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[业评] 老头环DLC玩了几个小时,感觉有点过誉了。

也许是因为本体过于优秀,毕竟老头环是最近十年里最最好玩得两款游戏之一,期待很高,可惜这款站在泰坦巨人得肩上得DLC并没有走得更远。

第一个问题是进入DLC得方式,估计是为了契合剧情,进入DLC的位置放在了中后期,让不喜欢玩多周目的玩家非常苦恼。

第二个问题算是第一个问题的衍生问题,因为大家进入dlc的时期繁杂,造成DLC里的怪数字平衡性很差,这点本体就拿捏的恰到好处。

第三,玩了几个小时,dlc并没有发现特别惊喜的地方。

总体来说,如果说本体是一个无可挑起的满分游戏的话,dlc只能打90。在DLC排名里,排在2077,巫师3的后面。


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主线好像比我想象中短,我地毯式推图,已经打了三个主线boss,有些地方的入口寻找有点累,我是461级,刚进去敌人刚开始很厉害,在我慢慢升级了不少忧影庇护之后,就轻松多了



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第一个问题我的看法:这又不是个新游戏,是个DLC,为什么不能跟据剧情需要放后面?而且只需要打蒙格和碎星哪儿“中后期”了?
第二个问题我的看法:这游戏发行2年多了,你来设计数值的话,你会设计多少级的玩家打起来比较爽?多少级的玩家打起来爽都不行吧,有人713,有些人400级了,也有200级的,还有一周目的。结果DLC设计的难度系统,弱化了等级因素,而是另外加了一套灵灰和碎片的像黄金树种子的升级体系,你就当你一进DLC是1级小号,只有升级灵灰和碎片的等级才是真升的DLC的级别。你这样能接受不?就理解为DLC里的等级和本体的等级系统不一致,只是本体等级系统在DLC里有一定的加成而已。这种设计我觉得考虑的非常全面了,不是吗?
第三:这个我不反驳,每个人有每个人的喜好。我觉得你是因为第三点,才有了第一个和第二个无痛呻吟的问题吧


本帖最近评分记录
  • xfry 激骚 +1 我很赞同 2024-6-23 03:01

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引用:
原帖由 @ny  于 2024-6-22 16:19 发表
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主线好像比我想象中短,我地毯式推图,已经打了三个主线boss,有些地方的入口寻找有点累,我是461级,刚进去敌人刚开始很厉害,在我慢慢升级了不少忧影庇护之后,就轻松多了
本体中的能力指标:   等级(含加点)
DLC中的能力指标:   等级(含加点)* 0.4 + 庇佑系统* 0.6

这样理解是不是就好理解多了。但0.4和0.6的参数和这个公式都是我瞎编的。但肯定,本体中的能力函数中的入参只有等级,dlc中的能力函数中的入参是等级和庇佑

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等级越高加成越少

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老头环之所以成功,是因为难度降低了,结果dlc又回去了……

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还没玩
魂系最佳dlc应该是血源老猎人,补足升华了剧情,也有经典boss,看老头环能不能打破

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没有任何一个dlc能和巫师3比, 这话我就放这儿了
不服来战

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引用:
原帖由 zxsoft 于 2024-6-22 08:22 发表
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第一个问题我的看法:这又不是个新游戏,是个DLC,为什么不能跟据剧情需要放后面?而且只需要打蒙格和碎星哪儿“中后期”了?
第二个问题我的看法:这游戏发行2年多了,你来设计数 ...
本体多少级对应多少周目,自然就代表了他的难度偏好,有些人可能一周目就刷了几百级,就说明他不想多受苦,想用多升级来让自己玩的舒服点。有些人可能100级就去挑战挺高周目,说明他喜欢挑战,喜欢玩有难度的。

这又不是个新游戏,新游戏玩家自然会去适应你的设计。就是个DLC,而且买DLC的玩家,本体大多数都肝了上百小时以上,玩家喜欢什么难度曲线,想要什么难度,他本体的级数周目对应已经能体现他的偏好了,延续本体的难度曲线就可以了。

整天想着教玩家玩游戏,怎么多难为难为玩家,没必要。

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老猎人更好

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目前来看,本体和dlc是两个数值体系
血源2周目dlc和本体数值也不是一个体系,玩到最后都是靠提升数值降低容错
这系列,本质上玩的是容错率

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我挺喜欢幽影庇佑这个设定的,进DLC后发现杂兵两刀就能砍死我,等级意义不大了,刚好当新作玩
缺点是卢恩丢失的紧张感变鸡肋,丢了也不心痛
至于lz说的第一点,两年前看过点剧情分析的应该都有预期,DLC得讲米凯拉,入口不可能放在前期

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我是没明白魂系列又不是第一次出DLC,数值怎么会没设计好? 本篇最终BOSS都不可能秒我,DLC一个小怪一招就把我秒了?我还玩个屁

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引用:
原帖由 久多良木健 于 2024-6-22 18:14 发表
没有任何一个dlc能和巫师3比, 这话我就放这儿了
不服来战
暗黑破坏神2毁灭之王秒之。

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这dlc才是魂游戏该有的难度
本体平衡好个屁 前期到中期都是boss两遍过 到巨人之顶难度才上来了 、
这不管200级还是500级进dlc都是要收集碎片 众生平等 那才叫设计得好
不然你500级进去玩无双那还玩个屁

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