魔神组
原帖由 伊肯 于 2007-5-21 19:28 发表 这就是问题啊!而且是个很影响游戏公平/门槛/可玩性的问题,也是我发言的意义所在:玩家发布指令,单位行为是由各种因素综合决定,而不是很灵异的“玩家是上帝,可以俯身所有单位,失败因为俯身次数不够多不够 ...
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小黑屋
原帖由 RestlessDream 于 2007-5-21 18:41 发表 问题就在于,这贴中很多人的思路就是“要我改变么,没这么容易” 怎么不想想,更多只玩主机,从来不知道APM为何物的主机玩家可以被主机RTS培养成新一代的对RTS有兴趣的玩家? 主机RTS出现的目的,一不 ...
魔帝
魔王撒旦
MasterSex
原帖由 kkxe 于 2007-5-21 19:37 发表 这个。。。。。 问题是,主机上现在有哪个RTS可以和PC上的RTS“一较高下”的?无论是影响,玩家群,竞技乐趣。。。。 说道APM,其实就是大脑发出的指令能够立即执行,这个涉及到速度,效率 ...
魔头
原帖由 RestlessDream 于 2007-5-21 19:34 发表 的确。 但是RTS之所以区别于回合制策略也在于此 如果完全不强调微操,那和其他策略经营游戏就没有区别了 竞技RTS中操作的压迫感的确是大于“战略”乐趣的 实际上战略的制高点握在游戏设计者手中 ...
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原帖由 squallySP 于 2007-5-21 19:34 发表 为啥RTS的精髓在于竞技?? 把单机模式做到极致不行么? 我觉得RTS的战役模式和对战模式,就好比 动作游戏 和 格斗游戏。对战模式也就是和各种商业模式挂钩而产生了增值而已么。战役模式还有很大发展空间 ...
原帖由 流川枫 于 2007-5-21 19:44 发表 事实是单机的RTS走向没落,竞技走向发展带来更多收益,如同单机FTG走向没落一个道理(也许,竞技的FTG会带来更多收益,但是好象没发展好,啥原因我也不知)。
原帖由 伊肯 于 2007-5-21 19:43 发表 我觉得rts之所以出现,不是因为游戏制作者们要考验大家的手速,而是1,回合制首先有一个先手的优势,尤其是在有格子的游戏中。2,即使制更加符合真实。3涉及到大量部队时,由于传统的回合制是把时间切成单位 ...
混世魔头
原帖由 RestlessDream 于 2007-5-21 16:51 发表 比如这种? http://www.tgfcer.com/club/viewt ... p;extra=&page=1
超级版主
你颤抖么
禁止访问
原帖由 fengxveye 于 2007-5-21 20:01 发表 什么是微操? 微操代表着玩家在单位时间内对游戏的控制力,举个简单的例子,两个玩家对战,一个玩家只是简单的把军队圈起来“A”过去,而另一个在战斗中有意识的控制部队优先攻击血少的单位,同时将自己血少的单位回拉(这是很简单的微操),但你能说前者就是“战略操作”,而后者就是“战术操作”? 显然不是,后者比起前者更出色的地方在于,他不但进行了“战略操作”,而且通过微操使得这个过程达到最优化,以最少的兵力取得最大的成果,这就是微操的意义。