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知名分析师表示FF7重生表现不佳,销量或仅为第一部的一半

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原帖由 级替四 于 2024-4-17 11:00 发表


你是不是想说,SE给PS5出3A大作,就是错误的方向?
我的意思其實就是說,您把RE和RB算在一起去套出一個「合計千萬」的結果,這種挽尊方法不很高明。
因為都知道它們名為分章,實際是兩個開發項目,成本不會因為是一個作品的分章而只需要投入一份就夠。


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原帖由 今日事今日毕 于 2024-4-17 14:16 发表


我的意思其實就是說,您把RE和RB算在一起去套出一個「合計千萬」的結果,這種挽尊方法不很高明。
因為都知道它們名為分章,實際是兩個開發項目,成本不會因為是一個作品的分章而只需要投入一份就夠。
你后面说的一长串我是赞同的,我对FFRB的销量并不满意。

我只是对你最开始的一句好奇。



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引用:
原帖由 级替四 于 2024-4-17 11:00 发表


你是不是想说,SE给PS5出3A大作,就是错误的方向?
至於SE現在走的道路是不是錯誤的方向,這點完全可以通過它的財報總結來確定。
換個表達方法就是「以成果論成敗」,這是最簡單的評判方法。一個前景,無論你怎麽描繪的天花亂墜,實踐下來卻達不到目標,甚至損增益減,也不會有人相信它是對的,正確的,成功的。


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原帖由 今日事今日毕 于 2024-4-17 14:24 发表


至於SE現在走的道路是不是錯誤的方向,這點完全可以通過它的財報總結來確定。
換個表達方法就是「以成果論成敗」,這是最簡單的評判方法。一個前景,無論你怎麽描繪的天花亂墜,實踐下來卻達不到目標,甚至損增 ...
所以你的意思是,以成果论成败,FF7RE路子是对的,FF7RB路子是错的?

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引用:
原帖由 级替四 于 2024-4-17 14:28 发表


所以你的意思是,以成果论成败,FF7RE路子是对的,FF7RB路子是错的?
這就是個人理解的問題了。據我所知FF7RE即便是在它推出的時候,對比SE以往同等級開發項目也算不上多「成功」,結合它的銷量與它的本體的開發成本計算,最多是個不過不失的結果。

這還不算上開發途中又推翻重做,前面浪費的那些經費與資源投入的情況。

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老实说se现在还不耕耘steam确实是一步臭棋,sega整容脸踢走之后拥抱全平台数据好了很多,se不光没有steam更是开发开始就不重视pc版,造成被索尼吃得死死的(独占期越来越少,费用肯定也会减少,但是没同步开发pc版造成独占期结束了也要等一两年pc版),稍微有点脑子都知道应该同步开发,独占期一过马上就出pc版,数据也会好很多

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原帖由 @今日事今日毕  于 2024-4-17 14:24 发表
至於SE現在走的道路是不是錯誤的方向,這點完全可以通過它的財報總結來確定。
換個表達方法就是「以成果論成敗」,這是最簡單的評判方法。一個前景,無論你怎麽描繪的天花亂墜,實踐下來卻達不到目標,甚至損增益減,也不會有人相信它是對的,正確的,成功的。
财报出了吗?

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原帖由 今日事今日毕 于 2024-4-17 14:37 发表


這就是個人理解的問題了。據我所知FF7RE即便是在它推出的時候,對比SE以往同等級開發項目也算不上多「成功」,結合它的銷量與它的本體的開發成本計算,最多是個不過不失的結果。

這還不算上開發途中又推翻重做 ...
所以你觉得FF7RE和RB根本不该出,应该去做成本更低的游戏?

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原帖由 kiler 于 2024-4-17 14:38 发表
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财报出了吗?
只是說以結果論成敗這個道理,不是具體指哪一次財報。

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se问题是冷饭做的还不错,新作毫无卖相。不如卡婊两开花。ff每作独立故事太考验创作者能力了,可以考虑三代作品独立成章,只要基础搭建好就能完成的不错。

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原帖由 级替四 于 2024-4-17 14:39 发表


所以你觉得FF7RE和RB根本不该出,应该去做成本更低的游戏?
具體的方法怎樣是正確的,作為旁觀者的我們是沒有立場去定論的。

如果作為旁觀者的我們能夠提供一個穩賺不賠的經營思路,那應該是我們去賺錢,SE在一旁碎碎念。

我只不過是提醒一句,SE在以往的經營活動中所行走的道路,並不都是像現在這樣尷尬,許多方法當年行之有效,現在使用也不見得落伍,卻被SE寧可虧錢也要束之高閣,其中所體現出的問題,並非是完全投射於經營思路中的。

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企业确实是一直以结果论成败的,SE也是如此。

他们从高清复刻到4399,到2A,到3A,一直都在想复制成功的路径,2B成功后他们搞了一堆低成本的游戏想撞大运,但事实是把自己的口碑拉低了不少。

所以低成本这条路也不见得能走得通。

FF7RB以后再看销量吧,我觉得最终应该能到500万,谈不上多好,但这条路未必是错的。口碑要败掉是很快的,要挽回是艰难的。

[ 本帖最后由 级替四 于 2024-4-17 14:56 编辑 ]

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引用:
原帖由 级替四 于 2024-4-17 14:53 发表
企业确实是一直以结果论成败的,SE也是如此。

他们从高清复刻到4399,到2A,到3A,一直都在想复制成功的路径,但事实上2B成功后他们搞了一堆低成本的游戏想撞大运,但事实是把自己的口碑拉低了不少。

所以低成 ...
低成本並不是罪,高成本也不是。

是不是低成本作品對於SE這種規模的企業而言無關痛癢,以前SE同樣有很多低成本的作品,如不思議迷宮、尾巴團、富豪街等,但市場反饋也很理想,並非賣不出的前景。

SE現在最大的問題並不在於它想開發低成本還是高成本,而是它完全放棄了「自主自決」的經營頭腦,在平臺的單與全問題上完全顛倒,也就是之前我曾經提到的「完美避開所有正確答案」。

關鍵還在於,這些問題的答案應該如何提供,它是很清楚的,因為以前的它正是在這些問題上選擇了正確的答案才讓它發展到今天的規模,而SE現在的悲劇在於,它明明知道正確答案是什麽,但卻不能去選,只能強迫自己必須選擇那個錯誤的。

就譬如登陸平臺選擇,實際上它是一個很簡單的問題,如果面對的是一個銷量過億,分布均衡,即便不登陸其它平臺也不會影響到它市場前景的平臺,就選擇獨占,無論這個作品是3A作品還是低成本作品都是如此,或者說,越是3A作品,越應該獨占在這樣的平臺上,控製成本,減低內耗,提高銷量的利潤率;反之,如果面對的是一個銷量尚不讓人滿意,分布畸形,如果不登陸其它平臺就會喪失相當數量用戶和市場的平臺,就要選擇全平臺,雖增加的跨版本的成本,但以此換取更廣闊的的市場。

而現在的SE卻完全背道而馳,在不需要擴大市場的平臺上增加許多成本一定要全平臺,而在急切需要擴大市場的平臺上,卻固執的一定要獨占平臺,結果就是前者投入了更多的錢和資源卻沒有換來更多的市場,反而造成分流;後者則只能眼睜睜看著其他平臺的用戶與自己花了巨大心血和資源開發出的遊戲失之交臂,流失大量潛在用戶和市場。

總像SE現在這麽做,能撐到此時真的很不容易了。

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原帖由 @今日事今日毕  于 2024-4-17 15:20 发表
低成本並不是罪,高成本也不是。

是不是低成本作品對於SE這種規模的企業而言無關痛癢,以前SE同樣有很多低成本的作品,如不思議迷宮、尾巴團、富豪街等,但市場反饋也很理想,並非賣不出的前景。

SE現在最大的問題並不在於它想開發低成本還是高成本,而是它完全放棄了「自主自決」的經營頭腦,在平臺的單與全問題上完全顛倒,也就是之前我曾經提到的「完美避開所有正確答案」。

關鍵還在於,這些問題的答案應該如何提供,它是很清楚的,因為以前的它正是在這些問題上選擇了正確的答案才讓它發展到今天的規模,而SE現在的悲劇在於,它明明知道正確答案是什麽,但卻不能去選,只能強迫自己必須選擇那個錯誤的。

就譬如登陸平臺選擇,實際上它是一個很簡單的問題,如果面對的是一個銷量過億,分布均衡,即便不登陸其它平臺也不會影響到它市場前景的平臺,就選擇獨占,無論這個作品是3A作品還是低成本作品都是如此,或者說,越是3A作品,越應該獨占在這樣的平臺上,控製成本,減低內耗,提高銷量的利潤率;反之,如果面對的是一個銷量尚不讓人滿意,分布畸形,如果不登陸其它平臺就會喪失相當數量用戶和市場的平臺,就要選擇全平臺,雖增加的跨版本的成本,但以此換取更廣闊的的市場。

而現在的SE卻完全背道而馳,在不需要擴大市場的平臺上增加許多成本一定要全平臺,而在急切需要擴大市場的平臺上,卻固執的一定要獨占平臺,結果就是前者投入了更多的錢和資源卻沒有換來更多的市場,反而造成分流;後者則只能眼睜睜看著其他平臺的用戶與自己花了巨大心血和資源開發出的遊戲失之交臂,流失大量潛在用戶和市場。

總像SE現在這麽做,能撐到此時真的很不容易了。
我不觉得se在平台选择有什么问题
最强ip最强作品,才有独占的资格。ff正统系列,初始登录平台,除了ff15,都是独占
那么ff15做好了吗?恰好是ff15把ff这个ip祸害到了现在
其他二三流ip或者新ip,全平台,尽量卖多一些,没问题
你可以说ff正统作品现如今的影响力已经不是一流,一线的,已经沦为二三线,没有资格独占,但se就剩这么一个全球化的一流ip,他们是不可能放弃的
当然,网络版的ff整体作品除外,这种需要很多用户不断付费的,绝对要多平台

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原帖由 @今日事今日毕  于 2024-4-17 07:20 发表
低成本並不是罪,高成本也不是。

是不是低成本作品對於SE這種規模的企業而言無關痛癢,以前SE同樣有很多低成本的作品,如不思議迷宮、尾巴團、富豪街等,但市場反饋也很理想,並非賣不出的前景。

SE現在最大的問題並不在於它想開發低成本還是高成本,而是它完全放棄了「自主自決」的經營頭腦,在平臺的單與全問題上完全顛倒,也就是之前我曾經提到的「完美避開所有正確答案」。

關鍵還在於,這些問題的答案應該如何提供,它是很清楚的,因為以前的它正是在這些問題上選擇了正確的答案才讓它發展到今天的規模,而SE現在的悲劇在於,它明明知道正確答案是什麽,但卻不能去選,只能強迫自己必須選擇那個錯誤的。

就譬如登陸平臺選擇,實際上它是一個很簡單的問題,如果面對的是一個銷量過億,分布均衡,即便不登陸其它平臺也不會影響到它市場前景的平臺,就選擇獨占,無論這個作品是3A作品還是低成本作品都是如此,或者說,越是3A作品,越應該獨占在這樣的平臺上,控製成本,減低內耗,提高銷量的利潤率;反之,如果面對的是一個銷量尚不讓人滿意,分布畸形,如果不登陸其它平臺就會喪失相當數量用戶和市場的平臺,就要選擇全平臺,雖增加的跨版本的成本,但以此換取更廣闊的的市場。

而現在的SE卻完全背道而馳,在不需要擴大市場的平臺上增加許多成本一定要全平臺,而在急切需要擴大市場的平臺上,卻固執的一定要獨占平臺,結果就是前者投入了更多的錢和資源卻沒有換來更多的市場,反而造成分流;後者則只能眼睜睜看著其他平臺的用戶與自己花了巨大心血和資源開發出的遊戲失之交臂,流失大量潛在用戶和市場。

總像SE現在這麽做,能撐到此時真的很不容易了。
之前那个se黑女人游戏跨pc,情况有区别吗

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