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[新闻] 刀魂5【Soul Calibur V】最新多图(8月20日)


























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其实角色还是那么几位,设定是不是改为后代了?
另,TAKI变萝莉实在不能接受,还我御姐TAKI~~



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穿的太多 重做!


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爪男那个毛茸茸的效果怎么搞出来的?
求科普~~~~

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还是4代的引擎,建模都没啥进化,可能就系统进化了,感觉和PS2时代的2和3一样,总之就那样了

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这个游戏我在GC时代被震憾了....

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引用:
原帖由 dragonzet 于 2011-8-20 09:02 发表
爪男那个毛茸茸的效果怎么搞出来的?
求科普~~~~
05年DOA4的老头虎毛衣服。

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DOA4我没盘。,真心想学怎么画这种质感的贴图。。绝对不是靠2D和法线就能搞出来的啊

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李小龙怎么不老?

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引用:
原帖由 dragonzet 于 2011-8-20 09:02 发表
爪男那个毛茸茸的效果怎么搞出来的?
求科普~~~~
一种realtime hair or fur 材质,可以用面片的模型模拟毛发材质.sc5这种游戏因为就俩角色和一个场景,所以机能可以随便挥霍,这种材质在游戏里用的比较少,一般的游戏材质模型都是使用phone ro blinn材质作为大部分的shader 基础。phone ro blinn 比较简单,重要的也就纹理贴图(diffuse),高光贴图(specular),法线贴图(normal)这三样最关键,至于什么可编程材质就是对这三样再加一些简单的叠加,乘除加减法。realtime hair or fur的原理是对对纹理贴图的像素延模型的法线方向挤出,当然不是真的挤出,是判断一个关系,然后根据摄像机视角对像素进行位移遮挡被筛选下去的像素,然后分几层逐步挤出,再融合一下,就像是真的毛发了。
sc5的角色还使用到了几种高级材质,金属盔甲上的cubemap,皮肤的3SS材质,头发的各向异性材质。
cubemap使用了几张图模拟一个整体环境,这样比较省资源,不用每一帧都对周围环境进行一次实时采样,用在金属表面的反射上看上去效果挺不错。当然赛车游戏里车体上的反射都是实时的,那会加大显卡的负担。
3SS材质是一种模拟次表面漫反射的材质,例如皮肤,蜡这种材质在光照后会进入材质内部衰减一个距离,白话说就是肉透的感觉。这种材质普通游戏里用的也不多,神海2里的角色皮肤都用了3SS材质,显卡危机也用了。
各项异性,解释起来比较费劲,看图对比
左:各向异性旋转 = 0.0   中:各向异性旋转 = 0.25  右:各向异性旋转 = [纹理贴图]


[ 本帖最后由 dantesai 于 2011-8-20 11:15 编辑 ]

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另外现在看到的DX11的演示和这个毛发不是一回事,这种毛发不能动,DX11的可以做很长的毛发还能动

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我心向往之,在国产网游里实现这种级别的游戏角色就是我近期内的目标

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引用:
原帖由 lili2k2 于 2011-8-20 10:18 发表



05年DOA4的老头虎毛衣服。
貌似02年GC上的火狐就有这效果了~

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引用:
原帖由 waner 于 2011-8-20 11:20 发表

貌似02年GC上的火狐就有这效果了~
这不是啥新技术,10年前的老技术了,只是硬件性能的问题

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TIRA还是3代比较漂亮。。

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