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[新闻] 襟川阳一:“仁王”两作接近800万,90%为欧美销量,如果制作人不是自己,花12年会被炒

原文是一个很长的襟川阳一和宫下英树的访谈
上次更新销量数据是2022年10月27日,两作合计销量700万
现在过了两年又多了100万

襟川阳一表示直到现在他依然会亲自对游戏进行最终确认
如果没有新鲜和有趣的东西,他就会要求游戏重做
一个典型的例子是仁王,做了3次,花了12年的时间
如果制作人不是襟川阳一自己,而是他手下的员工,那人会被炒鱿鱼的

仁王两作90%的销量来自欧美,最近迪士尼+的《幕府将军》电视剧成为热点
他认为关于日本和中国历史的电视剧和游戏受欢迎程度越来越高,漫画也有这个趋势

在流媒体上也有一些美国制作的日本战国题材动画,但总会有一些让人不快的部分,他能感觉到不一样的区别
即使如此,关于日本和中国历史题材的娱乐作品变多了,在大的方向上也是一个好的趋势

https://automaton-media.com/en/n ... development-period/
https://news.denfaminicogamer.jp/interview/241129o/5#i-3

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2024-12-2 21:53 编辑 ]


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等这些老登退休,日本是不是没有开发硬派游戏土壤了



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原文是不到800万


本帖最近评分记录
  • 洋葱剑仕 激骚 -3 反对 Rated by wap 2024-12-3 11:00

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仁王一开始光荣也是无双路线,后来和脱裤魔合并后,忍者组可以用了,“灵感”也就来了

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历史题材不会变成西方热门的,只会是一种潮流的点缀,偶尔玩一部还觉得新鲜,来多几次就腻了

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玩了epic送的仁王一,装备随机掉落,区别只有类型和数值,不像黑魂隐藏的地方可能有很有意思的装备,然后那个架势可有可无,无论是boss还是小兵一招吃遍天,感觉是答辩

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仁王续作挑战很大,一是剧情怎么编,2代的剧情当时就觉得很赶,最精彩的三十年历史直接囫囵吞枣讲完了;二是系统怎么改,2代丰富和臃肿一线之隔。

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17年出的,那就是05年立项
作了三次,05年立项是第一次,09年跟tecmo合并再作一次,11年黑魂出来之后再作一次,差不多

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引用:
原帖由 高露洁 于 2024-12-2 22:43 发表
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17年出的,那就是05年立项
作了三次,05年立项是第一次,09年跟tecmo合并再作一次,11年黑魂出来之后再作一次,差不多
准确来说是四个版本
第一个版本是2004年的鬼,主角是一个日本人和洋人的混血,号称跟黑泽明的儿子合作,复活黑泽明的遗案,后来发现这儿子是个废柴没用就分手了
第二个版本是2005年E3的仁王,负责人是鲤沼,用的是类似决战或者说剑刃风暴的系统,被否决的理由是没自己的特色
第三个版本是2011年的,已经交给Team Ninja了,做出Demo之后被襟川阳一否决,理由是太像忍龙
第四个版本是学黑魂的最终版

第二个版本的开发完成度不明
第一个只写了企划书,第三个只做出了Demo

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仁王1和2都挺好的,但是别再出3了,除非系统上有什么大改革

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仁王是我唯一通关的soulslike

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仁王1的一周目可以算是上佳,带上我的个人喜好可以算神作。2代喜欢的人很多,我反而因为主角可以变妖怪以及妖反的设定直接弃了。1代本来就有很多东西可以去掉,没想到2代不但没有优化精简,反而更臃肿了。

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销量真好……
现在的玩家又回到硬核游戏年代喜欢受苦的状态了……

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襟川真是古今に通じる

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仁王的剧情就是怪力乱神,其实和没有差不多,整个游戏玩的也不是剧情,是系统。。。

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