩個數字應該都有問題。
首先,根據NVIDIA在PS3發表會上的發言指出,由於RSX是136ops x 550MHz(當時),加上CELL的3.2GHz x 8 總共是 100Gops。

136ops的算法是8VS裡面的4D+1D算成兩個 x 8 = 16,24個ps要有120個ops,所以最多5個指令發射。
這樣的話3D+1D+2D+2D是4個、後藤老大的算法會變成6個,都不對。
現在主要的疑問是SFU有沒有MAD,正常狀況應該是沒有。
這樣的話就會變成0.5x 24 x(([3+1+2+2]x2+1)+7(nrm_pp} = 0.5x24x17 or 0.5x24x24 = 204GFLOPS or 288GFLOPS。(一般用前者)

[ 本帖最后由 zhangjingy 于 2007-9-27 20:28 编辑 ]


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还真有人信RSX的晶体管数量大于300M?
这样一来光一颗RSX就能顶半台PS3.
不会是把CELL当GPU一起加上去了吧?



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引用:
原帖由 zhuliang 于 2007-9-27 20:35 发表
还真有人信RSX的晶体管数量大于300M?
这样一来光一颗RSX就能顶半台PS3.
不会是把CELL当GPU一起加上去了吧?
这就是那谜一样的芯片啊。


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引用:
原帖由 zhangjingy 于 2007-9-27 20:25 发表
是啊,RSX的就可以无视,C1就都要看,你说的NRM_PP_Unit在204的数据里是不包括的,如果加上那就是288了。

给你找两段话:
看過Eji大的資料來源後,我知道問題出在哪了...
(這算是MS在放假數據嗎?XD)

500 ...
其实zhang兄,你有看明白我的帖子吗?“C1的峰值是有水分,不过其含水量和RSX不是同一个等级的,因此RSX那所谓的192G基本可以无视。”
或者这样吧zhang兄,你到PCI发一篇帖子问问RSX和C1哪个水分大,他们的实际性能哪个高那么一点点。
估计还是有人乐意于回答的。

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引用:
原帖由 zhangjingy 于 2007-9-27 20:37 发表


这就是那谜一样的芯片啊。
貌似WII的芯片比PS3的芯片更加神秘哦.

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怎么还192呢,这204到底是全部无视呢,还是多少要无视呢?RSX的VS确实不如C1,不过PS嘛。Motorstorm的泥浆效果和F1的雨水效果用C1做得出来吗?

[ 本帖最后由 zhangjingy 于 2007-9-27 20:48 编辑 ]

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引用:
原帖由 zhuliang 于 2007-9-27 20:44 发表

貌似WII的芯片比PS3的芯片更加神秘哦.
那玩意儿再怎么谜也就那样了,不关心。

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引用:
原帖由 zhangjingy 于 2007-9-27 20:44 发表
怎么还192呢,这204到底是全部无视呢,还是多少要无视呢?RSX的VS确实不如C1,不过PS嘛。Motorstorm的泥浆效果和F1的雨水效果用C1做得出来吗?
OKOK~就204吧,不过即使是204结果也一样……
zhang兄既然不信我还是去PCI发帖问下吧,“RSX和C1哪个性能峰值的水分多?RSX和C1的性能哪个高那么一点点?”
……唉……本来我打算有相当长一段时间不上LUTGEG之类的BBS的……

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引用:
原帖由 aeondxf 于 2007-9-27 20:52 发表

OKOK~就204吧,不过即使是204结果也一样……
zhang兄既然不信我还是去PCI发帖问下吧,“RSX和C1哪个性能峰值的水分多?RSX和C1的性能哪个高那么一点点?”
……唉……本来我打算有相当长一段时间不上LUTGEG ...
我没说不信你啊,我现在说实际效果,C1能做出Motorstorm的泥浆效果和F1的雨水效果吗?RSX这么大水分,怎么能移植GRAW2呢,DIRT的评价怎么会比XO高呢?上古卷轴4的画面为什么完胜呢?

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Motorstorm的泥浆效果和F1的雨水效果C1做不到?谁说的?
移植GRAW2?很好啊:
“这款移植作品(PS3版《幽灵行动:尖峰战士2》)确实令人满意,只是在你乘坐交通工具进入下一任务和“ getting intel from your Mexico contact”的时候,会出现掉帧现象。相对于36版,PS3版在色彩上有些发白,“but it works with the desert setting”。原版中Mitchell跑起来时那摇晃得比较夸张的摄像机追背视角效果,在PS3版中得到了修正。”
上古4完胜?其实我觉得PS3和XO版都是半斤八两。
不过我比较诧异的是……zhang兄竟然拿媒体分数来做自己的论据……那么XO游戏的分数大部分比PS3高是否也可以证明以XO的性能可以将PS2.5丢一边去?

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zhang兄,还是去PCI发个帖子问问吧:RSX和C1哪个性能峰值的水分多?RSX和C1的性能哪个高那么一点点?

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看见爱因斯坦了:D

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引用:
原帖由 aeondxf 于 2007-9-27 21:14 发表
Motorstorm的泥浆效果和F1的雨水效果C1做不到?谁说的?
移植GRAW2?很好啊:
“这款移植作品(PS3版《幽灵行动:尖峰战士2》)确实令人满意,只是在你乘坐交通工具进入下一任务和“ getting intel from your ...
大部分高?都是画面效果不如这些的高有什么用呢?GRAW2我比较过两版本,PS3的锯齿是明显点,但是远景和地面纹理以及色彩(如红漆建筑物,XO的明显发白)都比XO的好,貌似XO的AF确实有问题。上古卷轴4半斤八两?光读盘速度和桢数情况PS3版本就强XO一个层次,更别提画面上的进步了。我问的是你觉得Motorstorm的泥浆效果和F1的雨水效果C1能做到吗?水分问题我没有意见啊,又没看到?至于RSX和C1的性能,我在LU上发的归来第一帖早就说明观点了。

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引用:
原帖由 zhangjingy 于 2007-9-27 21:03 发表


我没说不信你啊,我现在说实际效果,C1能做出Motorstorm的泥浆效果和F1的雨水效果吗?RSX这么大水分,怎么能移植GRAW2呢,DIRT的评价怎么会比XO高呢?上古卷轴4的画面为什么完胜呢?
泥浆效果XBOX上的RSC2就做出来了,真不是啥新鲜的技术.
雨水效果看PGR4,大城市全景建模+天气效果+车身雨水+HDR+高细节环境反射.
GRAW2还是别提了,这里UBI员工一打一打的,要不要请教一下他们具体情况呢?
DIRT评价根本就是一样的,PS3去特效提FPS的方式避免了跟XO的正面冲突.
ES4本身就配置要求不高,7600GT跑得顺畅无比.

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引用:
原帖由 PSONY3 于 2007-9-27 21:17 发表
看见爱因斯坦了:D
嗯,很久不见。

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