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[其他] 问题来了,既然PSV的四核CPU频率如此之低,那么。。

当初为什么不上高频率的单核,要是为了系统和游戏任务分开,那么高频率的双核也行啊,为什么强行上四核,却把频率搞得这么低。。。GPU也是如此。


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我猜是为了噱头吧,索尼v上傻逼事情不要太多,1000神秘接口还记得吗233



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为了能耗比,其实PS4也是一样的
他们认为专用平台优化好,用多个低功耗核心的解决方案就可以了


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posted by wap, platform: 小米3
游戏还是要双核的,一个主循环一个渲染。另外一个核留给系统。这样就得三个核了

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高频芯片的散热无法解决,所以只能采用低频多核。。。。。

手机芯片的情况也一样。。。。。

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引用:
原帖由 @OpEth  于 2016-9-1 19:51 发表
高频芯片的散热无法解决,所以只能采用低频多核。。。。。

手机芯片的情况也一样。。。。。
我记得有人说过索尼这个芯片有次级版本,这锁444比次级版本还要弱,如果他没说错那么233

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处理器在正常工作范围内,功耗跟频率的2次方成正比
换句话说一半频率有50%的性能只需要1/4的功耗,PSV把A9的频率压倒峰值的1/4,单核功耗大概只有峰值的1/16,4核加起来性能和单核峰值相当,但是功耗只有其1/4。

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这概念就如同现在的手机,只有跑分才会全核心全开+100%频率,实际玩游戏根本请不动全部核心的,然后玩一会儿又会因为发热连频率都会降低。

PSV低频思路就是要稳定而已。

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当年没发布之前有传闻说开发机火力全开只有一个小时续航,感觉不是空穴来风,可能初始设计频率高很多结果续航太惨降频了
当时没赶上32nm用45nm造四核A9就知道频率肯定特别低了。。。。

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引用:
原帖由 塌方 于 2016-9-1 20:02 发表
posted by wap, platform: MAC OS X
当年没发布之前有传闻说开发机火力全开只有一个小时续航,感觉不是空穴来风,可能初始设计频率高很多结果续航太惨降频了
当时没赶上32nm用45nm造四核A9就知道频率肯定特别低了。 ...
主要是游戏机电源管理策略和手机不同
手机是以猝发式运行设计频率的,用户大部分时间看着静态的内容,用户点击操作后一段时间迅速提频在最短时间做出回馈
而游戏机是以持续运行设计频率的。

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posted by wap, platform: MAC OS X
引用:
原帖由 @卖哥  于 2016-9-1 20:09 发表
主要是游戏机电源管理策略和手机不同
手机是以猝发式运行设计频率的,用户大部分时间看着静态的内容,用户点击操作后一段时间迅速提频在最短时间做出回馈
而游戏机是以持续运行设计频率的。
但是就那个传闻来看,我感觉psv的设计有可能是原本是个更高的频率-----成品一看爆缸缩成狗----没办法降频吧,最后缩成444
而不是一开始就设定的444
毕竟arm自己给A9的建议频率范围的下限也比psv的频率高多了。。。以前记得在arm官网看到过,刚才找了下没有了

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冒昧地问一句,PSV的失败是因为性能不足吗?神秘海域黄金深渊的画面你不满足?还有那些精美的2D游戏画面你不满足?
3DS都还有那么多人玩,请问是性能强于PSV的原因吗?
现在几乎所有的手机,性能都比PSV强,那么,有没有出来神秘海域这个级别的游戏呢?
游戏商也是商人,是需要考虑成本和利润的,如果PSV达到PS4的机能,然后3A大作的开发成本将会以亿来计算,那么需要发售之后卖多少数量才回本?
所以,NDS才会成功,小成本,高回报,现在3DS也差不多。

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引用:
原帖由 @蛇狸  于 2016-9-2 12:10 发表
冒昧地问一句,PSV的失败是因为性能不足吗?神秘海域黄金深渊的画面你不满足?还有那些精美的2D游戏画面你不满足?
3DS都还有那么多人玩,请问是性能强于PSV的原因吗?
现在几乎所有的手机,性能都比PSV强,那么,有没有出来神秘海域这个级别的游戏呢?
游戏商也是商人,是需要考虑成本和利润的,如果PSV达到PS4的机能,然后3A大作的开发成本将会以亿来计算,那么需要发售之后卖多少数量才回本?
所以,NDS才会成功,小成本,高回报,现在3DS也差不多。
这恰恰是不上不下的尴尬,如果掌机强到能蹭跨平台游戏反而成本没那么高了。

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引用:
原帖由 @impact39  于 2016-9-1 19:48 发表
我猜是为了噱头吧,索尼v上傻逼事情不要太多,1000神秘接口还记得吗233
前后摄像头,背触板这些都是不知道怎么想出来的奇葩设计啊,掌机需要这些玩意吗

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引用:
原帖由 OpEth 于 2016-9-1 19:51 发表
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高频芯片的散热无法解决,所以只能采用低频多核。。。。。

手机芯片的情况也一样。。。。。
苹果还是双核的。。。。

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