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探讨一下纵版射击游戏的手感问题

posted by wap, platform: Opera
重点说几个SS上有移植版的作品:

1、彩京的“武装飞鸟”手感优于RAIZING的“疾风魔法大作战”,这是由于psikyo主板性能胜过toaplan2,还是厂商制作的差异?
2、CAVE的“首领蜂”手感胜过彩京的“打击者1945”,这不能说是cave主板好过psikyo主板,只能是风格不同吧?
3、同样来自TAITO、同样以taito-f3主板制作的“镭亚战机”和“逆鳞弹”,为何前者手感更好?
4、同样是RAIZING,toaplan2主板的“空站之路”手感比ST-V的“苍穹红莲队”更好。
5、同样是ST-V主板,“紫炎龙”的手感也比“苍穹红莲队”更细腻。

这几个游戏,论那种枪林弹雨任我行的手感,个人排名是:
首领蜂>空站之路=紫炎龙>武装飞鸟>镭亚战机>苍穹红莲队≧打击者1945>逆鳞弹>疾风魔法大作战。

但这只是个人感觉,是否存在更现实的依据或者规律呢?


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其实就是自己飞机移动速度和效果音的区别。



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很难形容手感这个词的含义。猪头兄指的是操控?设置?中弹判定还是其他的方面?


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posted by wap, platform: Galaxy Nexus
我感觉应该算是射击的快感??就譬如雷电1遇到BOSS之前有一大波杂兵直升机,都是一枪秒,不过因为数量够多分布散乱而且一击毙命,用升级后的红色武器将其击破感觉相当舒爽。

还有街机版沙罗曼蛇,第二关开头那一大波杂兵,火力强手感就好火力差就没手感。

还有画面看起来比较渣的飞虎队手感却相当不错,银河战机手感有点类似。

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posted by wap, platform: Opera
不是射击命中的快感,而是面对子弹来袭时能够收发自如从容闪避的操控性。

比如雷电、究极虎之类,敌人子弹的速度相对自机移动速度来说要比“首领蜂”快很多,中弹判定也大很多,故此操控性明显不如后者;
但相比之下,“鵰”、“双子星战机”等DOOYONG主板的作品操控就有发飘的感觉,不如雷电那么扎实,如果说是8位构架丢帧的话,“飞虎队”为何却又很平滑?
“激光战机”则感觉比雷电更加迟钝,倒是“打击者1945”跟雷电的感觉比较接近。

主楼提到的,“苍穹红莲队”和“疾风魔法大作战”就明显比“空战之路”、“紫炎龙”发飘。这里面应该有一个比“个人感觉”更有力的依据。

当然“威虎战机”、“斑鸠”这类逆向诉求的暂且不提。

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猪头,这种打飞机游戏应该不存在手感这种问题,基本上只要移动速度适合个人就好。

如果这种射击游戏飞机移动中加个惯性时不时马上会深度大增?游戏性会变得如何?

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没仔细看帖,确实有手感,发射键配合各种弹药喷射倾泻而出的画面效果表现力确实让人感觉各个打飞机游戏手感的不同。

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引用:
原帖由 @Spikeout  于 2015-1-15 16:45 发表
猪头,这种打飞机游戏应该不存在手感这种问题,基本上只要移动速度适合个人就好。

如果这种射击游戏飞机移动中加个惯性时不时马上会深度大增?游戏性会变得如何?
移动速度这点,紫炎龙就是典型,这游戏是有S加速道具的,但依然很平滑。
DOOYONG的双子星、鵰也有,但就发飘(其实有加速道具的纵版不发飘的还真很少,空牙外传、鲛鲛鲛相比紫炎龙都发飘)。
闪亮银枪自机速度慢得可以,但弹幕游走也很细腻;首领蜂速度快很多,同样能穿梭自如。这两个就完全不飘。

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你所说按键加速或者道具加速也好这些都是平滑的,都是一丝一毫根据你的摇杆移动轨迹可控的,我表达的是在2d飞行射击游戏中引入惯性设定,一个几十吨的飞机在飞行时是不可能可以退着飞的,引入惯性设定,就会出现不可控情况出现,这样飞行射击游戏会不会因此而产生游戏性根本性的改变呢,当然这很难说是好还是坏。

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posted by wap, platform: Galaxy Nexus
要是论躲避敌弹和灵活运动的话对我来说最喜欢的莫过于异域战将以弧形路线进行走位和周旋了:绿脸贱笑

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posted by wap, platform: Galaxy J
雷电虽然慢慢腾腾,但不知为何更喜欢这种感觉,特别是2的感觉,3和4已经完全体会不到那种感觉了

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射击游戏最适合的还是触屏来玩
触屏玩射击游戏,立刻有种自己变阿姆罗的赶脚,人机一体了
这种感觉是摇杆手柄都玩不出来

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人家阿姆罗可是通过操纵杆来达到人机一体的:D

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单纯说速度的话,我觉得这个和摇杆移动的物理距离和显示上的移动距离有关。像雷电那种背景会跟随机体移动的,事实上对于机体的移动速度是会有误判的,上太空之后有一段背景卷轴快速移动,误判影响更明显,对于操纵的手感影响就更大。之后很多游戏都引入了这种通过背景卷轴快速移动造成玩家机体加速前进的错觉以营造临场紧张感并增加难度。而像CAPCOM那样通过改变卷轴移动方向营造移动错觉的则是另一个方向,代表作是19XX(向下卷轴)。RayStorm和斑鸠的背景变化也有类似的地方,但由于是3D,反而没有19XX那么明显。然而RayStorm的3D视角使玩家的移动范围实际上是个梯形而不是全屏可达,移动速度在屏幕的不同位置不一样,由此而带来的速度感错觉更严重。

至于射击的打击感,事实上与弹药威力的设定以及音响效果的关系更大。就我个人而言,我更喜欢出击兵锋和19XX的蓄力打击。上面说的RayStorm和斑鸠,还有苍穹红莲队的锁定蓄力也很好。

[ 本帖最后由 amaterasu_gz 于 2015-1-16 08:42 编辑 ]

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STG的手感和基板或者主机性能关系不大吧,FC和8Bit基板也能做出手感优秀的STG,比如FinalMission,比如街机上卡婊的1943,1943改以及棒厂SUNA开发的StarFighter等等...

和清版ACT性质差不多,优秀STG的手感也是有很多因素综合构成的,自机火力发射频率的最快允许间隔时间和自机移动速度相对于敌弹速之间的速率比例是其中最重要两个因素,其次就是敌方从被击中到击破的耐久度(这倒并不是说敌方越耐操越好,这里开发者需要掌握一个很微妙的平衡度),自机&敌方发射火力以及敌方被击中&击破时的画面与声音效果(这方面倒是和基板性能关系很大),基本上就是这些了...

如果不提CAVE&彩京两家,只以当初八十年代末到九十年代初期国内常见的街机纵版STG来举例,TwinEagle(双鹰1代),大旋风,雷电,雷龙2这几个我个人认为在以上几方面做得就比较出色。而有些名作比如GeminiWing(捉虫),空牙这两个只是某些其它方面特别出色,如果单论射击手感的话其实并不算好。

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