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[业评] 塞尔达荒野哪来的这么高分

我觉得这次的荒野的变革是顺应潮流之举,再走老路只会固步自封。这样的变化也能吸引更多的玩家。老任已经公布DLC里会有新的剧情和大迷宫,对老玩家也是一种补偿。相信老任会通过DLC把荒野的海拉尔世界营造得更丰富多彩,甚至有可能推出外传。这不是玩家之福吗?


本帖最近评分记录
  • 萝卜 激骚 +1 我很赞同 2017-3-5 12:34

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各位对迷宫解谜的争论 让我感觉回到了生化4发售时传统生化迷的吐槽 不一样的配方 还是熟悉的味道



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说起来荒野是不是少有没夸大宣传的游戏?当初e3的时候说试玩内容只有全部内容1%,我心想这牛逼吹得,结果试玩地图真的也就全地图的1%左右


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游戏的核心系统和地平线差不多 能拿满分就是靠的绿帽情怀吧

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搞个毛的迷宫解密,纯粹折腾人,把剧情做好点,装备天赋加点系统完善些,画面弄好点才是正道

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引用:
原帖由 猫叉Master 于 2017-3-5 13:04 发表
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游戏的核心系统和地平线差不多 能拿满分就是靠的绿帽情怀吧
不玩也至少看看再扯淡

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引用:
原帖由 AccioHelena 于 2017-3-5 11:39 发表
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你们这样下去真要闹大笑话了,外头已经因为这个帖子传成“tgfc把bow说成了垃圾”
诶?在你坛bow是垃圾不是政治正确吗??

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引用:
原帖由 耶稣复临 于 2017-3-5 12:14 发表


负责任的说目前我打到的部分,已经有几个祠堂的设计达到了oot的水准,不是说规模和房间个数,而是整个的想法和精巧程度。想想旋转回廊,真实之镜,就像那种感觉
旋转回廊是成年森林迷宫那个?一般啊,就是四周小房间收集四个幽灵开启电梯,反转房间这个机关我记得ALTTP里就有

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作为梦见岛/SFC三角力量/GBC时空大地的fans,看完前2页评论心凉了一半。
NS下一个值得期待的看来是DQ11,希望不要雷

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引用:
原帖由 FIFA09 于 2017-3-4 21:42 发表
慕名去看了直播一睹王者风采
看的时候中途睡着两次
都瞌睡睡着了还强迫自己醒了再看睡,何必这么为难自己呢

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引用:
原帖由 耶稣复临 于 2017-3-5 11:49 发表


不管怎么说现在人家都玩了,口炮的就你一个。
你不管看什么吧,不想玩是你自己的事,跑来说游戏这游戏那的,还是那句话,你玩完再喷好吗?
口炮没喷游戏没喷人,就说新游戏某个方面就看视频和评价就知道不符合我自己的要求,这又碍着谁了呢?无非就是不能和你们口径一致的喊神作而已。本楼我发了一个连接,是楼主在其他帖讽刺我的,你可以看出来我的态度是怎么转变的,真的不是为了黑哪个。

这么多年为情怀买单进的坑还少么?我最近一个情怀是去看的谍影重重5,看完直接开骂,那是真的喷,你想看可以去影视区看我的措辞。说回塞尔达,幻影沙漏39分,黄昏公主才38分,各种创新啊触摸啊3D啊,玩了以后一看纯浪费我时间,上网一喷,各种不许喷,一样的话:你比fami通还高明,掌机本来就不可能比主机强,你自己没想到是你自己的问题,这游戏就是各种好没差的。就算花完了钱花完了时间我再给差评一样被这些人喷啊。这一套互喷脚本循环上演多少年了都。

对自己自信点,你觉得这游戏好就可以了,媒体评分高低也好论坛谁在黑也好,都无所谓,你玩的开心,花钱买的正版,让这个系列可以存在下去。看看银河战士,系列最高销量也就200万,真想喷都没的喷了,就那么半死不活的。

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引用:
原帖由 九头鹰 于 2017-3-5 12:05 发表


作为一名oot粉,我只能说荒野的变化让我失落,但也是意料之中。
箱式解密把设计人员的思路局限在一个范畴内,再好的设计员点子也早晚有穷尽的那一天。况且oot的起点实在太高,导致后面的作品除了扩大迷宫很难有 ...
现在bow实际上已经把这思路打开了,就看任天堂想不想在这个新思路下设计谜题了。我觉得不会了,至少正统续作都不会有以前那种了。最多只能指望外传或者DLC这种。

之前那种,都是进一个房间,有几个怪,或者还有几个机关石头箱子那种,然后想怎么去开门,拿道具。各种道具放在不同的迷宫或者不同的房间都是为了限制玩家的行动,用谜题增加游戏时间,加上画面跟不上,空间越来越大,玩的累。而且确实也有一些是很简单的所谓的解谜,比如杀光房间里的怪物就出现宝箱这种,我看bow是把类似这样的谜题放到野外的怪物点了。

bow这种迷宫,是所有人都想要体验的迷宫,是主流游戏的迷宫形式。道具一开始都给了,进迷宫的任务就是怎么解除各种机关抵达终点,而不是去找各种关键道具,这个思路其实真的是个回归原点。迷宫其实本来也该是这个思路才对,咱们的失落只是在于,bow没有在谜题的设计创意方面增强。也不好说续作会如何,还是有盼头的。

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posted by wap, platform: Galaxy Note 5
引用:
原帖由 @耶稣复临  于 2017-3-5 11:11 发表
tp有什么探索,抓个光虫?
时之笛马隆开启的超长大格雷剑交换任务,tp比得上一根毛吗?
时之笛几乎每个曲子都包含一个故事,tp就是上来就砍
总的来说,tp有支线吗?连卓拉河都是独木舟小游戏
tp不但没有支线,而且几乎所有npc都和主线有关。这一点别和假面比了,和风之杖商人岛上,天剑云中阁那些丰富的互动都差太远。

我不反对风之杖迷宫数量和后期收集的问题,相机做模型也超烦,不过这些问题HD改善了你可以重新试试。

tp维持了水准的只有迷宫。但也没有森旋转回廊,三性灵之井这种让人称奇的设计。个人最喜欢的沙漠处刑场也是物理和场面的强大

但说音乐,tp的水准比oot差太多了。并且这个游戏一点都不够用心,比如,米缇娜受伤变白,你驮着她去找公主,背景音乐是非常好听而伤感的钢琴曲,但是一路上总被特别烦的遇敌音乐打断,各种破坏气氛,这体验简直不能更差
风棍玩的就是HD版,原版那么多问题完全不想碰。
不好意思,你说得tp的问题都不算缺点。主线支线都是一种体验,主线做到了足够深度支线有没有完全无所谓。
抓光虫不算探索?佐拉河的漂流小游戏不算你探索到上游的奖励?你所说的探索到底是什么?还是必须游离主线之外的那种自由感才算探索?

OOT的大格鲁剑支线是很好插曲,但是没有跳脱塞尔达那种各个地方跑路交换物品或是做个小游戏什么的固有模式。这样的支线应该适可而止。OOT的伟大之处不仅在于的它的精彩,还在于它的节制,包括对白、运镜都没有任何多余的部分。而其他作品的不节制或者说过犹不及的地方,比如从风棍开始赛尔达系列对白的刻意增加,很多时候让人神烦,再比如假面一开始展开过多的支线(细节可能记不清了),几个小P孩要你陪着玩,某神经质女性闻到了一股不寻常的气息,隔壁老奶奶遭了小偷,然而主线是月亮3天后将毁灭地球。任务记录系统还没完善的当时这样搞真得好吗?(比较下最新的荒野之息支线都是有记录的)

TP的时之神殿控制多个石像,如砝码一样增增减减来解密已经很惊艳了,其他迷宫可圈可点之处还有很多。音乐在游戏中的运用比不了OOT很正常,因为OOT围绕了陶笛这款乐器设计了许多互动部分。做为BGM,TP拥有震撼的OP开场和系列最强的海拉尔平原主题曲。至于你说的打扰节奏和气氛的地方,不仅TP的问题,其他塞尔达作品或多或少都有类似的问题,然而伟大的OOT真没有。

再说TP的优点,战斗系统史无前例的强,可以变身为狼,可以学到实用的剑技,之后的天剑和荒野继承了自TP以来对战斗的重视。几乎每个迷宫都增加了小BOSS战,发现BOSS弱点时音乐会变奏对战斗方式表示肯定。

TP的问题就是没什么创新,对白属于神烦级别(毕竟日本人搞出来的剧情),和OOT比处处矮一截。但是说到3D系列最低,还真轮不到它。

不吐槽了,忍不住下载了0元版荒野,打开Wiiu先玩会

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posted by wap, platform: Android
话说众神2是不是外包的?

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zelda给我的感觉是户外探险丰富,各种隐藏收集要素百玩不腻。迷宫解锁难到让人摔手柄

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