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[业评] 没有不可打破的纪录!Wii前13个月13个游戏销量过百万。

引用:
原帖由 zhuliang 于 2007-12-18 19:22 发表
回到主题,如果接下来的一个月WII没有出现一个新的百万游戏,那么结果也不过是跟360平手罢了.
2007年11月的美国Wii软件累计

Guitar Hero 3 Wii = 71.5万(吉他英雄3)


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原帖由 zhuliang 于 2007-12-18 20:54 发表

为什么福布斯要评世界500强企业?而且排名不分先后?为什么不就评一个世界最强企业?
第三方在360上比在WII上滋润太多了,的确没错,赚钱就是硬道理,WII上几百几千份的销量只能让广大第三方去喝西北风.
那就请实际等到第三方喝西北风,就想SQNY当王时代那样SNK倒闭,NB,SE,SS合并的时候再来指责WII吧.

现在的事实就是第三方仍然拼命在往WII上出游戏,这就是第三方有钱赚的最大证据.

销量高低不能说明任何问题.一个开发费用才100W的游戏销售额是200W,和一个开发费用1000W的游戏销售额1050W.究竟哪个赚钱?难道你想说200W销售额的因为销量小就不赚?

当然现在没人能直接说出WII游戏的开发费到底有多低,几百几千份的游戏是亏是赚.但从开发商的反映来看,WII的游戏卖得少照样有得赚.否则开发商又不是慈善机构,没钱赚上WII出游戏干吗?

等到哪天WII上第三方都纷纷因为赚读到钱而叛逃的时候,你再来谈什么第三方喝西北风吧.



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田赛的话,加一个月,加一个Wii Fit,还是打破


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那nds呢?

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引用:
原帖由 古兰佐贰 于 2007-12-18 21:32 发表

那就请实际等到第三方喝西北风,就想SQNY当王时代那样SNK倒闭,NB,SE,SS合并的时候再来指责WII吧.

现在的事实就是第三方仍然拼命在往WII上出游戏,这就是第三方有钱赚的最大证据.

销量高低不能说明任何问 ...
怎么说呢,现在的情况是:WII不是号称游戏制作成本低吗?我就死命把游戏往低成本做,创意?对不起,我就这么点料,银行只贷款给我,又不能直接贷创意给我,用钱来研究好的创意?我为什么要把钱投入到这种看不到预期结果的东西上?
一句话,老N现在的游戏理念完全跟"游戏工业"这个词相去甚远,而现在高成本大制作的游戏几乎肯定是按照工业流程来走的.

[ 本帖最后由 zhuliang 于 2007-12-18 22:05 编辑 ]

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原帖由 zhuliang 于 2007-12-18 22:04 发表

怎么说呢,现在的情况是:WII不是号称游戏制作成本低吗?我就死命把游戏往低成本做,创意?对不起,我就这么点料,银行只贷款给我,又不能直接贷创意给我,用钱来研究好的创意?我为什么要把钱投入到这种看不到预期结果的东西上?
一句话,老N现在的游戏理念完全跟"游戏工业"这个词相去甚远,而现在高成本大制作的游戏几乎肯定是按照工业流程来走的.
哦?真有趣
游戏这种发展了十几二十年的要把主机买回家再配软件消费的商品什么时候能够真正工业化?
搞得现在的游戏制作上就已经开始追求工业化了?

现在的游戏市场都已经具有工业化的规模了?

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这贴打算吵几页?

一个软件卖的多,硬件卖的少
一个硬件卖的多,软件卖的少

怎么吵也没用

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这边果然比A9那边要战得有意思点…………

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逻辑太混乱,不知道要表达什么

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说明可以走画面路线,也可以走平衡路线

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原帖由 阿西达卡 于 2007-12-18 22:20 发表

哦?真有趣
游戏这种发展了十几二十年的要把主机买回家再配软件消费的商品什么时候能够真正工业化?
搞得现在的游戏制作上就已经开始追求工业化了?

现在的游戏市场都已经具有工业化的规模了?
买影碟机看影碟还不是一样?只不过少了进电影院这个环节.
现在做生意都在追求工业化产业化,各个环节的投入都要计划好,我投入的每一分钱会产生什么效果我都要知道,越是大的投入就越要减少不确定因素,而创意就是个最大的不确定因素,首先在开发环节,你不知道要投入多少钱才能出一个什么样的结果,然后在销售环节,消费者对于这样一个东西的接受程度是怎么样?完全的不知道,所以创意这种东西你可以在二三线作品上去尝试,但绝对不能大量出现在我的千万刀级看家作品上.

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引用:
原帖由 哈哈笑笑 于 2007-12-18 22:25 发表
逻辑太混乱,不知道要表达什么
很简单,现在任天堂要大家低成本做游戏把创意发挥出来,结果大家只愿意做低成本游戏,搞一些敷衍式的体感操作出来,完全抱着能卖一份是一份的心情,对WII上的软件销售情况不抱希望.

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引用:
原帖由 zhuliang 于 2007-12-18 22:37 发表

买影碟机看影碟还不是一样?只不过少了进电影院这个环节.
现在做生意都在追求工业化产业化,各个环节的投入都要计划好,我投入的每一分钱会产生什么效果我都要知道,越是大的投入就越要减少不确定因素,而创意就是个最大的不确定因素,首先在开发环节,你不知道要投入多少钱才能出一个什么样的结果,然后在销售环节,消费者对于这样一个东西的接受程度是怎么样?完全的不知道,所以创意这种东西你可以在二三线作品上去尝试,但绝对不能大量出现在我的千万刀级看家作品上.
买影碟机看影碟确实差不多,但是影碟有电影工业依附,游戏靠什么?
追求工业化是一个方向,因为工业化的成功是不容否定的
但这并非意味着现有游戏市场的能量足够比拟电影工业这样可以无限扩大投资的成熟体系

况且在投入方面的工业化,大投资的工业化,并非只能表现在对传统概念的表现力追求上
n的创意不需要投资么?这些创意的产品一样少不了花钱
如果这样在创意上的扩大投资所换来的效果要大于在表现力上的效果,游戏工业化的方向还真不一定,至少现实已经说明点问题了

所以也别急着否定谁

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引用:
原帖由 zhuliang 于 2007-12-18 22:43 发表

很简单,现在任天堂要大家低成本做游戏把创意发挥出来,结果大家只愿意做低成本游戏,搞一些敷衍式的体感操作出来,完全抱着能卖一份是一份的心情,对WII上的软件销售情况不抱希望.
这很简单,因为大部分第三方本来就只有这点实力,50%以上的雷作这不是很正常么

反观,坐拥第三方资源的XBOX360,让他在他的主战场的初年硬件销量连XBOX都不如,你对他抱了多少希望?

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如此说,ps3问题更大,好多没实力的厂商勉强开发,更是渣作成堆

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