魔王撒旦
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原帖由 林则徐 于 2020-6-26 10:19 发表 posted by wap, platform: iPhone PS3 1代刚出时,主流声音是质疑乔尔选择居多吧,不理解乔尔的自私,更别谈对乔尔的代入。只是当时那些人还没敢用“喂屎”,游戏名声也还没起来,没有今天这种打到“权威媒体”的快感 ...
阿呆
天外飞仙
原帖由 乐克.乐克 于 2020-6-26 10:15 发表 照这种逻辑,一本道永远赢不了开放世界了…… 那战神怎么赢的2表哥?被泥潭狂吹的美末一代怎么狂扫了当年几乎能获得的所有奖项?
原帖由 混血王子 于 2020-6-26 10:45 发表 我没说输赢,说的是开发理念,输赢是很复杂的事情,Kenshi这游戏你知道么,无数人沉迷,画面史前时代,BUG以吨记,命中注定无缘GOTY,但不妨碍它的伟大。不知道这句话你能不能理解。 至于输赢,画面,开创性, ...
原帖由 kidthief 于 2020-6-26 10:56 发表 事实上大部分玩家对美末2的期待是剧情上的,玩法是添头 真要玩法上的突破肯定指望赛博朋克 怪猎的核心玩法有突破吗?续作肯定希望把它的优点发扬光大,在tlou肯定是剧情
魔神至尊
原帖由 乐克.乐克 于 2020-6-26 11:09 发表 虽然我大部分欧美3a单机都是直接跳过玩多人,很多你觉得很无趣的战斗系统在多人游戏中才真正的发挥了它应有的游戏性,反而是日系游戏偏负责的系统难以做出让玩家简单上手又具有深度的多人对抗,所以日系游戏总以单 ...
禁止访问
原帖由 混血王子 于 2020-6-26 11:23 发表 我先声明,我是偏原教旨主义的玩家,主观上有个认知,单人游戏是玩家和游戏作品的互动,多人更多是玩家和玩家的互动。 前者更多考验的是设计者的功力,开发人员既要引导玩家,又不能让玩家太过顺利,要不停从 ...
原帖由 3bs 于 2020-6-26 12:55 发表 我认为强者恒强是对的,不然是对花了大量时间练习和熟悉的人不公平,改善最多设置一个时间上限重新洗牌就行了
原帖由 @混血王子 于 2020-6-26 13:09 发表 这个道理肯定是对的,我付出了就该有回报 但是这个道理套在电子游戏上我个人认为是有问题的,电子游戏应该是在一个有限练习量的前提下体会到最大乐趣的商品,一个游戏你玩个20小时或者50小时基本就可以体验到80%的内容了,然后换下一个游戏 多人竞技游戏的练习时间可以说是无限的,甚至停一段时间再回来玩都不行,获得的快感不是征服了哪个设计好的困难,不是体验了一段故事,而是战胜了某个人,获得了某个名次,再看看你几百小时甚至上千小时的付出,这已经不是我个人理解的用来娱乐的游戏了,更像平时上班,然而我平时上班战胜了某个对手,或者完成了某个项目是有钱拿的。我投入游戏的时间是为了消遣,不是二次上班,还没钱拿(专业选手除外) 在我眼里如果电子游戏是低端娱乐的话,上千小时只为在虚拟世界拿个名次的体验属于低端中的低端
原帖由 乐克.乐克 于 2020-6-26 13:16 发表 posted by wap, platform: VIVO 十分钟打一局,紧凑紧张又刺激,你喜欢冲就打冲锋,喜欢龟就打辅助,丰俭由人。 单机十分钟打不出什么东西,对于时间少的玩家多人反而是很不错的选择。 单机,比如美末2,二表哥 ...