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[老游杂谈] PS1 CHRONO CROSS 贴图超越时代的BOSS FATE









PS1 CHRONO CROSS BOSS FIGHT - FATE -

当年对这场BOSS战印象特别深,贴图很震撼,不知是技术高还是美工高。
我还特意保留了个战前SAVE以便随时欣赏。

[ 本帖最后由 chenke 于 2015-3-12 14:42 编辑 ]
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美术高,UV分得好,这场景可是0光源的。只有放法术才有。啥灯光质感全都是画上去的。



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这游戏可是1999年的,quake3都出了,还超越时代的贴图?


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这游戏可是1999年的,quake3都出了,还超越时代的贴图?

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在PS1的64X64像素尺寸贴图里画贴图画成这样确实是超时代,当然这BOSS用了至少两张,取巧的地方是完全对称所以只画一半就行了。,雷神锤再牛逼也是仰仗了硬件性能

开发环境大不同,FF8之后SQ的美术在PS1诸多限制环境下水准极强,

[ 本帖最后由 超越牛的神肉人 于 2015-3-2 15:20 编辑 ]

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主要是那时候不讲究分辨率跟帧数……

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引用:
原帖由 chenke 于 2015-3-2 12:40 发表
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PS1 CHRONO CROSS BOSS FIGHT - FATE -

当年对这场BOSS战印象特别深,贴图很震撼,不知是技术高还是美工高。
我 ...
视频链接貌似有问题,会自动跳转。。。。

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当年被这boss震撼傻了,ps上居然能有这么漂亮的建模,boss濒死时喘着粗气,极其生动。

cc这游戏画面绝对发挥ps极限了,分辨率上去二线性过滤用上那就是dc游戏水准

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这个战斗系统相当另类,以前研究过,现在毫无印象:

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PS游戏 抖动的厉害再高清 也抖动

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这首boss的bgm倒是印象深刻,目前在玩美版

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引用:
原帖由 超越牛的神肉人 于 2015-3-2 14:46 发表
在PS1的64X64像素尺寸贴图里画贴图画成这样确实是超时代,当然这BOSS用了至少两张,取巧的地方是完全对称所以只画一半就行了。,雷神锤再牛逼也是仰仗了硬件性能

开发环境大不同,FF8之后SQ的美术在PS1诸多限制环 ...
N64应该也能做出这样的画面吧?不过卡带容量是个软肋。
仔细看着大boss的脸把我吓了一跳,凶神恶煞。贴图上有光源效果,不过仔细看应该是预先画上去的,也就是做贴图之前先预渲染光源,看上去华丽,其实场景中没有使用光源机能。同类的比如PS2的GT赛车系列,赛道柏油路的树木阴影都是预先画上去的,不是即时阴影。
这应该算是美工游戏,与机能没有直接关系。
雷神3加入了曲面技术,当时的家用机已经不能做比对了,就算是拿96年的voodoo卡来比较,voodoo的实际画面也足以吊打同时代所有主机。

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引用:
原帖由 泡泡嘴 于 2015-3-2 16:53 发表
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当年被这boss震撼傻了,ps上居然能有这么漂亮的建模,boss濒死时喘着粗气,极其生动。

cc这游戏画面绝对发挥ps极限了,分辨率上去二线性过滤用上那就是dc游戏水准
开了写轮眼看了楼主的视频,建模看上去精细,可能多边形数量并不多,主要是贴图画出了凹凸感,比如boss的额头部分,看似有高低褶皱,其实是贴图的视觉欺骗,这个场景还是贴图挑大梁的,在有限的机能里画这么一张贴图也要耗费许多精力吧?我估计是不是这样:在一台3D较为强劲的工作站上先做一个有贴图的精模,再加上静态光源,然后将角色光栅化,得到分辨率较高的2D贴图,然后在参照精模对2D贴图的假光源位置和凹凸感进行精修,比如说颜色深度,色阶过渡等等,最后经过不断的修改调试,在缩小尺寸得到一张64*64的精美贴图,然后在小尺寸贴图上再对细节进行修补,得到成品。不知道我说的对不对。

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引用:
原帖由 werety 于 2015-3-7 11:56 发表

开了写轮眼看了楼主的视频,建模看上去精细,可能多边形数量并不多,主要是贴图画出了凹凸感,比如boss的额头部分,看似有高低褶皱,其实是贴图的视觉欺骗,这个场景还是贴图挑大梁的,在有限的机能里画这么一张贴 ...
你说的那个办法是现在做法线烘焙通用的高低建模

当年没这么先进的东西,甚至可能连对着模型即时显示贴图(要花时间载入)的机能也没有,所以就是UV分好了之后直接在PHOTOSHOP的UV图上画贴图,画完了再倒回去看效果。一句话,全手工纯2D,

另外N64单角色贴图没见过这么精致的。假面那些是整体强,单个还是不如它/。。。原因也许只是因为它用了两张贴图吧

[ 本帖最后由 超越牛的神肉人 于 2015-3-7 12:27 编辑 ]

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model 2 B型基板的东京番外地里有个隐藏角色——港野洋子的水银人版本,貌似土星移植版没有这个,因为机能。。。。。。
在日本网站看过关于这个水银角色的开发相关,貌似是当时VF3已经面试,东京番外地的制作组想尝试在model2基板上能否做出类似VF3水银人的效果,于是制作了这个隐藏角色。
我又开写轮眼看了那个boss的视频,身上的“星光”貌似并没有随着动作的变化而产生“流动位移”的效果,而PS的GT赛车,车身反射就是一张贴图随着行驶轨迹在车体上做平滑移动。
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