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只狼难度感觉没毛病啊

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刚通一周目打完一心,两三小时过了,八串念珠打的,
感觉对玩家的格挡要求没那么高,对招数有认知是肯定需要的,但不少招数并不要求玩家精确弹刀,记忆招式的衔接规律把突刺的识破都抓好后状态一好就过了
目前龙还乡结局打的boss都还可以,对我来说没有到烟骑士劳伦斯程度的boss,卡最久的也就三小时的程度,感觉玩过魂血源不是过度依靠堆血盾牌等方法逃课的玩家通关应该不会有太大的阻力
打铁这个系统某种程度反而缓解了血源里正面迎敌的生存压力,但这游戏想打的顺利,要比血源里更积极的冲向敌人,打boss自己心里一虚不敢应对敌人攻击总想着脱离险境就死的越快,反而是你积极硬刚敌人会学习的更快
还有就是游戏场景杀方面的难度降了很多,主角的机动性强是一方面原因,坠崖不会直接死,还有例行的毒池关卡温柔了太多,本身狼的机动就牛逼,毒吃的毒性还温柔的一笔,想想当时控制sb不死人闯病村流油谷,就是猎人的噩梦边境也要给力太多,铁炮堡垒源之宫也没有王城双弓和阿玛娜祭坛的压力
总之感觉这代在关卡上难度真是很厚道了,狼的机动力,老玩家的鸡贼,更温柔的敌人布置,真是没啥说的
可能FS做的不够的就是只狼的逃课方法不像以往作品那么容易挖掘?


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是的,只狼不管什么敌人,都要冲上去进攻才会更容易。除了樱龙鱼王四猴这种流程boss



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比较容易的打法就是多收集珠子,葫芦,这样招架值也高,可以多用防御比弹刀更稳些


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你都用了两三个小时才过,还好意思上来喊没毛病?
本帖最近评分记录
  • DarthVadar 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2019-4-7 20:47

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首先这游戏成长系统有点问题
BOSS不是按照比例扣血的,但很多高级杂兵是
导致整个游戏最舒服的是中期
当然因为主角机动性太强,杂兵战想逃几乎可以逃得掉,所以杂兵战的难度我是没有任何意见的

游戏系统就是洛克人的逻辑,自由度有限,最后几个BOSS是不存在真正意义的逃课打法的
不逃课就是打铁,你要是很喜欢打铁那当然没问题,但是对我这种讨厌打铁的人来说,这种设计还是单调了点
而且打铁的手感也远不如魔女或者雷电切西瓜

另外我在发售前也确实吹过只狼引入了FTG的思路,但我没像某人那样吹它是第一个这么做的ACT,也没吹这很伟大
尤其是拿到游戏之后这方面我越玩越不是味
BOSS有下段技有投技,你没有,而且一打你就是五割起,二择两次失败直接去死,没有FTG是这么设计的
更别提他整个动作系统跟鬼武者比就是个弟弟,只有演出好,鬼武者没有华丽的连招,但是招式之间的衔接要好得多,与AI也存在更多双向互动,而只狼大部分是单向的

鬼泣我反感RG,只狼我反感打铁,唯独鬼武者我不反感弹一闪,因为鬼武者的配套系统完善多了,前两个还是简陋
问题在于鬼泣你不想用RG可以不用,BOSS战也只有DMD下那么一两招是必须用RG的
只狼后期几个BOSS必须打铁

本质上只狼还是老贼过去的一贯风格,就是FC游戏在现代的再现,非常依赖攻略,上网看了打法就能事半功倍,否则自己摸索需要付出很大的学习代价
因为这次HP成长有明确的上限,也没有联机元素不能招人,两刀死的情况下自己摸索,需要花很长的时间
而且躯干值的设计逼迫后期那几个BOSS要一鼓作气持续打铁,中途失误前功尽弃,强行堆高难度
虽然摸索明白了你打起来也就顺了,但把HP搞成这样实在是有种强行堆高学习成本的味道了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-7 12:30 编辑 ]

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是的,最喜欢这作就是完全不恶心,也没有病村沼泽之类的大面积减速毒池,也没有王城双弓一样的坠落杀地点,甚至连虫子都不那么恶心,蜈蚣比巨型蠕虫还是好多了

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原帖由 @1945plus  于 2019-4-7 12:14 发表
你都用了两三个小时才过,还好意思上来喊没毛病?
这个没毛病,是在魂游戏难度基础上的没毛病,玩魂两三个小时打boss不是什么过分的事儿,何况现在的还帮你把跑路也给省了
原来难打的boss都是六七小时往上搞的

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引用:
原帖由 king8910213 于 2019-4-7 12:21 发表
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这个没毛病,是在魂游戏难度基础上的没毛病,玩魂两三个小时打boss不是什么过分的事儿,何况现在的还帮你把跑路也给省了
原来难打的boss都是六七小时往上搞的
跟魂比的话

地图设计谁高谁低不太好说
只狼的主角机动性太强,所以地图初见恶意几乎全部消失,这一点是我很赞同的
只狼本质是ACT,所以探索得到的回报感也比魂要低,但这是类型所限,也不能算真正的缺点

地图结构本身的话,缺点是比魂更加线性,优点是垂直纵深更壮观
而且即使主角机动性这么强,他还是能藏不少东西,这一点是很精妙的
(举个例子,仙峰寺那个藏在小庙里的百手蜈蚣,不仔细找容易漏掉)

最近有人发了个策划式的图表分析,所以地图这块我就不再提了,这个分析比我说的详细的多
http://www.yystv.cn/p/4883

只狼最大的问题还是多样性
主武器只有一把,忍具搞的跟洛克人的克制武器一样,加点自由度有限,技能杂而不精,一堆凑数技能
这就注定了只狼的多周目耐玩度比魂低,也比鬼泣低
当然对于ACT这不一定是缺点,因为只狼哪怕开场30%的地图设计都比鬼泣5用心了无数倍,它一周目几十个小时的体验是绝对充足的
只是如果你真的要静下心继续研究个几周目,那感觉就不如黑魂或者鬼泣了
所以只狼你打穿了一周目(修罗结局不算),那么这个游戏就可以放下了,如果不是为了追求白金的话
二周目敲钟接近于纯自虐,龙面具提升攻击力又太慢

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-7 12:37 编辑 ]

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只狼的好处是熟悉了boss所有的招数就可以收割了。
这个我觉得甚至不如战神的女武神王难。

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难度我觉得比黑魂难
只狼堆尸体的次数太多,毕竟跑图时间短,游戏大部分时间都耗在精英和BOSS上了,打BOSS,2分钟就挂,有主播打个BOSS死一两百次,这就体验差了
我黑魂大地图探索费时,步步为营,难是难,但也不用堆尸体

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2019-4-7 12:30 发表
跟魂比的话

地图设计谁高谁低不太好说
只狼的主角机动性太强,所以地图初见恶意几乎全部消失,这一点是我很赞同的
只狼本质是ACT,所以探索得到的回报感也比魂要低,但这是类型所限,也不能算真正的缺点

地图结构本身的话,缺点是比魂更加线性,优点是垂直纵深更壮观
而且即使主角机动性这么强,他还是能藏不少东西,这一点是很精妙的
(举个例子,仙峰寺那个藏在小庙里的百手蜈蚣,不仔细找容易漏掉)

最近有人发了个策划式的图表分析,所以地图这块我就不再提了,这个分析比我说的详细的多
http://www.yystv.cn/p/4883

只狼最大的问题还是多样性
主武器只有一把,忍具搞的跟洛克人的克制武器一样,加点自由度有限,技能杂而不精,一堆凑数技能
这就注定了只狼的多周目耐玩度比魂低,也比鬼泣低
当然对于ACT这不一定是缺点,因为只狼哪怕开场30%的地图设计都比鬼泣5用心了无数倍,它一周目几十个小时的体验是绝对充足的
只是如果你真的要静下心继续研究个几周目,那感觉就不如黑魂或者鬼泣了
所以只狼你打穿了一周目(修罗结局不算),那么这个游戏就可以放下了,如果不是为了追求白金的话
二周目敲钟接近于纯自虐,龙面具提升攻击力又太慢
地图有些隐藏路线的方法真是不太喜欢,比如源之宫找壶中贵人和喂饵处两条路线,以往魂就没有烦的感觉,但这回和勾锁一连接起来就觉得特别low

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-7 12:30 发表

跟魂比的话

地图设计谁高谁低不太好说
只狼的主角机动性太强,所以地图初见恶意几乎全部消失,这一点是我很赞同的
只狼本质是ACT,所以探索得到的回报感也比魂要低,但这是类型所限,也不能算真正的缺点

地 ...
如果没有合理的地标和参考物设计,没有种种精妙的引导,那么没有地图只会让玩家一头雾水,在千篇一律的迷宫中迷失自我

我这几天玩了玩迸发,该组前作堕落之王的地图引导就很差尤其地下墓穴,打到钟楼就扔了。而迸发毫无逻辑的捷径和单向门绕得我晕头转向,打完温室设施就不想再碰,两个游戏进度都是35%左右。
还有盐与避难所,虽然是2D游戏也有地图繁乱的毛病,为捷径而捷径。
仁王有几关也是引导不行,比如找立花那关。

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2019-4-7 12:30 发表
跟魂比的话

地图设计谁高谁低不太好说
只狼的主角机动性太强,所以地图初见恶意几乎全部消失,这一点是我很赞同的
只狼本质是ACT,所以探索得到的回报感也比魂要低,但这是类型所限,也不能算真正的缺点

地图结构本身的话,缺点是比魂更加线性,优点是垂直纵深更壮观
而且即使主角机动性这么强,他还是能藏不少东西,这一点是很精妙的
(举个例子,仙峰寺那个藏在小庙里的百手蜈蚣,不仔细找容易漏掉)

最近有人发了个策划式的图表分析,所以地图这块我就不再提了,这个分析比我说的详细的多
http://www.yystv.cn/p/4883

只狼最大的问题还是多样性
主武器只有一把,忍具搞的跟洛克人的克制武器一样,加点自由度有限,技能杂而不精,一堆凑数技能
这就注定了只狼的多周目耐玩度比魂低,也比鬼泣低
当然对于ACT这不一定是缺点,因为只狼哪怕开场30%的地图设计都比鬼泣5用心了无数倍,它一周目几十个小时的体验是绝对充足的
只是如果你真的要静下心继续研究个几周目,那感觉就不如黑魂或者鬼泣了
所以只狼你打穿了一周目(修罗结局不算),那么这个游戏就可以放下了,如果不是为了追求白金的话
二周目敲钟接近于纯自虐,龙面具提升攻击力又太慢
搞多样性武器对平衡性设计要求太高,
mh武器够多了,结果网游化以后无论是寨款的mhol还是本社的mhw大家最后都是用远程风筝。
只狼这种boss本来就少,还真不如单一武器做精,做多了可能远程武器打难度比近战拼刀简单10倍。

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原帖由 doomking 于 2019-4-7 13:11 发表
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搞多样性武器对平衡性设计要求太高,
mh武器够多了,结果网游化以后无论是寨款的mhol还是本社的mhw大家最后都是用远程风筝。
只狼这种boss本来就少,还真不如单一武器做精,做多 ...
我上面所说的问题,其实都是我自己在乎的问题
别人在乎的我不见得在乎

比如有人觉得只狼不能像天诛那样全程忍杀,但是宫崎老贼本来搞的就是雷电切西瓜那种有限潜入
所以这一点我完全能接受,也没感觉特别失望

多周目耐玩度也是一样的
一周目就能保证几十个小时的耐玩度,如果是备份存档打多结局,那又能增加最多十个小时
这耐玩度已经足够了,我也不觉得有问题

我不认为只狼需要像最终BOSS那样掏出一把手枪耍赖
这类型游戏的多武器该怎么做,鬼武者2那四把武器就是很好的例子,战神2也是那四把
虽然其中有三把基本上都是杂兵战用的,BOSS战最好用的还是最开始的一把

我真正在乎的,其实是,这个游戏的设计还不够精炼
少不是问题,不够精炼才是问题
比如技能树完全没必要搞那么多套,里面还有不少凑数的
主武器只有一把打刀没关系,像鬼武者那样把基础动作之间的衔接,还有AI双向互动做好了,那我就完全满意了,但这一点对于FROM很不现实

另外就是他祖传的锁定系统在节奏大幅提升后已经不适应只狼了
当然这个是所有问题里最容易改的,估计下一作就会变了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-7 13:23 编辑 ]

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2019-4-7 13:16 发表
我上面所说的问题,其实都是我自己在乎的问题
别人在乎的我不见得在乎

比如有人觉得只狼不能像天诛那样全程忍杀,但是宫崎老贼本来搞的就是雷电切西瓜那种有限潜入
所以这一点我完全能接受,也没感觉特别失望

多周目耐玩度也是一样的
一周目就能保证几十个小时的耐玩度,如果是备份存档打多结局,那又能增加最多十个小时
这耐玩度已经足够了,我也不觉得有问题

我不认为只狼需要像最终BOSS那样掏出一把手枪耍赖
这类型游戏的多武器该怎么做,鬼武者2那四把武器就是很好的例子,战神2也是那四把
虽然其中有三把基本上都是杂兵战用的,BOSS战最好用的还是最开始的一把

我真正在乎的,其实是,这个游戏的设计还不够精炼
少不是问题,不够精炼才是问题
比如技能树完全没必要搞那么多套,里面还有不少凑数的
主武器只有一把打刀没关系,像鬼武者那样把基础动作之间的衔接,还有AI双向互动做好了,那我就完全满意了,但这一点对于FROM很不现实

另外就是他祖传的锁定系统在节奏大幅提升后已经不适应只狼了
当然这个是所有问题里最容易改的,估计下一作就会变了
技能树这块应该是赶工的半成品,伤害和硬直上相对平a都没有明显优势,主动技能好用的不超过3个,基本可以看作剧情的附送品

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