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三国志大战DS 1月21日 开区决定!!

有个担心,ds版的要是有全卡片金手指的话,那是不是太不公平了。


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有全卡片其实不是什么坏事,这个游戏就是因为每一张卡片都有自己的特色,所以不会担心会因为有好的卡片而不去用其他的卡片的事情发生



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james老大前面也说过了,有好卡不代表一定赢,队伍成员的相互配合才是关键。


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既然有兴趣的朋友越来越多,我花了点时间找到个香港论坛的公略资料,贴出来大家看看
遊戲介紹:

利用世界史上有夕的動亂時代:三國時代為主題,加上華麗畫面特效,
獨特的實時操作盤加上紙牌的操控系統,就是"三國志大戰"的主題.
"三國志大戰"中要做的,就是組織自己的強力軍隊,去和其他玩家的軍隊戰鬥.


遊玩流程:

(第一次玩)買Starter,Starter包括同君主卡(IC Card)一張及武將卡四張,不需另買君主卡-->入君主卡及入錢,按Start開始->(首兩局)進行Tutorial/(第三局開始)進行全國對戰,店內對戰或一人用Mode->戰鬥->新的武將卡排出->繼續玩或終了


框體方面(細機台):

中間
就是類似WCCF那種遊戲盤.
武將都需要放在盤上來進行移動,或選擇需要發動計略的武將.

右手邊
上方有君主卡插入口,下方則有一個細細的Start鈕(細掣).
除此之外還有計略鈕(紅色大掣)和兵法鈕(藍色大掣),前者用作發動武將計略後者則為發動自己的兵法.

左手邊
卡選擇掣(細掣)
另外還有一個滑球(紅色的),用作遊標移動和操作鏡頭.



畫面方面:

畫面上方表明了雙方的君主卡名字,階級,所屬店鋪.左邊是自己而右邊是敵方.
名字對下的綠色計就是"城guage",表示自城和敵城的剩餘耐力.
和格鬥遊戲一樣,先將對方城Guage扣至零的就為止勝利,時間結束時城Guage餘量多者勝.

中間就是戰鬥畫面,可看到雙方武將的戰鬥狀況.
戰鬥畫面右上角還有小地圖表示場上全武將的狀態.
每個武將上方均有遊標,顯示其名字,武力,兵種及士兵殘餘量.

畫面下方則顯示計略,兵法,還有士氣計.
正下方的士氣計為發動計略必須的氣,會隨時間回復.
士氣計的最大值會視乎你使用多少種勢力的武將卡,一種為12點,兩種為9點,三種或以上時6點.
左下方為自己選擇了的武將的計略,這時按下計略鈕就可發動其策略,同時耗掉士氣.
右下方就是自己的兵法,需於戰鬥前選擇,按下兵法鈕即可發動,但一場戰鬥只能發動一次,需小心使用.


戰鬥基本知識:

取勝條件很簡單,就是"在自城被擊破前,擊破敵軍的城".

戰場中經常發生武將部隊互毆的情況,兩方武將一旦接近就會發動戰鬥.
基本上武力高的一方較為有利.
若雙方武力不相上下時,就可能出現單挑,遊戲形式會變化.
單挑時會分五回合,每回合會出現一條計,有一條遊標會自動流動.
此時按下計略鈕能令遊標停下,根據落點而出現"激","強","弱","失敗"四種情況.
(越接近計的藍色部份越好)
輸入得較好的一方就能取得一回合,輸入準確度一樣時則打和.
五回合後取勝較多的一方為勝方,負方則立刻撤退.(雙方勝數一樣則大家都不用撤退)


攻城方面,要到達敵陣城壁或城門處待機一會方開始攻城.
敵城的城門是敵城的弱點,攻城時儘可能把武將推到該處攻城,傷害會較攻擊城壁為大.
防守方面,當然要死守自城城門,最好最少有一個武將能經常把守這個最後一關.
另外,對攻城門的部隊用弓兵攻擊(射擊)可減低其攻城速度.


武將卡的兵種:
一共五種.最基本的步兵,各用優劣的步兵,騎兵,弓兵,還有特殊兵種:攻城兵.

步兵為最基本兵種,能力一般無特別之處,平均型兵種,步兵武將多為有超水準計略.

槍兵就步兵加強版,持有長槍令攻擊幅度向前延伸,敵軍接近前就可先制攻擊.
(槍兵隊前頭的紅色,有槍頭狀的部份為延伸判定)
有不少計略(如"大車輪戰法")和兵法"車輪的大攻勢"能今槍兵作出360度攻擊.

騎兵就以速度快為主,還可以使用突擊形態快速突入.
(突擊形態時士兵會泛起藍白光)
有不少計略(如"神速戰法")和兵法"神速的大攻勢"能今騎兵速度再度加快.

弓兵就是遠距離攻擊型,近攻較弱,可以建防柵的弓兵武將較其他兵種多.
有不少計略(如"遠弓戰法")和兵法"遠弓的大攻勢"能令弓兵射擊距離加長.

攻城兵則是戰鬥力和移動速度均弱,但對敵城的攻擊力卻是壓倒性的大,一發型的兵種.
但因為戰鬥能力差,更重要是速度慢,並非戰場上實用兵種.

戰術方面:

每個武將的兵法均消耗一定士氣.
士氣足夠時,先搖動該將卡(和WCCF接見球員一樣)再按下計略鈕即能發動.
計略的效果和知力有關.
令自軍作出強化的計略,發動武將的知力越高則效果時間越長.
對敵軍作出攻擊或干擾的計略,發動武將的知力越高效果越大,敵方武將亦同,知力越高對計略防禦力越大.

兵法刖是每場戰鬥前選一個,一場戰鬥只能用一次.要發動只需按下兵法鈕即可發動.

遊戲中有著各種不同的兵法,達成條件即會出現新的兵法給予玩家選擇.
每種兵法均有一個熟練度,兵法的威力/持續時間會隨著戰鬥成績而成長.

除此之外,武將卡還有一些特技,這些特技會對戰鬥帶來幫助.

伏兵:於對手看不見的狀態下攻擊,給予敵軍大量傷害.
傷害和攻擊武將,受攻擊武將的知力有關係.
持有伏兵的武將移動力較慢.

勇猛:單挑時會出現一個特別橙色Bar,能令指標停在那裡就會出現最高級的"無雙".

防柵:戰鬥開始時在該武將配置點前面設置防柵阻礙敵軍前進,但受到一定程度攻擊就會被破壞.

魅力:戰鬥開始時士氣計增加0.5點士氣.

復活:撤退後復歸速度較快.


雜記:
遊戲中存在著不同地形,除了一般平地還有森林,岩石,沼擇,會令部隊速度下降.
騎兵和攻城兵受到的阻礙較大.

把自方武將移往自城時也會自動回復兵力,若能會撤退前成尼滫Z將引到自城處,
則可早一步回復,較快回復兵力戰鬥.

玩家的稱號方面,開始時是級位(十級起一級止, 都是叫指揮官),不斷累積戰績就能不斷昇級.
一級後再昇級就會到達九品(雜號將軍),到了這個階段除了勝利會有分數增加之外,
敗北也會令分數扣減,"降格"亦會在此階段出現.
到達一品(丞相)後,會有更多上位稱號存在.

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伏兵出現條件

1.與敵軍接觸(這樣就會對突然被攻擊的敵軍做成不意打)
2.接觸到敵軍的防柵或哨塔
3.戰鬥開始時身處城內(基本上不會發生)
4.發動計略
5.接觸敵城後攻城開始
6.被敵方的直接攻擊系計略打中
出現後就會變成和一般兵種一樣(敵軍可看見,速度變回正常),直到遊戲完結.

遊戲終於推出,現時不少玩家都嘗過成為軍隊指揮的樂趣.

當然,不是每個人都能夠玩得好(更何論到達高手境界,除非事前在日本玩過的).
以下是一些劣者參考書本,網頁及觀看老玩家及影片所得的小心得.


一.編成隊伍方面

大家普遍都是先講買starter,再開始進行遊戲.
一個Starter中有三個可能性:
魏deck-UC夏候惇,C曹彰,C李典,C關平
蜀Deck-UC關羽,C廖化,C關平,C蔣欽
吳Deck-UC甘寧,C蔣欽,C潘璋,C曹彰

大家打開後看到任何一種Starter,再於第一次遊戲(Tutorial)時,
登錄Starter中的武將,有沒有發現有一個問題?

就是Starter的武將總cost只有6.5!

也就是說,兵力未填滿.雖然初期的CPU戰的對手都是很弱很弱,
然而,隨著玩家官位的增長,CPU的軍隊亦有所增強.
到其時還是以未足8cost的軍隊戰鬥將會相當吃力.

當然,大家可能在隨機排出的卡中抽到一些可以填滿這1.5cost的武將卡,
但武將cost一共有五種(1,1.5,2,2.5,3),的中率不會太高.
而且該武將很可能不配合你的軍隊,例如"該武將不是Starter固有軍力","該軍隊戰鬥力不高".
固此,大家可以問一些玩了不少白卡,甚至一些老玩家,看看他們有沒有多餘的武將割愛讓給你.
(當然,要先說出你的Starter有什麼,才能有合適的武將給予你,
總不成硬塞一個蜀勢力武將在曹吳兩色Deck之中)

另外,他日大家有可能需要把你想使用的武將換入,
這時候就要注意一下cost,若果過高或過低(多數不超過0.5-1),
就要找一下,有沒有cost低一點或高一點的武將可以和另一個同勢力的交換,
總知就要善用8點cost.

二.戰鬥開始時配置方面

某些初學者很疏忽的一面.

主要出問題的,就是配置時誤把武將配到敵陣,出現一個大交叉,
結果卻手快快按下紅色鈕,就令到武將一開始就身在自城,需花時間出戰場.
所以出戰前,需要檢查有沒有武將放置得過前,以免肇禍.

另一方面,就是配置伏兵和防柵能力的武將方面.

持有伏兵的武將若一開始就配置在自城內,就會喪失其伏兵能力.
因為伏兵出現的一刻會對接觸的敵將做成巨大傷害,故此此能力是必需發動.
故此儘量不要把有伏兵能力的武將配在自城.(其實全部都不要,會影響出擊速度)
同時,伏兵在埋伏時(呈透明狀只見影子)移動速度是極慢的,
想更快接近敵軍,初期配置最好儘量近戰場中央,以便快點走到敵軍面前.

持有防柵能力的武將,會在自軍配置好後面向的方向建一個柵.
注意的是,武將卡是可以轉動的,配置時亦然以令武將面向前方以外的方向,甚至後面!
若然向著後面配置,防柵就會建在後面!
那樣豈不是戰鬥一開始就面向後?不然,戰鬥開始時軍隊面向方向又依你開戰時的排法,
你在開戰一刻把武將扭回前面他又面向前了!
(劣者亦見過有玩家以"倒V狀"建造兩個欄,形式簡單而完封城門且有一定空間的防柵陣)
另外配置防柵時要小心,若防柵配置的位置有障礙物或有一部份/全部位於自陣外,
是建不了防柵(會有警告字句),建造時要小心了.(始終建到多少就多少,自軍的防柵可任意穿透)

三.戰鬥方面(行軍攻城篇)

很多指揮官把自己的軍隊盲目地推到最前,沒有士兵就不理後果推到城門附近,
武將兵力少時又繼續進軍,剛復活的武將又即刻推出來,立刻就直推城門單獨戰鬥.

這種行為就如清兵一樣,有勇而無謀.
遇到強的CPU/玩家這只會死得相當慘.

"單枝易折,眾則難摧",行軍應該是一班人一起,有組織地上前才是.
除了剛開始的混戰外,以後很少機會會同時復歸全部兵力戰鬥.
故此,需要做的事是:等.
把兵力未滿的武將放回自陣中,兵力是會慢慢回復的.
若其他武將兵力未滿或未復活,或你有幾個武將兵力不足時,不妨全部撤回自城內回復,
全部都補至兵力差不多滿時,就是你要出擊之時了!

另外,當任何武將撤回自城時,是可以迅速地從城內一點走到另一點!
換而言之,若你某一隊武將從左側撤回城內,想從右邊再出擊時,
就不要先推出城再進軍,而是直接移到你欲出擊的地方,再推出去,就可以"瞬間轉移"了!

另外,撤退了的武將若不移回城內,是不會有復活倒數的!!!
撤退了的軍隊最好在撤退畫面出現時確認,同時移回城內(移到城內那一點,復活都一樣快),
尤其有時候可能讀卡有誤,放在城內但畫面仍然顯示沒回城,那就要"搖"他一下了.

進攻方面,大部份指軍官級玩家都是集中火力在城門附近大攻特攻,
但大家可有想到,從敵城的兩個角位攻城?

因為中央的城門是城的弱點,不論敵我,防守時都會死守城門,將最大的兵力調到中央死守.
若還是派兵全力到中央硬碰硬,總會事半平?
(遊戲系統會令攻城部隊自動消耗兵力,攻城中的槍會會喪失先端的紅色無敵槍頭判定,
加上因為敵人進入自己的城能回復兵力,故守比攻強)
派個小cost的武將到角位攻城雖然傷害少,但敵軍就要花時間移到角位戰鬥,再移回來就花不少時間.
因為要花時間,間接敵方迎擊中央的時間短了,中央就自然更易打.
(原理就像足球射球門,你是前鋒,門將守在球門正中,總不成在這時還是硬射球門正中央吧?
射兩旁甚至左右上角是最有效的,所謂"死角"就是這意思)
官網的"頂上對決"中,勝負經常就在其中一方一次攻城角的微少傷害之中定奪.

四.戰鬥方面(計略兵法篇)

基本上,常用兵法都不外於四種:
1.強化系-強化發動武將自身,例如"強化戰法"
2.號令系-強化指定範圍內所有自方部隊,例如"指揮"
3.妨害系-弱化範圍內敵方武將,例如"弱體化之計"
4.落雷系,火計系,水計系-直接令範圍內敵方武將兵力受損,如"落雷","水計","火計"

基本上每種計略各有自己的範圍,大部份更有發動時間限制.
但不少指揮官都胡亂發動兵法,在附近沒敵將的武將發動強化戰法結果發動完了還沒傷到敵軍,
火計在只有一隊敵方部隊時發動,指揮只強化自己未能用盡.
甚至乎,有指軍官連接紅色按鈕令士氣一到就自動發動兵法,間接浪費資源.

所以,發動計略的時機一定要準確.

以下是我的提議:
強化系計略:在快要攻擊到敵軍時發動(槍兵的槍頭,弓兵的射程範圍內等)
號令系計略:距離敵軍兩張卡距離時,排好陣型一氣發動
妨害系,水火雷三種攻擊用計:計略範圍內存在複數敵軍時發動(最少兩隊)

使用妨害系及水火雷計時,注意敵軍的知力高低.
因為知力越高,對計略的耐性越高,效果亦更微妙,故此若範圍內的都是高知力武將(7以上),
最好不要發動此等計略,改發動強化系計略再攻之.

另外,大部份玩家都只會令卡向著前來戰鬥,發動計略亦然,
但大家可有發覺,當你轉動某些武將卡時,該武將的計略範圍亦隨之轉動?
沒錯!某些計略可以打橫,打斜甚至向後發動!!!
若善用那些可轉動計略範圍的武將,改變計略判定所到處,
自然就可以有更機會同時對多個目標施展計略了!

兵法方面,且只談"再起之法".

基本上再起之法只是對撤退中的武將有效,當撤 退的武將越多,
就有越多武將受惠,效率就更加大了.
因此在只有一,兩個武將時使用只是浪費了一次寶貴的兵法.

另外,再起之法復活了的武將,剛復活時的兵力是未滿的,甚至比起一般復活還少.
若這時就派出去作戰,當然也是很快又再度撤退了,故,最好復活後先在城內回復一下兵力.

五.武將特技解說

伏兵:
令自己隱藏起來,到達敵軍附近就立刻現型,對其做成嚴重傷害.
注意除了接觸敵兵,還有其他原因會令其現型的:
1.接觸到敵方防柵,敵方哨站
2.攻城準備完成,開始攻城時
3.開始時配在自城內
4.被敵方針對你的部隊的計略打中時
5.發動伏兵部隊的計略時
如想對敵軍做成不意打,最好避免以上事項.

另外還要注伏兵的弁?
1.未出動前不可攻擊(例如弓兵的射箭,槍兵的無敵槍頭判定),也不能受攻擊
2.伏兵潛伏時移動速度極慢
3.伏兵出現後,就會變成一般部隊般正常運作

防柵:
建防柵要訣之前已說過了.
防柵的孕峊D要有以下:
1.隔著防柵用弓兵射擊或以槍兵的無敵槍判定傷人(前者尤甚,這就是為何只有這兩種兵有防柵能力)
2.保護城門,或硬分開敵方武將令其到達城中央距離增加
3.保護我方舞踏系策略發動中的武將(如甘皇后的"回復之舞")
如要建多個防柵,最好並排而建,以達到加倍阻礙效果.
注意防柵是會受到攻擊而崩壞的.
敵方要直接攻擊防柵才能傷害之(射箭和無敵槍判定無效),不用扣兵力但會有硬直時間.
攻城兵拆防柵是比較快速的.

勇猛:
持有勇猛能力的武將,在單挑(一騎打)時會出現一般武將不會出現的黃色bar,
基本上黃色bar全條都是"無雙"判定,不要"失敗"就好.

在此提及一下單挑,這是兩軍接觸時隨機發生的事件,敗方的部隊不論兵力多少都要撤退,
有打和的可能.決勝方法是從不斷流動的藍/黃bar接近左邊紅色遊標時按下計略掣,
一共有五條藍bar(單挑時則是三藍兩黃),遊標停在藍bar越右就越強,
停到最右邊黃色範圍就是最強的"無雙"等級,其餘四級大至小為"激","強","弱","失敗"(按不中).
黃bar只要不失敗就一定是"無雙".
按過五次後會對比雙方五次按掣的等級,第一次對比第一次,第二次對比第二次,如此類推.
同一次中等級較高的一方為勝出該回合,有打和的可能性.
最後對比誰勝得較多,勝令敗者強制撤退,但雙方成它蜈@樣時就是打和(互角),均需繼續作戰.

魅力:
戰鬥開始時會自動多出0.5點士氣.(初期值為0)
複數有魅力的部隊可以重複計算.

復活:
撤退後至復活需時比起一般兵短.
這個時間大約快十秒.(畫面上方中央計時器中則是約四個count)

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解說各種兵種,伏兵,防柵,傷害系計略

兵種方面,分成五種,互相生剋的騎兵,槍兵,弓兵,
全面但普通的步兵,缺乏戰鬥而攻城回報大的攻城兵.

騎兵

優點

*速度快,五大兵種之冠
*對弓兵有較大攻擊力及耐力
*維持移動不靜止,走一段距離後會出現"突擊體勢"(部隊會有藍白色光芒),
*對弓箭防禦力加大,此時撞擊敵方部隊會做成大傷害

弱點

*會受障礙地型嚴重影響,於地型中速度超慢且無法做出突擊體勢
*對槍兵的攻擊力及耐力較低
*突擊體勢在停止後,撞牆時,進入敵城範圍時及攻擊敵方部隊後解除
*突擊體勢維持時若撞到槍兵的無敵槍頭(後述),會受到大傷害(突擊體勢同時解除)
*攻城攻擊力差,每次只能做成小傷害

詳述

全遊戲數一數二的兵種,因為速度快,機動力相當高,
因而相當靈活,有號令系計略的騎兵要強化複數目標相當容易.

攻擊敵方部隊方面,其突擊體勢因為於撞擊一次後會解除,
命中後需離開敵方部隊再移動,再度進入突擊體勢.
注意的是,因為突擊體勢會在角色靜止後消失,
故此騎兵在待機時(例如其他部隊攻城,等待敵方部隊出現時),
不要令騎兵停下,取而代之不斷跑,一直維持體勢,敵方部隊出現時即能立刻突擊.

面對槍兵時,因為被槍頭(紅色部份)打中會即時中止突擊體勢且做成巨大傷害,
故此狙擊敵方部隊時要注意其槍頭的位置.
真的要迎擊槍兵時,必需先停下來再接近,因為無突擊體勢時接近槍頭的傷寈較少.
另一方面,因為槍兵於白兵戰時槍頭會消失,故先用另一隊部隊接近敵方槍兵,
再以突擊體勢衝過去,即可對槍兵突擊.

槍兵

優點:
對騎兵有較大的攻擊力及耐力
前方擁有無敵槍頭,會一直設置在部隊面向/行軍的方向,
有攻擊判定,若槍頭解到突擊中的騎兵會做成巨大傷害
攻城攻擊力大(較弓兵大少少)

弱點:
速度較慢,於地型中移動速度會再減慢少少
對弓兵的攻擊力及耐力較低
白兵戰時(和敵方部隊接觸),進入敵城範圍時槍頭會消失

擁有無敵槍頭,可以先制對手的兵種.
其實,槍兵是有一種名為"連續搶"的小技巧.
槍頭於擊中敵方時,會有一段時間不能同一部隊傷害,
然而於轉向時,判定是重新編定的,故此擊中敵方部隊後先轉向,
再重新對著敵方部隊,就能更快連續擊中同一部隊,
不斷往復就會做成秒殺.
於接觸敵方部隊的一刻不斷的前後撥動槍兵的卡,是最簡單的連續槍便用法,
多點練習,掌握撥動的頻率(看看槍頭是否已指向敵方部隊就是)就會修煉成?

同樣的技巧,槍兵可以攻擊複數同時接近的部隊,
只要輕輕壓著卡,向著敵方部隊的方向範圍不斷以扇型簞坁Z將卡,
就能轉槍向複數部隊同時攻擊.

面對弓兵時,最好直線接近,直到與之打白兵戰,
因為弓兵移動時不能射箭且白兵戰能力弱,接近到的話槍兵就沒有不利.
然而,通常都會遇到防柵,儘量不要叫槍兵向著有弓兵把守防柵攻擊.


弓兵

優點:
速度一般,不會受地型影響,相當安定
對槍兵有較大的攻擊力及耐力
靜止時會向弓箭射程範圍內的敵方部隊射箭,隔空做成傷害
以弓箭射擊攻城中部隊,能減慢其攻城速度

弱點:
對騎兵攻擊力,耐力較低
白兵戰時無法射箭
白兵戰能力弱,即使對著槍兵白兵戰,相方攻擊力亦只是五分
射箭只能攻擊單一目標,只能攻擊最接自己面向方向的角度的部隊
射擊攻城中敵方部隊不能像白兵戰般完全停止攻城進度

以遠距離攻擊為重心的兵種,因為白兵戰弱,故此要小心不要令弓兵被接近.(尤其騎兵)

弓兵射箭的射程,大約由場地正中心,到遠敵城城門前少陳趥?
因為多數用作援護騎兵,槍兵的進擊,迎擊和攻城,故此,把握最遠距離,
令弓兵移至可對著多個目標而又剛夠長的距離,就可以最安全的距離射箭.

弓兵有一個特點,就是會優先射擊最接近面向方向的敵方部隊,(距離不問)
一般玩家只會把卡面向前,其實此時若想優先攻擊不是面向前的目標,
就可以用食指及中指壓住弓兵卡的正中心,原地轉到敵方部隊的方向,
即可即時轉向射搫.利用此方法可方便攻擊要先擊倒的目標.

弓兵需要靜止才能射擊,若想發動其計略時(如麻痺矢戰法),
可使用左方的黑色Selet掣選擇,比起搖動弓兵更能推持射箭型態.

面對騎兵時比較苦手,故多半要利用其他兵種欄截敵兵及保護.
弓兵要自保的,最好先安排到防柵後,
或利用地型隔著敵方的騎兵槍兵.(騎兵會受地型嚴重影響,後者移動力根本較慢)



步兵

優點:
速度和弓兵同樣安定,不受地型影響
沒有任何生剋,對騎槍弓兵同樣穩定
攻城攻擊力同槍兵一樣大

弱點:
完全沒有特別攻擊性能,只能以白兵戰對敵方部隊做成傷害

基本上因為缺乏特殊攻擊方式,是平均偏下的兵種.
然而,步兵多數擁有特別強的計略,如火計台舞踏系計略.
他勢力的步兵多數擁有比起其餘同cost兵種更強的武力.
然而,步兵cost多數不高,不是主力兵種.



攻城兵

優點:
攻城攻擊力極大(一次攻城就扣減4成,對城門甚至超過一半)

弱點:
速度超級慢,會受地型嚴重影響,面對地型更是慢上加慢
戰鬥能力低下

雖然攻城能力極強,但因為機動力太低,戰鬥力弱,故非常非常不濟,不建議玩家使用.
若真的要使用攻城兵時,需全隊為其進行支援,攻城時要找另一隊進攻敵城另一點,
對對手做成壓迫,無法兼顧兩個目標.

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终于有新手向学习帖了

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汤团功课做得不错啊,好详细的说,找了不少时间吧?我今天去余姚吃素去了,然后算了个命,说我命里平稳,不愁吃喝的,挖卡卡卡~~~~

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今天翻看年前的香港某GAME书,电玩太郎当时在自己的专栏YY在NDS出卡片类游戏的可行性,并且陆续地描写了实际的操作想法,现在回顾看来,的确很有意思。

说实在话,除了三国之外,我估计下个游戏就是WCCF了,足球比赛的魅力绝对不输于三国啊!

JAMES的逆转介绍真素…………不说鸟…………估计对手现在还在后悔中……

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WCCF啊 一直期待 GUNDAMWAR作成游戏

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GUNDAM那个卡片游戏已经出来一阵子了,但是比较渣的说。机台不少但是都是空位子,没有人玩。。

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gundam的卡片没那么多画师 --!

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引用:
原帖由 welsper 于 2006-8-20 23:02 发表
gundam的卡片没那么多画师 --!
卡片游戏要的是平衡度,,哪个这个做好了,,,就会有很多人玩了..

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平衡度倒是可以慢慢调整的

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现在贴功略似乎太早了,等DS版正式出来之后,由我们霸王别姬小组根据自己的经验,
写点高技巧的东西吧。(当然,还要结合DS的特性,估计有的技巧很难在DS上弄出来 orz)

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