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厉害了!任天堂北美大量出货,500万软件积压,各商店面临大规模崩值!

引用:
原帖由 psi 于 2007-1-27 16:24 发表



你数学很好,所以能算出XO的实际销量为1040万 要不,你现在再来算一遍证明一下?什么香港台湾马来西亚的销量是多少来着?
X360实际销量为1040万,因为微软实际销售给零售商1040万。

你的20个月怎么解释?差两个月?


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很好解释啊,凑个整数嘛



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引用:
原帖由 psi 于 2007-1-27 16:27 发表
很好解释啊,凑个整数嘛
那你的游戏数量怎么不凑个整数呢?


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我凑了啊,3个重头游戏300万不就是凑的么,其实250万都不一定有。剩下的30个游戏分600多万,不是20多万一个嘛,有错请指出。

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引用:
原帖由 psi 于 2007-1-27 16:30 发表
我凑了啊,3个重头游戏300万不就是凑的么,其实250万都不一定有。剩下的30个游戏分600多万,不是20多万一个嘛,有错请指出。
不可打破的纪录,PS2前20个月有21个游戏销量过百万

http://www.tgfcer.com/club/viewt ... mp;highlight=%2Bpsi

怎么不把21个游戏凑个整数算20个?

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游戏界的营销模式简单描述如下。
游戏软硬件上市前,厂商下发订货单,批发商或零售商等根据自己估计该商品的市场状况定下订货数,报于厂商,此为媒体宣传中的“受注数”(注:绝大多数人把这个数字理解为顾客预订数,又是一个常识性错误)。
例如(注:仅为举例)
Wii受注数 100万
ZELDA受注数 80万
厂商拿回订货单后,根据自己的生产能力以及自己判断的市场状况定下首回出货数。
由于日本游戏厂商前几年经过PS2、GC时期的日本游戏业界逐渐衰退,为了避免出货太大滞销造成值崩,一般首回出货数远小于受注数,一般仅为30%-50%左右。
特殊情况是部分DS游戏(以后的部分Wii游戏看来也是同样情况),很多厂商预料肯定大卖的游戏,厂商会鼓励零售商多囤货,首回出货数甚至远大于一开始的受注数。(注:这与供大于求的出货太大不同,这些游戏一般会持续畅销不会造成很明显的值崩)。
例如(注:仅为举例)
Wii出货数 50万(生产跟不上)
ZELDA出货数 100万
这样在业绩结算时,报表上就会写Wii贩卖50万,ZELDA贩卖100万。
从这次任天堂的报表来看,北美游戏商们对Wii的大多数游戏期与厚望,敢囤货,这也与北美Wii大多数游戏畅销符合。

出荷数(在报表中写作贩卖数)是游戏厂商获得营业额的数字,需要征收各种营业税等税收,受到严格的财政审计监督。
而另一个实际意义为生产数的生产出荷数与营业额是无关的,这就是为什么要质疑生产出荷数的根本原因。

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赞标题来的

没事

大家继续

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引用:
原帖由 muranus 于 2007-1-27 16:31 发表


不可打破的纪录,PS2前20个月有21个游戏销量过百万

http://www.tgfcer.com/club/viewt ... mp;highlight=%2Bpsi

怎么不把21个游戏凑个整数算20个?
好了,改成22个月了,怎么样?

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引用:
原帖由 psi 于 2007-1-27 16:34 发表



好了,改成22个月了,怎么样?
那就放过你。刚好JZF回复了,我撤退了,你继续。。。

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汗,psi兄弟,如果你是真不懂但是想搞明白的我劝你加我的MSN。
gt_jzf@msn.com
如果你是存心混淆视听那我也不奉陪了。

看到你又改了个无知的标题真心对你讲上面两句话。
卖不掉的还有很多货才叫积压,才会造成值崩(不是崩值)。

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引用:
原帖由 JZF 于 2007-1-27 16:32 发表
游戏界的营销模式简单描述如下。
游戏软硬件上市前,厂商下发订货单,批发商或零售商等根据自己估计该商品的市场状况定下订货数,报于厂商,此为媒体宣传中的“受注数”(注:绝大多数人把这个数字理解为顾客预 ...
多谢你耐心解释,原来是任天堂对自己的游戏大有信心所以出那么多货,再加上Wii本身缺货,所以导致那么多游戏积压。首发一个多月,老任就敢以1:8多的硬软比例出游戏,魄力十足啊 期待下几个月NPD数据Wii软件彪升啊,不然商店可要亏惨了,让我们拭目以待。

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引用:
原帖由 JZF 于 2007-1-27 16:42 发表
卖不掉的还有很多货才叫积压,才会造成值崩(不是崩值)。
我觉得“崩值”比较符合我们中国人的语言习惯

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PSI同学终于主动承认错误了,也不枉JZF老师的一番教诲啊:D

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全米でDSの販売数が1千万台到達。1分間に9台のペースで売れ続けている
http://www.gamespark.jp/modules/news/index.php?p=1032

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你们全上当了,psi在免费听课学习...:D
他是彻头彻尾的N饭...

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