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[业评] 推荐好文,关于新战神战斗系统机制的幕后设计思路

极为复杂,可见设计一个优秀的动作3A游戏,开发背后需要付出多么大的努力
希望国内极为类似的悟空黑神话能多借鉴,动作上也能达到如此水准
https://zhuanlan.zhihu.com/p/351783006
https://www.youtube.com/watch?v=lbyGzzcKg9U
https://www.bilibili.com/video/BV1p441187Le
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MARK



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先马克,慢慢看


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然而新的动作系统并没有特别好玩,都是靠儿子,2333

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这个吸附很有意思

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通过霸体硬卡级很无聊

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这个我应该以前看过一部分 简单说他们为了现在这个视角花了非常多的功夫
和战斗系统关系倒不是那么大

[ 本帖最后由 zhouaa 于 2021-2-21 15:29 编辑 ]

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引用:
原帖由 @柴门派我来战斗  于 2021-2-21 07:04 发表
然而新的动作系统并没有特别好玩,都是靠儿子,2333
战神一直以来都是以流程体验为主,面向轻度玩家,并不是魂系或者忍龙类动作为对标

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不想墨守陈规,寻求突破是好的,可惜……并不好玩。

在我看来,视角不是问题,不能跳不是问题,动作部分……都没啥问题。让我喷饭的是打开菜单那一瞬间,我整个人都蒙B了,这特么是玩战神? -_-||

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这个演讲当年看过了
这么说吧,为什么我一直强调神之手是个半成品,但算不上遗憾
因为视角问题在当年没解决,你给三上更多时间也解决不了
连战神4都没彻底解决,弄的都是些头疼医头脚疼医脚的手段
不过Cory这人擅长发扬而不是创新,所以我期待战神5能真的解决了

另一方面,把神之手的视角换成君临都市,问题就都解决了么?当然不是
有一些问题是动作游戏核心存在的矛盾,非要彻底改了就变成刺客信条或者蝙蝠侠了

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新战神的系统本人是认可的,觉得到了这一代战神动作方面才真正成熟,能和日厂掰掰手腕了。
之前那些123虽然泥潭捧上天,我个人觉得动作层面是太粗糙了。

[ 本帖最后由 krojb 于 2021-2-21 08:26 编辑 ]

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引用:
原帖由 krojb 于 2021-2-21 16:23 发表
新战神的系统本人是认可的,觉得到了这一代战神动作方面才真成成熟,能和日厂掰掰手腕了。
之前那些123虽然泥潭捧上天,我个人觉得动作层面是太粗糙了。
这个问题的遗毒源头是某杂志的三大ACT
那是战神2的时期,拿去跟鬼泣3和忍龙黑比就是来搞笑的,第三个拿来比较的应该是鬼武者才对
国外虽然也有Stylish Action Tri Pillars的说法,但也绝对不是那么个比较法,说这个英文组合词的人都知道战神和另外两个不是一个类型

至于战神4,我还是不认为可以拿去跟鬼泣或者忍龙比
但是跟黑魂比倒是没问题

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2021-2-21 16:45 编辑 ]

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1,2,3是演出加割草游戏,手感合格,判定也宽,符合爽快动作游戏,同时兼具故事和演出。可惜割草容易熟练,后续只能加强演出和画面。新战神改成这种样子其实就是让玩家重新开始,这样也有新鲜感,玩家也不会带上以前1,2,3的熟练度。挺好的

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2021-2-21 08:24 发表

这个问题的遗毒源头是某杂志的三大ACT
那是战神2的时期,拿去跟鬼泣3和忍龙黑就是来搞笑的,第三个拿来比较的应该是鬼武者才对
国外虽然也有Stylish Action Tri Pillar的说法,但也绝对不是那么个比较法,说这三 ...
太核心的东西咱也不敢谈,不装那个13。
新战神手感扎实,打得酣畅淋漓,兼具严谨和爽快(老几代战神链刃那打击距离和严谨不沾边),难度循序渐进。反而是鬼泣5我玩不去下,切空气一样的手感(4代很喜欢)。
个人感官,不撕。

[ 本帖最后由 krojb 于 2021-2-21 08:30 编辑 ]

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引用:
原帖由 krojb 于 2021-2-21 16:29 发表

太核心的东西咱也不敢谈,不装那个13。
新战神手感扎实,打得酣畅淋漓,兼具严谨和爽快(老几代战神链刃那打击距离和严谨不沾边),难度循序渐进。反而是鬼泣5我玩不去下,切空气一样的手感(4代很喜欢)。
个人 ...
首先战神3虽然还是大开大和但已经可以打出比较复杂的连招了
其次你看我说和鬼泣、忍龙并列的是鬼武者,而不是战神,但我也没说黑魂可以并列

这不是撕,这压根就不是一个类型
战神4就应该和黑魂丢到一起去,而不是和鬼泣5丢到一起去,节奏区别太大
当然跨类型也可以比较画面、场景、剧情,这些东西你说战神4秒了鬼泣5,那都没问题

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