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打完了。为顽皮狗感到可惜。

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PS3 1代刚出时,主流声音是质疑乔尔选择居多吧,不理解乔尔的自私,更别谈对乔尔的代入。只是当时那些人还没敢用“喂屎”,游戏名声也还没起来,没有今天这种打到“权威媒体”的快感。


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原帖由 林则徐 于 2020-6-26 10:19 发表
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PS3 1代刚出时,主流声音是质疑乔尔选择居多吧,不理解乔尔的自私,更别谈对乔尔的代入。只是当时那些人还没敢用“喂屎”,游戏名声也还没起来,没有今天这种打到“权威媒体”的快感 ...
喷了,只能说有质疑乔尔的选择,但是也能理解他的选择
没有对乔尔的代入一代评价会这么高?



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原帖由 林则徐 于 2020-6-26 10:19 发表
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PS3 1代刚出时,主流声音是质疑乔尔选择居多吧,不理解乔尔的自私,更别谈对乔尔的代入。只是当时那些人还没敢用“喂屎”,游戏名声也还没起来,没有今天这种打到“权威媒体”的快感 ...
没觉得,我是亲身经历了泥潭的“主流”声音的,当时多难听的人身攻击都有,还有告诉我艾莉没成年所以不具备判断能力的233,我就奇怪了,出生于末世的孩子,恐怕10岁的心智已经能秒了99%的泥潭35岁大叔了。

导演如果在这里交给玩家选择,我相信大部分玩家会选择救艾莉,但是小部分选择让她去牺牲的玩家会让这个故事不那么“奥斯卡”(我也不知道用什么词了)

这时候顽皮狗的理念就体现出来了,为了这个故事,我不要玩家选择。其实导演有没有想过,那些经过选择去拯救艾莉的玩家的代入感会进一步加强?

[ 本帖最后由 混血王子 于 2020-6-26 11:00 编辑 ]


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原帖由 乐克.乐克 于 2020-6-26 10:15 发表

照这种逻辑,一本道永远赢不了开放世界了……

那战神怎么赢的2表哥?被泥潭狂吹的美末一代怎么狂扫了当年几乎能获得的所有奖项?
我没说输赢,说的是开发理念,输赢是很复杂的事情,Kenshi这游戏你知道么,无数人沉迷,画面史前时代,BUG以吨记,命中注定无缘GOTY,但不妨碍它的伟大。不知道这句话你能不能理解。

至于输赢,画面,开创性,玩法,理念,推出的公司,公关水平,甚至各种游戏之外的背景和因素都在左右着输赢,有些时候是游戏配不上这个奖,有些时候是奖配不上这个游戏。

我承认GOTY这个东西是在主观的世界里相对客观的奖,不过在单独讨论游戏开发理念的时候我这种原教旨主义者肯定更倾向于互动层次更深的游戏。

在我看来,顽皮狗现在真正面临的问题根本不是剧情,而是下一个游戏的玩法怎么变化的问题。想再编个比较大众又感人的剧情不难,但是玩法的突破呢?下一个3A还是这种散散步,打打枪么?如果不是这次剧情争议这么大,对Tlou2的集火应该是在玩法没有突破的问题上,现在叙事问题反而把这个给掩盖了

[ 本帖最后由 混血王子 于 2020-6-26 10:53 编辑 ]

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原帖由 混血王子 于 2020-6-26 10:45 发表


我没说输赢,说的是开发理念,输赢是很复杂的事情,Kenshi这游戏你知道么,无数人沉迷,画面史前时代,BUG以吨记,命中注定无缘GOTY,但不妨碍它的伟大。不知道这句话你能不能理解。

至于输赢,画面,开创性, ...
事实上大部分玩家对美末2的期待是剧情上的,玩法是添头

真要玩法上的突破肯定指望赛博朋克

怪猎的核心玩法有突破吗?续作肯定希望把它的优点发扬光大,在tlou肯定是剧情

[ 本帖最后由 kidthief 于 2020-6-26 10:57 编辑 ]

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原帖由 kidthief 于 2020-6-26 10:56 发表

事实上大部分玩家对美末2的期待是剧情上的,玩法是添头

真要玩法上的突破肯定指望赛博朋克

怪猎的核心玩法有突破吗?续作肯定希望把它的优点发扬光大,在tlou肯定是剧情
是的,所以当我看到剧透的时候最后选择不买了,岁数大了,不像年轻的时候还有精力去努力理解导演,强忍着心里的难受去感受作品的伟大。

我现在只想玩玩单纯为玩家服务的游戏,是否深刻无所谓,但剧情发展得按我得意思走。所以我喜欢巫师这样的游戏,剧情爆米花水平,但是老婆是自己选的,想救的人是我救的,想原谅的人是我原谅的,由此引发的剧情里的后果我自然能接受。

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原帖由 混血王子 于 2020-6-26 10:45 发表


我没说输赢,说的是开发理念,输赢是很复杂的事情,Kenshi这游戏你知道么,无数人沉迷,画面史前时代,BUG以吨记,命中注定无缘GOTY,但不妨碍它的伟大。不知道这句话你能不能理解。

至于输赢,画面,开创性, ...
虽然我大部分欧美3a单机都是直接跳过玩多人,很多你觉得很无趣的战斗系统在多人游戏中才真正的发挥了它应有的游戏性,反而是日系游戏偏复杂的系统难以做出让玩家简单上手又具有深度的多人对抗,所以日系游戏总以单机为主。

你看同样是掩体打枪,征服单机不比战争机器有趣的多,战争机器单机那套你打一个一作两作面前还行(我是指单机),重复感容易让人产生审美疲劳(神秘海域更是如此),但这套简单看似无趣的战斗系统遇上高对抗性的多人模式就彻底不同了,游戏性乘以一百倍。即使不是对抗,比如基佬的持久战或者神海的生存战的乐趣都远超单机的游戏性。

我个人觉得像神海美末基佬这类游戏性多数都在多人,不过我去年发一个美末2没有多人的帖被泥潭全体攻击,可见美末一代的单机是很受欢迎的(当然我没通关也无法理解)

本帖最后由 乐克.乐克 于 2020-6-26 11:48 通过手机版编辑

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原帖由 乐克.乐克 于 2020-6-26 11:09 发表

虽然我大部分欧美3a单机都是直接跳过玩多人,很多你觉得很无趣的战斗系统在多人游戏中才真正的发挥了它应有的游戏性,反而是日系游戏偏负责的系统难以做出让玩家简单上手又具有深度的多人对抗,所以日系游戏总以单 ...
我先声明,我是偏原教旨主义的玩家,主观上有个认知,单人游戏是玩家和游戏作品的互动,多人更多是玩家和玩家的互动。

前者更多考验的是设计者的功力,开发人员既要引导玩家,又不能让玩家太过顺利,要不停从感官上或者玩法上给你新鲜感,引导玩家越过一个个设计好的梯度性障碍给你仿佛是自己成长了一样的成就感(这个我觉得最难,日厂做的更好),把所有这些都隐藏起来,只让玩家体会到你想让他体会的东西,可以说是非常艰难的,说穿了这是如何为玩家服务的问题。

后者看的是平衡性,够平衡,与人斗自然乐趣无穷,但是有个前提,多人玩的爽要大量的练习,你的对面是真人,他/她不会像单机制作者那样考虑你的学习曲线,你的熟练度等等,想赢就多练(或者氪金),说穿了,多人不为玩家服务,想爽就自己下功夫。这已经和我对电子娱乐的取向有巨大偏差了。

PS 任天堂的多人一直在想办法打破强者恒强的做法,大乱斗、马车、马造这种都在想尽一切办法增加菜鸟下克上的机会,但是我感觉效果并不好。樱井喊了那么久希望所有人都能轻松加入大乱斗,然而不会玩的人进去依然是被吊打。就大乱斗这游戏来说,不会玩的人和沉迷的人之间依然有着巨大的鸿沟

[ 本帖最后由 混血王子 于 2020-6-26 11:33 编辑 ]

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任天堂的游戏简单粗暴,玩剧情的还不如看影视剧或者云通关。

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原帖由 混血王子 于 2020-6-26 11:23 发表


我先声明,我是偏原教旨主义的玩家,主观上有个认知,单人游戏是玩家和游戏作品的互动,多人更多是玩家和玩家的互动。

前者更多考验的是设计者的功力,开发人员既要引导玩家,又不能让玩家太过顺利,要不停从 ...
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原帖由 混血王子 于 2020-6-26 11:23 发表


我先声明,我是偏原教旨主义的玩家,主观上有个认知,单人游戏是玩家和游戏作品的互动,多人更多是玩家和玩家的互动。

前者更多考验的是设计者的功力,开发人员既要引导玩家,又不能让玩家太过顺利,要不停从 ...
我认为强者恒强是对的,不然是对花了大量时间练习和熟悉的人不公平,改善最多设置一个时间上限重新洗牌就行了

[ 本帖最后由 3bs 于 2020-6-26 12:56 编辑 ]

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原帖由 3bs 于 2020-6-26 12:55 发表


我认为强者恒强是对的,不然是对花了大量时间练习和熟悉的人不公平,改善最多设置一个时间上限重新洗牌就行了
这个道理肯定是对的,我付出了就该有回报

但是这个道理套在电子游戏上我个人认为是有问题的,电子游戏应该是在一个有限练习量的前提下体会到最大乐趣的商品,一个游戏你玩个20小时或者50小时基本就可以体验到80%的内容了,然后换下一个游戏

多人竞技游戏的练习时间可以说是无限的,甚至停一段时间再回来玩都不行,获得的快感不是征服了哪个设计好的困难,不是体验了一段故事,而是战胜了某个人,获得了某个名次,再看看你几百小时甚至上千小时的付出,这已经不是我个人理解的用来娱乐的游戏了,更像平时上班,然而我平时上班战胜了某个对手,或者完成了某个项目是有钱拿的。我投入游戏的时间是为了消遣,不是二次上班,还没钱拿(专业选手除外)

为什么一定要让玩的少的人也能翻盘?其实是希望有限的时间也能在多人对战中获得大部分设计者希望你能体会到的乐趣。不过这一套我认为在竞技游戏里是行不通的,所以才说任天堂的尝试效果并不好,高手就是高手,偶尔被翻盘,大部分时间依然吊打你。

[ 本帖最后由 混血王子 于 2020-6-26 13:20 编辑 ]

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超越喷了,杨超越吗

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原帖由 @混血王子  于 2020-6-26 13:09 发表
这个道理肯定是对的,我付出了就该有回报

但是这个道理套在电子游戏上我个人认为是有问题的,电子游戏应该是在一个有限练习量的前提下体会到最大乐趣的商品,一个游戏你玩个20小时或者50小时基本就可以体验到80%的内容了,然后换下一个游戏

多人竞技游戏的练习时间可以说是无限的,甚至停一段时间再回来玩都不行,获得的快感不是征服了哪个设计好的困难,不是体验了一段故事,而是战胜了某个人,获得了某个名次,再看看你几百小时甚至上千小时的付出,这已经不是我个人理解的用来娱乐的游戏了,更像平时上班,然而我平时上班战胜了某个对手,或者完成了某个项目是有钱拿的。我投入游戏的时间是为了消遣,不是二次上班,还没钱拿(专业选手除外)

在我眼里如果电子游戏是低端娱乐的话,上千小时只为在虚拟世界拿个名次的体验属于低端中的低端
十分钟打一局,紧凑紧张又刺激,你喜欢冲就打冲锋,喜欢龟就打辅助,丰俭由人。

单机十分钟打不出什么东西,对于时间少的玩家多人反而是很不错的选择。

单机,比如美末2,二表哥这类,有时候你光是闲逛都能被美丽的画面表现所感动,或是旺达,战神这类打死一个超规格boss所带来的震撼,但十分钟显然不够,稍微打一会关机时发现一个晚上的时间已经过去了

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原帖由 乐克.乐克 于 2020-6-26 13:16 发表
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十分钟打一局,紧凑紧张又刺激,你喜欢冲就打冲锋,喜欢龟就打辅助,丰俭由人。

单机十分钟打不出什么东西,对于时间少的玩家多人反而是很不错的选择。

单机,比如美末2,二表哥 ...
你说的有道理,我晚上回家也经常宁愿打几盘吃鸡或者overwatch,也不愿意打开一个漫长的单机游戏。

不过这和我说的观点并不冲突,单机的短平快游戏也有很多,最近的例子就是动森,每次玩10分钟还是10小时都可以

单机和多人的问题就说到这儿吧,本来也不是这贴的主旨,况且是主观问题没必要说服对方

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