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原帖由 @dennis233 于 2014-5-17 21:06 发表 真是喷了,你打完剧情就相当于MH的村任务 这种模式本来就是给新手随便玩玩的,如果有些动作游戏的基础觉得简单很正常 你打高星任务试试? 这游戏初版平衡性才叫一炮无,你玩的这个资料片已经修正很多了 7星往上的任务感受一下吧
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原帖由 nilren 于 2014-5-17 18:00 发表 玩游戏时间越来越少,所以经常火星 这个游戏之前被定位为PSV对抗MH4的看家大作,先前也抱有厚望。实际玩了之后觉得实在是差的太远了。 个人的进度是,打完了梅林相关的剧情通关,并且打了零散的其他几个支线任务。 ...
版主
原帖由 nilren 于 2014-5-18 00:50 发表 posted by wap, platform: Galaxy Note 你打完mh的村任务了,大部分玩家都会感受到多种怪物的差异,以及教官给你的武器训练课让你明白武器的个性(可能也找到了自己的本命武器),并且对Boss在地图的特色(会在哪个 ...
原帖由 @dennis233 于 2014-5-18 12:01 发表 这就好比马里奥只能跳跳跳,COD一路突突突的思维 MH那种严格限死打法的捉急游戏我都懒得提,第一武器限死,第二打法单调,无非几招+道具 SS在多样性的设计上秒MH几条街,就好比一个沙箱游戏,一路通关可能只要10小时,然后说好短啊,垃圾~ 其实是玩家不会探索,只会照本宣科的玩游戏,而这种游戏正是日呆设计师常见的思路,好不容易出来个SS都感天谢地了
原帖由 nilren 于 2014-5-18 12:06 发表 posted by wap, platform: Galaxy Note 马里奥都是跳,但关卡设计让你不断训练自己什么时候跳,怎么跳,这是通过流程来强制你适应并学习和发现新玩意的过程乐趣。 ssd设计的多样性体现在哪? 为什么不通过流程的设 ...