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[老游杂谈] 说起来,在FC时代,最牛逼的游戏软件商是哪几个。。。。。

你們說這些,真說氣氛啥的,不行啊,鬼子的隔靴搔癢,不真實不熱血
點50就比較好,叢林裡面殺出來茫茫人海的越共,好闊怕:D


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原帖由 szninten 于 2013-4-12 10:07 发表
只想说一下,SNK的脱狱街机版,绝非楼上某朋友认为的那样不堪,

音乐音效绝对是一流的,我现在脑子里面就可以哼脱狱的音乐,几个大关的音乐都能回想起来,音效方面,主角拳打脚踢,枪托砸人,飞踢;敌人的直升机、 ...
先声明我无意破坏您童年的美好回忆,本来我不想对街机版《脱狱》多费口舌的,但是兄弟您既然辛苦码了这么多字,我若不迎来送往一下未免显得礼数不周....

做为2.5D打斗清版游戏如何体现良好的操作性?最根本最核心的东西很显然是拳拳到肉的打击感,那么如何把它表现出来呢?根据过往这类游戏的做法,就是通过不断攻击敌方组成一整套的Combo套路,形成Combo的前提是什么?敌方单次受创硬直时间 > 自方单次攻击间隔时间,另外通过微调这两者的时间长短以及敌人失血程度的多与少(也就是自方攻击力强弱),可以表现出不同角色间攻击的强弱和快慢区别。但是无论游戏制作者如何调整,这个敌方单次受创硬直都必须长于自方单次攻击时间,否则Combo不可能成立,这个简单的道理你应该明白吧?

好了,建立在形成Combo的前提之上,我们再通过一类外在感官表现的刻画:比如敌方被痛殴时极具夸张的痛苦表情与动作,Combo收招时的敌方被吹飞效果,火暴写实的击打效果音,以及敌方被攻击时直线掉落的血槽(请允许我在这里再赞一下卡婊,快打旋风开创的这个系统毫无疑问对2.5D动作清版游戏影响极为深远...)等等等等...集合以上各方面要素,现在基本上我们可以把打击感表现出来了。

那么现在回到《脱狱》的街机版,它是怎么做的呢?你根本就不可能通过最简单有效的连续攻击敌方来形成Combo,因为敌方根本就没有受创硬直时间(什么?!敌兵不知道什么是疼的???!!!也许会,但是短得几乎让人无法察觉...反正比你出拳速度快就是了),眼看明明你先发制人一拳或者一脚打到敌方了,他却回手就还你一拳或者一刀...这些也就罢了,还偏偏敌方无论是移动速度攻击速度还是攻击范围判定都远比你自身来得强悍霸道,你根本无法通过变线来进行闪避,只能眼睁睁挨打,可是这一招下去就是至少一格半两格血...

你告诉我这游戏有几格血?中途有加血的道具或场所没?

一个不能形成Combo的“2.5D打斗清版游戏”,一个没有打击感的“2.5D打斗清版游戏”

你告诉这能不能算是个好游戏?

再来吐槽一些其他的东西,我发现这游戏的敌兵血量被设定得异常奇葩,有些一拳或者一脚就搞定收工,但是有些抗打击能力又异常强大中了很多拳都挂不掉,可是偏偏造型又差不多从外观上根本无从区分...
另一个不可思议的现象就是:自方的攻击范围判定似乎同时只对一个敌兵有效(也许可以打到更多,但是绝不会出现两个或者以上数量的敌兵重叠在你拳下或者腿下这种状况就是了...),于是当第二个或者更多敌兵合围上来的时候,咱们只有转身撤....可是好象跑又跑不过(草泥马打不过劳资想躲都不行....)
于是最后最古怪的奇葩就来了:幸好SNK在这游戏里留下了一个Bug(我不确定,也许是...):当自方跳踢到最高点时敌兵无论如何不会做出反击动作,而且跳踢的攻击力巨大,似乎一脚能抵上平时在地面好几拳好几脚,于是这游戏到这里就很搞笑了,最后变成了立定跳远+抽空下黑脚大赛了....我是说真的,反正如果想通关你就必须把立定跳远练得出神入化才行,因为这是唯一的出路!!!

有鉴于以上种种,我有足够理由认为SNK不太像是个会做2.5D打斗清版游戏的厂商,至少当年在做街机版《脱狱》的时候肯定不是。(其实日后也没有任河证据能够证明它是...)

你看到的那两个“高手”表示一命通这个游戏很爽是吧?(在此我向他们表示崇高敬意,确实挺不容易的...这平日里日子过的得是有多空虚才能坚持天天上机厅玩这个啊....),我是想不通把一个游戏一路从头跳到尾有什么可“爽”的,其实也许是因为有了你们这群忠实观众以及一个币三毛钱居然能耍上一个多小时这些才是让他俩“爽”的真正根源吧...(这个我完全能理解的,当年我有很多类似体验)

欢迎继续探讨~~~



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原帖由 昵称无效 于 2013-4-14 19:04 发表
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同类型游戏街机比fc,基本就是碾压
谁用街机比FC了?我用《战场之狼2》《雷霆地带》比的就是街机版《古巴战士》。


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原帖由 快乐猪头 于 2013-4-14 19:34 发表
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理由就是,别拿16位机跟8位机做对比。你觉得呢?

氛围?那事我没追着你问已经是我大度了,你还敢主动提?

不过猪头最近身心俱疲,毫无战意,只想观战。你爱怎么着怎么着吧,别 ...
街机版《古巴战士》是8bit的基板?我真没注意,不过我说的那些似乎和硬件机能没关联,只关系SNK制作水平而已。

那事我有什么不好意思提的,我又没认输,《生化2》不如《DeepFear》“氛围营造”有可能么?借用那哥们儿的一句话:“侧重点不同而已...”

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古巴战士的基板好像是多块Z80 CPU的,应该还是8位基板

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原帖由 九头鹰 于 2013-4-14 20:08 发表


你所指责的古巴街机的操作性问题,无非是两点,一是主角自身身体过大,二是对方火力太猛太没有规律性。而我所认为的操作性是精准的操作感和良好的判定,游戏公司制作游戏,提高难度有两种方法,一种是增加版面的 ...
活活话说你怎么知道我喜欢街机版《魂斗罗》的?看来深通“知己知彼,百战不殆”之道么...
更正你一下,我喜欢的是街机版《超级魂斗罗》,是因为它在当年登峰造极的画面表现魄力,至于街机《魂斗罗》,我从没在机厅见过...

你能把《古巴战士》和《魂斗罗》各自街机版的操作性混为一谈,我先表示真心佩服!!!操作性这个东西的定义是要具体类别具体分析从而区别对待的,俯视点动作射击等同于侧视点动作射击?我在《魂斗罗》里可以用跳跃和趴下来躲避敌方攻击或者改变射击角度,你《古巴战士》里可不可以?

自方角色面积大表现在俯视点动作射击游戏里操作性差就代表所有游戏类型都是这样?那么以2D&3D格斗对战类的角色占屏比例,这个是不是都不要玩了?

再者关于FC版《古巴战士》,我前面说得清清楚楚:“由于版面地形限制和自方角色的射击角度等设计问题,再加上敌方角色的出现地点配置显得过于随意和杂乱无章(似乎游戏开发者当时根本就没有考虑过这个问题),在这儿我再加上一句:还有那些坑爹的人质...当然如果你一向无视那些人质那么就当我没说...“使得这个游戏的战斗局面混乱无比而且是不可控的,且不会因为玩家操作水平的提高而产生任何改观”...而且你既然已经引用了我的那些红字,居然还能省略之前的前提将之曲解为背版...拜托背版是什么?是指玩家对于游戏版面与流程的熟悉程度好不好?这和我上面说的有一毛钱关系没?我的意思是指因为有那些游戏中故意设置的先天障碍,玩家无论如何都不能通过操作技巧的进步来控制游戏中的战斗局面(除非用极谨慎的龟步打法...),或者还有一招就是放弃进攻只集中精力躲避敌弹快速rush,但是我认为无论采用这两种战术中的任何一种,对于《古巴战士》这个游戏来说都是毫无乐趣的,因为这与它的制作理念相悖。

至于你与其它人对于这个游戏的技巧高超到了何种程度,不好意思我毫无兴趣了解,似乎这也不是这个帖子里讨论的话题,你如果觉得我的理解不正确,那么不妨录制一段不采用这两种战术以标准战术翻版的视频放上来(一命有些苛刻,三命以内吧...随便你自己或者你身边哪个高人都可以,至于网上那些现成的就不必了,可信度等于0...),这样岂不是更有说服力?

另外关于龟步战术,这也同样需要具体类型具体分析从而区别对待,我似乎没有说过我鄙视一切龟步(早说过你不要总是来揣摩我的想法),而且《三国志2》也并不是不用龟步和封边就玩不下去的游戏(全马战与1P黄忠内牛满面...),与我说的东西性质上有本质差别,如果你不能理解就当我没说算了...

最后我发现我真心不能与你沟通,这场辩论还是算了吧,我既没兴趣也实在没空闲继续下去了,算你完胜就是~~~

PS:关于FC版《古巴战士》销量,我需要刻意回避么?我前面就已经说了SNK在做这个游戏的时候就肯定知道一定会有人喜欢它这种路数,那么卖出去个几十万盘很奇怪么(话说88年底的时候日本FC怎么也得卖出去一千多万台了吧?)?FC好象是个第三方只要攀上地狱大船就能咸鱼翻身的时代,话说卖的多就一定是好游戏?好游戏就一定卖得多?NAMCO靠《铁板阵》还能盖座楼呢,你换了现在试试?那么是不是现在PS360的游戏都不如《铁板阵》了?(用这个逻辑来衡量的话,《古巴战士》看来应该远远不如《铁板阵》了,不过我估计你绝对不会同意....)

至于MD版《战场之狼2》,我没玩过不知道与街机版有何区别,你说二流那就二流吧我没意见。但是你能不能推荐几个你认为是MD上俯视点动作射击类里的一流作品来给兄弟我听听啊,改天等我有空用模拟器试试...
另外我前面贴的是《雷霆地带》,不是什么《霹雳神兵》,《霹雳神兵》是另一个游戏,另有街机与FC移植版....至于为《战场之狼2》《雷霆地带》VS《古巴战士》FC版人气投票么我觉得就不必了,这里本来就不是街机游戏专门站,更何况当年国内街机游戏的人群基数和认知度与FC相比本就差异巨大,这个人气我承认还是你嬴就是~~~

最后说一句,对于当年街机游戏与其后FC版的认知我与你还是有共同点的,很多时候街机版与FC版只是同名而已,实际上是完全不同的两个游戏,并不能把FC版单纯认知为街机移植版本,至于素质方面可说是各擅胜场...(但是如果个别具体到《魂斗罗》或者《超级魂斗罗》的话,如果单纯从“魂斗罗”这个名称的含义考量,FC版的长处大概只有多出的那些版面流程而已,活活实话实说以FC版的制作理念着实是对不起它的这个名字的...:D )

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回复167楼,
首先,有些主观的,或者略带讥讽性的话语,我就不回应了,
就有几点可以客观探讨的,不妨略作回复:

1)那么现在回到《脱狱》的街机版,它是怎么做的呢?你根本就不可能通过最简单有效的连续攻击敌方来形成Combo,因为敌方根本就没有受创硬直时间(什么?!敌兵不知道什么是疼的???!!!也许会,但是短得几乎让人无法察觉...反正比你出拳速度快就是了),眼看明明你先发制人一拳或者一脚打到敌方了,他却回手就还你一拳或者一刀...这些也就罢了,还偏偏敌方无论是移动速度攻击速度还是攻击范围判定都远比你自身来得强悍霸道,你根本无法通过变线来进行闪避,只能眼睁睁挨打,可是这一招下去就是至少一格半两格血...

  回复:《脱狱》里面的敌人有硬直时间的啊,

2)再来吐槽一些其他的东西,我发现这游戏的敌兵血量被设定得异常奇葩,有些一拳或者一脚就搞定收工,但是有些抗打击能力又异常强大中了很多拳都挂不掉,可是偏偏造型又差不多从外观上根本无从区分...
另一个不可思议的现象就是:自方的攻击范围判定似乎同时只对一个敌兵有效(也许可以打到更多,但是绝不会出现两个或者以上数量的敌兵重叠在你拳下或者腿下这种状况就是了...),于是当第二个或者更多敌兵合围上来的时候,咱们只有转身撤....可是好象跑又跑不过(草泥马打不过劳资想躲都不行....)

回复:《脱狱》里面的敌人可以有很多重叠在一起被揍的啊,

3)于是最后最古怪的奇葩就来了:幸好SNK在这游戏里留下了一个Bug(我不确定,也许是...):当自方跳踢到最高点时敌兵无论如何不会做出反击动作,而且跳踢的攻击力巨大,似乎一脚能抵上平时在地面好几拳好几脚,于是这游戏到这里就很搞笑了,最后变成了立定跳远+抽空下黑脚大赛了....我是说真的,反正如果想通关你就必须把立定跳远练得出神入化才行,因为这是唯一的出路!!!

    回复:《脱狱》的BUG,就是跳的时候,敌人基本上不动的,假如没有这个“BUG”,难度会增大到难以忍受的程度,
                 脱狱的攻击方式,除了枪和飞刀,共有6种,跳踢、脚踢、枪托、拳打、反手拳打、头功,前面三种威力基本类似,能造成敌人硬直并连续攻击,后面三种是高手用来炫耀搞笑用的,并无太多使用价值。
             跳踢的主要作用,就是在前后都有敌人的情况下,转移到只有一面有敌人的安全地点,为什么不单单用跳呢?因为跳在落地的瞬间,可能会遭到敌人攻击,跳踢的话,会造成敌人硬直,硬直状态的敌人,就暂时不会攻击玩家了。
         跳踢的缺点,就是手指头太累,我个人是做不到一直跳踢的,我当初围观的两个高手,其中一个水平较高的,也是主要用脚和枪托对付敌人,另外一个水平较差的,可能是手指关节比较发达,所以能够连续跳踢。


4)好了,建立在形成Combo的前提之上,我们再通过一类外在感官表现的刻画:比如敌方被痛殴时极具夸张的痛苦表情与动作,Combo收招时的敌方被吹飞效果,火暴写实的击打效果音,以及敌方被攻击时直线掉落的血槽(请允许我在这里再赞一下卡婊,快打旋风开创的这个系统毫无疑问对2.5D动作清版游戏影响极为深远...)等等等等...集合以上各方面要素,现在基本上我们可以把打击感表现出来了。

   先生总结的这一段,我深有启发,也想起来当时的若干情景。
其实《脱狱》也有COMBO,当然跟FINAL FIGHT不同,
一般两个人是这样的,通过跳和走位,让自己在屏幕最左,此时,通常敌人被“引”到重叠在一起,于是就可以扁这些敌人了,就可以欣赏敌人“被痛殴时极具夸张的痛苦表情与动作”,血厚的敌人会被打得浑身发红,他们倒在地上的时候,可以走到敌人腰的部位,再一记可以把敌人吹飞,然后再一梭子把敌人的尸体再次打飞,假如此时两人当中的一个,正在屏幕最右方,还可以把掉下来的尸体再次吹飞,反复鞭尸的分数是累加的。这样可以获得通关后的超级高分。对于玩家来说,最大的爽快感就是这么来的。
本帖最近评分记录
  • CoolingFC 激骚 +2 我很赞同 2013-4-15 21:15

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引用:
原帖由 @szninten  于 2013-4-15 18:27 发表
他们倒在地上的时候,可以走到敌人腰的部位,再一记可以把敌人吹飞,然后再一梭子把敌人的尸体再次打飞,假如此时两人当中的一个,正在屏幕最右方,还可以把掉下来的尸体再次吹飞,反复鞭尸的分数是累加的。这样可以获得通关后的超级高分。  
这个是经常干的事……

本帖最后由 bbsbot 于 2013-4-15 20:53 通过手机版编辑

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这么一说,倒是让我想起来了一些脱狱街机上述打法的效果,看打得好的玩此游戏确实很有意思。支持一下!

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引用:
原帖由 力丸and彩女 于 2013-4-15 18:00 发表
活活话说你怎么知道我喜欢街机版《魂斗罗》的?看来深通“知己知彼,百战不殆”之道么...
更正你一下,我喜欢的是街机版《超级魂斗罗》,是因为它在当年登峰造极的画面表现魄力,至于街机《魂斗罗》,我从没在机厅见 ...
你能把《古巴战士》和《魂斗罗》各自街机版的操作性混为一谈,我先表示真心佩服!!!操作性这个东西的定义是要具体类别具体分析从而区别对待的,俯视点动作射击等同于侧视点动作射击?我在《魂斗罗》里可以用跳跃和趴下来躲避敌方攻击或者改变射击角度,你《古巴战士》里可不可以?

自方角色面积大表现在俯视点动作射击游戏里操作性差就代表所有游戏类型都是这样?那么以2D&3D格斗对战类的角色占屏比例,这个是不是都不要玩了?

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你到现在还在混淆操作性和系统设定的概念,人物大了敌人强了难度高了就是操作性不好?我再重复一下我先前的话,所谓的操作性是精准的操作感和良好的判定,例子我前面已经举了忍者蛙和超人狼战记,没玩过自己可以看看视频或者下个ROM试试。
另外,很奇怪就角色面积大地方火力凶猛导致难度上升这两点,为什么不能和魂斗罗比?不单单是魂斗罗,可以和任何俯视纵版横版射击游戏比,原因很简单,这类游戏只要是扩大角色面积大就会使自身受攻击范围加大,同时敌方人物或者子弹体积加大的话由于敌方身体也具有攻击判定,等于使得对方攻击范围加大,再加上提高敌方火力,都会使得难度成倍上升,魂斗罗是可以蹲下和跳跃,但是这只是横版的特点罢了,不代表这上述的论点不存在。FC魂斗罗不但体积小敌方火力减弱,在跳跃的设定方面也比街机更容易使用和操控,相信很多人玩FC版行云流水不续关就能过,但是在街机上大多数人都做不到,所以你对古巴的指责同样适用于超级魂斗罗街机版。
至于你搬出格斗类游戏,请问这是一个概念吗?首先格斗两方数量和攻击判定是对等的,其次如果有个别角色占屏面积大,游戏公司往往会用其他的方式来弥补这点来增加平衡性,比如增加他的攻击范围、增强他的防御和攻击力等等,不然的话这类角色就会沦为废柴,这个游戏也就失去了平衡性。但是这点在动作射击类游戏是不存在。

再者关于FC版《古巴战士》,我前面说得清清楚楚:“由于版面地形限制和自方角色的射击角度等设计问题,再加上敌方角色的出现地点配置显得过于随意和杂乱无章(似乎游戏开发者当时根本就没有考虑过这个问题),在这儿我再加上一句:还有那些坑爹的人质...当然如果你一向无视那些人质那么就当我没说...“使得这个游戏的战斗局面混乱无比而且是不可控的,且不会因为玩家操作水平的提高而产生任何改观”...而且你既然已经引用了我的那些红字,居然还能省略之前的前提将之曲解为背版...拜托背版是什么?是指玩家对于游戏版面与流程的熟悉程度好不好?这和我上面说的有一毛钱关系没?我的意思是指因为有那些游戏中故意设置的先天障碍,玩家无论如何都不能通过操作技巧的进步来控制游戏中的战斗局面(除非用极谨慎的龟步打法...),或者还有一招就是放弃进攻只集中精力躲避敌弹快速rush,但是我认为无论采用这两种战术中的任何一种,对于《古巴战士》这个游戏来说都是毫无乐趣的,因为这与它的制作理念相悖。
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请问一下你所谓的地形限制指的是什么?设计角度又是指什么?敌方出现地点配置过于随意和杂乱方面,请举一下实例
对于打法方面,只要游戏本身出色,无论是步步为营还是行云流水都不影响游戏本身的素质,我不明白难道在你心里动作射击类游戏就必须是行云流水?MD的忍和忍2都是名作,前者静后者动,两者各有各的特点,并没有什么规定说必须是怎么个打法。MD的怒之铁拳3节奏和速度感远远超越2,但是2是神作3不是。再比如PS2的忍和现在的黑暗之魂,两者都是3D的ACT的代表,前者行云流水,后者步步为营寸寸小心,难道后者就属于烂作?
但是我认为无论采用这两种战术中的任何一种,对于《古巴战士》这个游戏来说都是毫无乐趣的,因为这与它的制作理念相悖。
请问古巴的制作理念是什么?你如何得出相悖这个结论的?

另外关于龟步战术,这也同样需要具体类型具体分析从而区别对待,我似乎没有说过我鄙视一切龟步(早说过你不要总是来揣摩我的想法),而且《三国志2》也并不是不用龟步和封边就玩不下去的游戏(全马战与1P黄忠内牛满面...),与我说的东西性质上有本质差别,如果你不能理解就当我没说算了...

最后我发现我真心不能与你沟通,这场辩论还是算了吧,我既没兴趣也实在没空闲继续下去了,算你完胜就是~~~

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请问你怎么具体分析区别对待?鄙视哪些龟步不鄙视哪些龟步,不是我妄揣你的想法,是你根本没说清楚你的想法,三国2我当然知道不用拖版封边也能玩,但是我说的是拖版封边是三国志2甚至大多数卡婊横版游戏中最常见最实用的打法,同理古巴也是,也有高手不用龟步,但是龟步的确也是古巴最实用的打法,有问题吗?
你说的性质上有本质区别,请不要凡是都说半句,含含糊糊,结果别人说了你又说是揣摩你的想法,你难道就不能把你认为的本质上的区别明明白白说出来?你都没说,请问别人怎么理解?
沟通的基础是大家知无不言言无不尽,凡是都说个大概或者轮廓,没有实例没有依据含糊其辞,自然难以沟通,或者说难听的,这就是为战而战为辩论而辩论的扯皮了。


PS:关于FC版《古巴战士》销量,我需要刻意回避么?我前面就已经说了SNK在做这个游戏的时候就肯定知道一定会有人喜欢它这种路数,那么卖出去个几十万盘很奇怪么(话说88年底的时候日本FC怎么也得卖出去一千多万台了吧?)?FC好象是个第三方只要攀上地狱大船就能咸鱼翻身的时代,话说卖的多就一定是好游戏?好游戏就一定卖得多?NAMCO靠《铁板阵》还能盖座楼呢,你换了现在试试?那么是不是现在PS360的游戏都不如《铁板阵》了?(用这个逻辑来衡量的话,《古巴战士》看来应该远远不如《铁板阵》了,不过我估计你绝对不会同意....)
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你居然拿铁板阵来比,真是符合你为战而战的心态,那么我就来说说吧
铁板阵是第一款纵版射击游戏,在当时可谓无出其右者,所以销量高,而且铁板阵的历史地位和意义也远远高于古巴
但是古巴诞生在80年代末这个动作射击名作迭出的时代,就算是稍好点的二线作品也会被立马淹没在一堆的名作之中,古巴能从中脱颖而出,自然证明了自身的素质,你把不同时代不同背景的两个作品拿来做比较,这是可笑的行为。


至于MD版《战场之狼2》,我没玩过不知道与街机版有何区别,你说二流那就二流吧我没意见。但是你能不能推荐几个你认为是MD上俯视点动作射击类里的一流作品来给兄弟我听听啊,改天等我有空用模拟器试试...
另外我前面贴的是《雷霆地带》,不是什么《霹雳神兵》,《霹雳神兵》是另一个游戏,另有街机与FC移植版....至于为《战场之狼2》《雷霆地带》VS《古巴战士》FC版人气投票么我觉得就不必了,这里本来就不是街机游戏专门站,更何况当年国内街机游戏的人群基数和认知度与FC相比本就差异巨大,这个人气我承认还是你嬴就是~~~

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所谓的二流指的当然是MD上所有作品范围,俯视射击游戏数量本来就稀少,MD上名作云集,根本没有能挤进第一军团的游戏。不过俯视角射击游戏有一款给我印象不错,就是魔域争辉,非常有特色,肯定比同屏人数大幅缩水的战场之狼2更好。
当时过来的人,叫法多种多样,很多叫法都不一定准确,比如格斗三人组等等,不过已经成为了习惯就很难改变。雷霆地带是游戏英文名字的直译,但是我们以前玩的时候一直叫霹雳神兵世界版,所以习惯了,也一时改不了了。至于霹雳神兵本身,谢谢提醒,不过实在不必了,这作品我也非常喜欢,早就收藏了FC全新品,如果老兄有兴趣,改天我可以挂出来让大家看看。

最后说一句,对于当年街机游戏与其后FC版的认知我与你还是有共同点的,很多时候街机版与FC版只是同名而已,实际上是完全不同的两个游戏,并不能把FC版单纯认知为街机移植版本,至于素质方面可说是各擅胜场...(但是如果个别具体到《魂斗罗》或者《超级魂斗罗》的话,如果单纯从“魂斗罗”这个名称的含义考量,FC版的长处大概只有多出的那些版面流程而已,活活实话实说以FC版的制作理念着实是对不起它的这个名字的... )
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魂斗罗FC和街机版系统操作甚至理念都是不同的,两个版本各有各的受众,但是最终胜出的还是FC版,因为之后的SFC一直到到现在(3D的不算),沿用的还是FC版的理念和系统。


最后说一下我对古巴战士的看法:
首先是街机版,优点是良好精确的操作感、丰富敌方角色和火爆的场面,各种用途的枪械的配合以及手榴弹的运用,乘物的引入,集合了这么多特点的作品我认为在当时是非常优秀的,就算是你觉得战场之狼2和雷霆地带更好,也要知道这两个作品都是90年后的作品,而古巴是88年的。而且虽然很遗憾古巴之后再无续作,但是他的这些特点数年之后在一部横版动作射击游戏上全部加以体现,这部作品就是同类游戏的金字塔合金弹头。
再说缺点,双方向操作的设定加上本身难度偏高,导致其门槛太高,很多人往往见而却步。
综合评价:比较优秀的作品
再说FC版:
优点:取消了街机的双方向设定,使得操作更亲民化。除了画面音效之外完全继承了街机所有的优点,特别是街机的精准操作感和火爆感,增加了双倍的版面场景和BOSS,加长了游戏的流程。
缺点:无限续关的设定使得很多人没有深入去体验这个游戏。
综合评价:FC上动作射击类顶级作品之一

[ 本帖最后由 九头鹰 于 2013-4-16 09:40 编辑 ]

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原帖由 力丸and彩女 于 2013-4-15 18:00 发表
活活话说你怎么知道我喜欢街机版《魂斗罗》的?看来深通“知己知彼,百战不殆”之道么...
更正你一下,我喜欢的是街机版《超级魂斗罗》,是因为它在当年登峰造极的画面表现魄力,至于街机《魂斗罗》,我从没在机厅见 ...
力丸还是个好同志啊。跟我你都没说过这么多话,难道是我对你太宽厚之故?

说实话,看了各位的争论,猪头深为感动,那都是满满的投入啊,都是我们在那个时代最为宝贵的精神财富啊。就算是到了今天,我们一个个的都已经成家立业,都已经有了更多需要去做的、必须去做的事情,其重要程度远远超过了游戏本身,游戏已经几乎只能存在于脑海里而很难在生活中出现了,但,那股曾经的热情,那份曾经的回忆,依然是我们的一种寄托。别让一些负面因素的参杂降低了这些财富的含金量,这肯定不是我们任何人所希望看到的。

大家本来都是一条道上的人,见解认识可以不尽相同,但在说话的时候,如果能在心态上首先把对方当做一个朋友,而不是一个对头,那什么话说出来都不会伤和气。认真辩论的时候可以唾沫横飞,形势占优了可以逼他认错,形势不利了可以向他求饶,甚至就是直接耍无赖,也都无伤大雅,这多好。

当然,嘴上说起来容易,真做起来也未必那么容易,一句不经意的话就可能得罪一个不熟悉的朋友,然后就可能导致礼尚往来。猪头自己在这方面就做得很差劲……自己只能做自己的事情,管不了别人。

最后说一句,在猪头心目中,对FC时代的SNK,感情要比NEOGEO时代更深。NEOGEO时代的作品最多能让我热血沸腾,FC时代的才能让我老泪纵横。

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都是空对空,你说这个设定妙到毫巅,我说这个设定狗屁不如,都是主观vs主观,没有个共同认知的基础,怎么讨论

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这谁挖的坟啊,原来能量战士12是财宝做的怪不得那么牛逼,这俩游戏绝对是fc里动作游戏top10之列。

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