» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

很久没写长文了:「回不去的生化危机」,请用力喷

posted by wap, platform: iPad

博客地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_53915d1a01018g1p.html

周末紧赶慢赶把《生化危机6》给通关了,再拖下去会影响下周《光环4》和下下周的《黑色行动2》,游戏债这东西,欠在心里总会觉得痒痒的,更何况是买的正版,不通关有点对不起那啥。之前在微博上狠骂了几次,因为实在是玩得不爽,也可能是期待太高,但总归是这个系列的FAN,骂归骂,玩肯定还是要玩的。通关后,对游戏有了一个整体的了解,感受与当时玩到一半自然有所不同,所以随便写点,一些个人意见,欢迎探讨。(本文主要针对单机流程部分,不包括佣兵模式。)

这个系列到目前为止带序号的正传一共有六部,从四代开始是这个系列的分水岭。前三部(加上维罗尼卡)是这个系列的传统形态,从四代开始这个系列的生父三上真司对这个系列做了一次大刀阔斧的改动,这次的改动不仅挽救了这个系列,还开创了很多全新的游戏方式。三上自然也清楚,老的游戏方式不再适合新的潮流,想想被他推翻的所谓“生化3.5”即可知他对改革的决心和勇气。四代大大增强了动作性体验,提高了射击体验,并依然保持了系列原有的恐怖感和压迫感是这个系列历史上具有里程碑意义的作品(虽然剧情很唬烂,这个我后面单独再说)。并且这部作品不仅影响了这个系列的走向,并对这个产业中的后来者起了相当大的启发作用(例如Cliff B都说过战争机器很多灵感来自生化4)。而五代则是对四代的一次彻底进化,竹内润很聪明的将四代的优点发扬光大,无论是射击还是体术,这都是四代既有的,甚至连佣兵模式都不用再怎么修改策划,这些都是三上给后继者留下的丰厚遗产,竹内润这个沙发坐得极其舒服,简直就是“睡觉磕着枕头”。

通过四代和五代的两代的改造和进化,这个系列的核心体验(或者换句话说“主要的玩法”)从之前的单纯的恐怖感变成了“射击+动作+恐惧压迫”。射击在前三代中主要是一种缓解压力和恐惧感的方式,你不会有太多的子弹可以用来消灭丧尸,只是在万不得已的时候才用来清理路障,并且那种第三人称的射击方式也不会让你有什么射击的快感,到了四代变成越肩视点后才有了“真正的”射击体验,射击在这里变成了一种发泄方式,玩家从射击中体验到虐杀敌人的快感(最经典的就是爆头,在四代中变成基本可控,你可以主动瞄准敌人的头部,还可以通过升级武器来提高爆头几率,而不像前三代那样基本属于随机事件),这是游戏的核心体验之一。而动作,主要是指体术,结合前者,玩家在游戏中常见的动作就是“射击敌人腿部→敌人硬直→过去狠踹一脚→倒地后追加一脚”这样的一个组合,极大的增强了虐杀敌人的爽快感,再加上“二人体术”的配合,使得联机游戏也有了更多的乐趣。但这种射击和《战争机器》那种射击又不完全一样,本质上仍然是站桩射击,你没办法“一边跑着躲避敌人一边射击”,所以你每次攻击敌人的时候同时也对自己是一次危机,因为很有可能就有敌人从背后给你一个熊抱,这就是除了射击和体术以外的第三种核心体验“恐惧压迫”,这是继承自前三代的东西,也是三上知道不能动摇的东西,即使你加了那么多新的游戏体验,但让玩家“随时随地都会觉得周围有危险”这种体验是不能丢的,否则就失去了游戏的核心。

粗略的说了上面这么多,再来看看这个六代,小林裕幸估计也是被逼的没办法了,五代已经把四代改造得很好了,六代怎么办?好吧,射击改成可以移动的,再加个掩体,这样射击这个部分就成了彻底的主流射击游戏;体术再加强一些,干脆随时可以开踢好了,这样就会更像一个动作游戏了;主角变强了,敌人怎么办?那就给他们发一些枪吧,这样他们就会变得厉害一些,但是不要让他们射得太准,不然主角就挂得太快了……那么这样“和稀泥”的结果是什么呢?就是所有的核心体验被淡化甚至消失。

拿射击来说,生化的射击不能和战争机器这样的专业TPS游戏相比,这是公认的,没有人会因为说你克里斯的射击不如马库斯而觉得游戏差,但是你明明重点不在这里,却硬要发扬光大,就好比非要暴露自己的短处。从四代和五代里面,射击的精髓有二:其一,点射,给敌人腿或者其他弱点一枪,只要一枪,目的是什么,是为了让敌人硬直,给接下来的体术做准备;其二,爆头,瞄准敌人头部,爽快的来一枪。但绝不是六代像克里斯那种关卡,拿着枪可以满处扫,你还要加一个掩体,生怕自己不像个射击游戏,但最终的结果就是高不成低不就,上又上不到一个专业射击游戏的高度,往下又极大的削弱了那种点射的成就感。

再谈体术,四代五代里面,体术是和射击紧密结合的,先射再踢,是一个必要的组合,但六代里面,体术变得几乎没有限制,从一开始就可以自由发动,用体术让敌人硬直然后继续用体术结束,所以很多时候子弹哪怕充足的情况下,也会不由自主去踢敌人,因为相比之下这种攻击方式更有效率,几乎百发百中,反正敌人也不一定会打中我,除了面对超大型BOSS,我有充足的时间和空间冲到敌人面前,即便有着体力槽的限制,我还是可以给他来上一脚。

所以,原本以为对这两个要素分别进行强化,会达到1+1=2的效果,结果没想到都强化的结果反而倒是都被弱化。本来都不是很强但是一个相辅相成的关系,现在这种关系被破坏,两者几乎可以独立,结果就是唇亡齿寒。
再谈第三种,恐怖感,四五六这三作,就是生化这个系列恐怖感下滑的曲线图,四代的时候还保持得很好,依然有那种“不知道门后面躲着什么”或者“被破窗而入的东东吓一大跳”的感觉;五代这种感觉被削弱,因为战斗被加强了,只要有子弹在手,战斗也是很有乐趣的事情,尤其和朋友联机的时候;到了六代,这些所谓丧尸什么的,就完全成为摆设了,他们只是游戏中的一个道具,甚至都不能说给玩家造成了什么威胁,除了那种强制战斗的区域(比如把你封锁在某个区间必须要清光敌人才能继续),这一路上的丧尸甚至都可以不用理睬。原本觉得加强了的战斗体验,却让人觉得厌烦,不想战斗,反正这些丧尸也没那么可怕了。

坦白的说,小林裕幸在本作中还是投入了很多想法的,毕竟在当年四代后期也算是继承了三上的衣钵。在六代里,小林的野心很大,除了上面说的对核心体验的增强(且不论好与不好),游戏中加入了大量新玩法,不管是追车战还是雪橇车逃亡还是皇牌空战,小林是为了让游戏的玩法丰富起来,让玩家有更多的游戏体验,但中国有句老话叫「样样通,样样松」,生化6就是犯了这样的错误,本意是多加几样菜,结果每样菜都做得不够到位,反而毁了主菜的味道,画虎不成反类犬。

至于剧情部分,我从四代开始就对这个系列的剧情不抱指望了。其实整个系列剧情部分并不是很出彩的重头,但前三代包括维罗尼卡还算一个整体,围绕着安布雷拉和病毒来,到四代怎么突然来了一个大甩尾,安布雷拉就在片头的一句话里没了,感觉就是美剧那种故事编不下去干脆另起个头,到了五代好歹算是回到了主线,但尼玛在结局里把威斯克给做了就显得有点狗急跳墙了。这个六代,从叙事的方法上来说还蛮新颖,三条(其实是四条)故事齐头并进,互相交错又相互独立,想法是蛮好的,但同样是犯了编剧无法驾驭的问题,由于加入的新人来头都没有理顺,整个故事显得很散,推进得让人有点摸不着头脑,更何况还扯出来个什么威斯克的儿子?我估计小林编这个角色的时候恨死竹内润了吧?别跟我说什么要靠游戏中搜集的资料碎片来补完整个故事,拜托,先把主线故事讲清楚,那些东西都是边角余料,是茶余饭后的甜点,不能代替正餐的啊!整个六代打完的感觉就是好像说了很多事情,但仔细想想好像又什么事情都没说一样。

当然肯定会有傻逼在后面说“骂这么狠你还要玩,你这不是贱么”,那对于你这种永远也不懂什么叫就事论事的傻逼我还能说什么呢?我知道有很多玩家可能从四代或五代才开始玩这个系列,这个不怪你们,而且你们是幸运的,前三代的游戏方式放在现在我也不会去玩,但当年留给我们这代人的惊喜与感动很遗憾你们也永远也感受不到了,当然这也不是什么损失,每个时代有每个时代的烙印,即便我们感受不尽相同,但对游戏的爱还是一成不变的。对这个系列的感情,从一代玩起和从四代玩起是不一样的,很多东西希望能有些传承,而不是一味的推陈出新,就像那部《谍影重重4》,本来名为“伯恩的遗产”,最后拍成了“伯恩的遗憾”。

(本文成文于一周前,本想上周发出,结果因为工作耽搁,今天再捡起来的时候发现已经断了思路,只好就此止笔,见谅。)

本帖最后由 雪猹 于 2012-11-7 11:33 通过手机版编辑


本帖最近评分记录

TOP

posted by wap, platform: iOS

坐多边形沙发?
日系游戏ps系本时代就没有冒出头的作品和制作人吧,全吃老本。三上,硫酸脸等级的神人没了,对比欧美系崛起可以说是制度原因吗?

本帖最后由 错乱僧 于 2012-11-7 11:40 通过手机版编辑



TOP

写得不错,支持一下.


TOP

前排。。。。。。。。。。。。。。。。。。

TOP

posted by wap, platform: GALAXY S III

关于体术的那段不是很赞同,6代的体术要想用得好,依然需要打枪出僵直再上去发动的

TOP

当然肯定会有傻逼在后面说“骂这么狠你还要玩,你这不是贱么”,那对于你这种永远也不懂什么叫就事论事的傻逼我还能说什么呢?

还好TGFC好像还没这种生物

[ 本帖最后由 mushroommg 于 2012-11-7 12:00 编辑 ]

TOP

引用:
原帖由 雪猹 于 2012-11-7 11:30 发表
(本文成文于一周前,本想上周发出,结果因为工作耽搁,今天再捡起来的时候发现已经断了思路,只好就此止笔,见谅。)
我真该看完了再加分的……

TOP

posted by wap, platform: Galaxy Nexus

还是那句话,系统其实做的很好,但是剧情流程中用不到,因为很多时候逃比打好

TOP

前排。。。。。。。。。

TOP

看完了,留个名

TOP

引用:
原帖由 clarkcc 于 2012-11-7 11:52 发表
posted by wap, platform: Galaxy Nexus

还是那句话,系统其实做的很好,但是剧情流程中用不到,因为很多时候逃比打好
不敢苟同 别的不说 就一个掩体系统 你真觉得做的好吗 用着顺手吗?

TOP

说起来,如果有时间,我还是很愿意去重新体验一下0,1,2,3代和外传的

TOP

多边形如果求喷,可以发到A9,50+页面等着你
我记得当年多边形也曾要求过 生化5加入 移动射击 侧移什么的

事实证明,其实4代的系统是成功的,合理的
5代的问题在于关卡没能做到精致调整
6代则是 失去了方向,无药可救了。

核心意思说的很清楚了,也完全同意——丢掉了 站桩 点射 动作核心系统的生化,就沦落为了二流TPS
大海航行靠舵手,CAPCOM用了8年时间,亲手毁掉了一个系列。
再也回不去了,4代就是 HORROR GAME的金字塔(日服PSN销售介绍页面的介绍词)
那就一直塔着吧

TOP

我还是更喜欢传统生化,虽然新的体验也很不错

TOP

引用:
原帖由 BeastMa 于 2012-11-7 11:49 发表
我真该看完了再加分的……

TOP

发新话题
     
官方公众号及微博