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原帖由 @春日野妹 于 2016-3-30 18:39 发表 恶魔之魂和黑魂2的营地——》四处探险的核心游戏结构其实更接近大菠萝而不是恶魔城。所以严格来说,这两部作品更倾向于欧美游戏。 原话吧?你是不是在说废话,rpg,不四处探险,难道在家里探险?哪个rpg没有类似营地功能的地方?或者哪个rpg没营地,全是怪?这就成核心了?
原帖由 不知所谓无所谓 于 2016-3-30 18:52 发表 posted by wap, platform: iPhone 这种集中营地,以营地为中心的探险的方式,就是D1\D2的传统方式,主要好处是方便连击。很多游戏效仿。至于你所说的其他方式,最典型的就是黑魂1这种,各个功能NPC分布于不同场景中, ...
原帖由 @首斩破沙罗 于 2016-3-30 18:58 发表 和大菠萝有个P的关系啊,RPG不都是这样的吗(黑魂2很多重要的NPC并不在如蜜,如蜜的铁匠只能提供低级服务,高级的在遗忘和辉石镇 BOSS魂换武器也不在如蜜) RPG不都是这样,来到一个城镇,以这个城镇为中心,在周边展开冒险,到了一定的时候又换一个城镇,继续·····
原帖由 不知所谓无所谓 于 2016-3-30 19:03 发表 posted by wap, platform: iPhone 不都是这样。恶魔之魂最为明显。集中一个营地,通过传送去各个关卡。这个结构当然是大菠萝型的了。你所说的其他游戏,在大菠萝和他所在的那个时代,里这种结构还很远。现在被广泛应 ...
原帖由 春日野妹 于 2016-3-30 17:13 发表 细胞分裂第一作全程采用的越肩视角?如果你要比谁最早开创了越肩视角,跟细胞分裂也没关系,99年n64的winback就有越肩视角了,还有掩体射击之类一应俱全,说是战争机器的爹根本不过分,对了这是光荣的w force做的
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原帖由 @春日野妹 于 2016-3-30 19:14 发表 无非是多个营地,和单个营地的区别罢了,无非是加了个传送点让玩家方便到已探索过的地方去罢了,这算是哪门子大菠萝开创的了?还大菠萝所在的时代?96年发售游戏,城镇探险,这种类似的结构,jrpg玩的不要了么,好吗?
原帖由 superwebcy 于 2016-3-30 19:27 发表 你是真不懂还是胡搅蛮缠?越肩视角本质上就是一种在瞄准时候视角缩放到主角肩部的tps,是一种增强代入感并加强瞄准精度的游戏设计方式。你说的winback有个毛的越肩
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原帖由 不知所谓无所谓 于 2016-3-30 19:39 发表 posted by wap, platform: iPhone 对。无非就是对着屏幕玩罢了。都罢了。
原帖由 春日野妹 于 2016-3-30 19:40 发表 winback没越肩视角?你玩过没?喷了,你上油管子看看这游戏掩体射击的时候是不是越肩视角
魔头
原帖由 babylover 于 2016-3-30 10:01 发表 posted by wap, platform: iPhone 楼主你还真别不服。你可以去twitch看看直播魂系列的有多少。直播垃圾上古和cod的有多少
混世魔头
原帖由 @tzenix 于 2016-3-30 19:40 发表 其实很多游戏都是强行划分类型,我真没觉得欧美RPG算什么RPG......