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352重温

353开始C3无敌了

一招鲜,无双也加强了


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KOEI认为一招还不够,354再加一招C1,使玩家能真正做到一键通关……



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引用:
原帖由 迪比亚路 于 2006-9-29 11:36 发表
KOEI认为一招还不够,354再加一招C1,使玩家能真正做到一键通关……
那355怎么办....


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原帖由 少先队员 于 2006-9-29 11:37 发表


那355怎么办....
354只是一个吕布无敌,355估计至少有10个类似角色……

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354、354M、354帝国,历经三作,小强的无敌一键通关一点都没修正,看来光荣是很喜欢这个设定啊~~

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引用:
原帖由 迪比亚路 于 2006-9-29 11:17 发表
最极端的做法不是什么都不吃么
个人想那应该是不可能做到的事情。因为无双不是一个让人不挨打的游戏,它的追求和发展方向就不应该是那个。无双首先要表达的是多人激斗的爽快感,然后在此基础上对玩家自身的技术力提出一定的要求。不需要技术那就是把玩家当白痴;但也不能过分要求技术,很简单一个道理:四面八方几十个人打你,如果再对玩家提出DMC或者鬼武者级别的要求,那厂商就是真白痴了,金庸先生在倚天屠龙记里就教导过我们,几个人之间的比量武艺,与千军万马的战场上的厮杀,是完全不一样的。信哉斯言。

所以综合以上考虑,无双不应该也不能够将玩家的钻研往“不挨打、不受伤”的方向上引,这本不应是它涉及的领域。而且退一步说,在无双这种游戏环境下,就算全程做到了无伤,可想而知这个过程会很有趣么……无非是把龟派发挥到极致而已,完全背离了无双的本意。

再具体到貂蝉千里行极限挑战这关,很明显,我们要是挨了打99%都不是简单一下的事儿,接下来敌人的连续技直接就招呼上了,而且想龟都没地方龟,所以不吃补血是非常不现实的。退一万步说,就算做到了,我想那也应该是一个很无趣的战法。这种挑战方式的主要魅力就在于热血战斗,看谁先死。相信很多时候我们被打死了也是有快感的吧。

当然了,如果不吃斧头铠甲应该是可能的,但个人也觉得那很不现实,因为不靠2倍攻击力,时间上很难保证。

我说的极端做法是将敌人修正到最强,然后豪快地战斗——是为了这个目的而存在的。

[ 本帖最后由 moto 于 2006-9-29 11:44 编辑 ]

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看法跟MOTO相同

354的修罗难度就是演变成龟派至上,敌人虽然很呆,但是胡乱摸你一把你就差不多了,而你还得不到加血的机会。这种打法不仅没有爽快感可言,说实话,有多少技术含量我都怀疑。
对于我们这些人来说,确实是352M把无双游戏的爽快度和技巧要求度结合得最好。当然353M和353帝国也是不差的。

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嗯,所以也是基于这个理由,我个人才认为352M是将无双的本质快感发挥得最好的一作,目前为止仍然是这样。

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MOTO,不妨讨论一下你觉得353M和353帝国相对于352M而言,“无双本质快感”差在什么地方?

我的感觉,其实353M和353帝国敌人进攻手段强化了很多,小跳斩的活用是很有想法,单挑时的难度也高于352

我觉得353M和353帝国感觉略逊352M的原因可能在于--
我方角色的招数设计、玉的装备,可能令不少角色失去了个性
敌人重攻不重守
敌人在被不浮空无双攻击重创时不会用无双锷破
玩家对战局的控制不如352
弓弩手的弱化
杂兵攻击意识不如352
关卡设置不如352有深度

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修罗难度真的是蛮无趣的,血都没的吃,有也很少很少

不像352M的最强难度,血你照吃,还一个不少!但你也不是100%能保证过关,这就考验玩家的技术,这才是正确的思路!

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我个人说352M在本质快感上做得最好,绝不是说这一作是最完美的,相反,它在很多地方比起后代来是很“粗糙”的——从我们可以看见的画面到无法直接看到的设计思路。但恰恰是这个“糙劲儿”保证了它的“赤裸”,而更赤裸的东西,其本质也就更容易显露出来,并让人感受到——不论好还是不好。

其后面的无双作品正如我在上面说的,它的追求方向产生了变化。我们经常可以看到它在一些方面妥协,但在另外一些方面过度强化。妥协就好比警察叔叔上面提到了一些例子,而过度强化就好比单挑时敌将的反应力——很明显,光荣在这方面的后台AI编程上是没给电脑设定“失误率”的,该作出的应对招式,它们几乎一定会在第一时间做出来。这最后就变成了人和CPU比反应速度,但我想这是世上最扯淡的比试之一。反应速度比不过的话,我们只好尽可能地找一些应对方案上的漏洞来进攻,但即便这样还是容易被莫名其妙地郁闷。

或许可以大概笼统地说,后来的无双作品在一些更应该有的方面反而不需要玩家的技术力,而同时在另外一些方面又强化到无视玩家的技术力,提出了超出玩家普遍能力的要求。这其实也就是我在上面说的“两方白痴”的极端问题,现在的三国无双,正在这两个极端间徘徊,在一部作品内部,也经常同时出现这种矛盾的行为。

所以我很早以前地说,无双是RPG。

[ 本帖最后由 moto 于 2006-9-29 12:45 编辑 ]

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引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2006-9-29 12:00 发表
MOTO,不妨讨论一下你觉得353M和353帝国相对于352M而言,“无双本质快感”差在什么地方?

我的感觉,其实353M和353帝国敌人进攻手段强化了很多,小跳斩的活用是很有想法,单挑时的难度也高于352

我觉得353M ...
对我而言,感觉353M、353帝国最大的欠缺是:
1、地图设置、战略性全面弱化
2、敌兵和敌将的配合不默契,弓箭手的立体进攻雄风不再,对玩家的威胁大幅削弱
3、己方NPC部队的战斗没有352M中来得积极,主要体现双方兵卒之间的战斗在353M中显得很假,而在352M中随处可见双方士兵的激烈交战,火星横飞、无双锷迫,充分烘托出了临场战役的激烈气氛。

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但我个人很喜欢353帝国中士气直接决定战斗力的设定,不仅想法本身好,而且一下子就直接带动敌人的强度变化,以及我方的战略思考。这在系列中也是最优秀的设定之一。

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引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2006-9-29 11:41 发表
354、354M、354帝国,历经三作,小强的无敌一键通关一点都没修正,看来光荣是很喜欢这个设定啊~~
我觉得有些人就喜欢拿着一个满的吕布在那里炫耀打无双怎么的厉害..
还说没吕布无双就没有意思了..打都打不死人.
虽然个人玩的方法不一样...但是..

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引用:
原帖由 qqcliff 于 2006-9-29 12:46 发表


对我而言,感觉353M、353帝国最大的欠缺是:
1、地图设置、战略性全面弱化
2、敌兵和敌将的配合不默契,弓箭手的立体进攻雄风不再,对玩家的威胁大幅削弱
3、己方NPC部队的战斗没有352M中来得积极,主要体 ...
自从35系列弓威风不在了..我都觉得难度一下少了好多...甚至有时候动力都没了...
因为352第一次打HARD新城的时候...诱发弓 然后自己冲了出去 好象30秒就挂了..于是....

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