乱拍乱喷
五道杠
隔夜饭
《忍者龍劍伝Ⅲ》
PS3/XBOX360
Team Ninja
ACT
1人
未定
未知
未开放
3月14日《play》杂志专访
首支宣传片
玩家制作宣传片
2008年6月,《忍者龙剑传》开发者、Team Ninja 领导人—板垣伴信,离开了脱裤魔 并创办了自己的公司——Valhalla Games并在THQ旗下研发自己的新游戏—Devil's Third。 而取代酸爷位置的则是在监督了PS3上Ninja Gaiden Sigma系列、DS上Ninja Gaiden: Dragon Sword和Wii上的Metroid: Other M 而“臭名昭著”的早矢仕洋介。
Q&A1
IGN:请问板垣伴信的离开对于现今的Team Ninja着手的 NG3和DOA有什么影响没?
小弟:虽然他离开了,但我们在Tecmo里没有什么改变,所以我们仍是我们,同样的小组 同样的理念。当你玩《死或生:多重维度》和《忍者龙剑传3》的时候,你就会明白当前我们小组的理念是什么了。我可以负责任的告诉你这两个系列的灵魂仍然在这里。
Q&A2
IGN:对于NG2,重点是放在肢解和血腥上,那NG3的重点会有着什么重大的革新么?
小弟:NG1是全砍人而NG2是肢解敌人。在NG3中,你将体验到一些新的关于砍人的感觉!这将是很新颖的,因为你将切实感受到是怎样 砍 穿(cut through) 人的。 你会感觉到骨头的断裂。我们将重点放在砍人的感觉而不再是肢解他们。
Q&A3
小弟:嗯 是的,你需要按键 就像使你的武士刀穿过敌人的身体时,有着某种阻力在那里使你有着更想使你手上的刀穿过的想法。这代的意图是砍人的感觉而不再是简单的突出敌人的重重包围。
Q&A4
IGN:这个系列闻名于它超高的难度,NG3会保持一贯的难度么?
小弟:我们努力设计的是能让任何人都能接受和体验的,你可以期待它不像NG2那么吃力,不会像NG2那么难,或许会有着一些的不同,但它仍是Ninja Gaiden,而且我们不认为难度是个大问题的说。
Q&A5
IGN:你能告诉我们一些关于NG3的故事背景的么? 是这个系列的重启么?
小弟:故事将刚是NG2结束之后,将着重于描写龙的故事和背景。重点放在他忍者生活方式的各方面和他黑暗的一面!龙将是更人性化的而不光是忍者的角色。
Q&A6
IGN:你说游戏将着重放在龙的身上,这是否意味着除了龙哥可以玩,死或生系列的妹子都没了么?是这样吗?求你告诉我不是 !Oh shit!
小弟:这次我们真的是想着重描写龙 没的妹子的 真没的。。。
Q&A7
IGN: 在前两代的NG中,有着多武器的升级系统,但随着3代的游戏操作(着重于砍的感觉)的改变,玩家是否也需要做些什么?
小弟:我们觉得NG1和NG2的设计已陈旧了,我们在试着做些新的东西融入游戏 是重头做起,以前的设计都旧了 SO 我们打算改变些。
Q&A8
IGN:在过去我们听到玩家抱怨最主要的就是视角问题了,视角移动的太快 不能跟动作协调,你们在NG3中对这问题将会?
小弟:我们也意识到在以前游戏中的视角问题有点不靠谱,我们正针对这问题是视角的移动更顺畅,但是我们不想将视角作为工具去望远。我们仍将用同样的视角而且我们正在这个问题上做出努力。
Q&A9
IGN:什么时候我们将见着NG3?
小弟:在E3的时候将有demo放出。那之后将会陆续有更多的情报放出制作大家玩上游戏!
Q&A10
IGN:当你在去年TGS发表NG3的时候 你们贴出了一张概念图(如下)并说到这张图暗示着游戏的发展,现在能为我们解释一下吗?
小弟:图中龙正要解下他的面纱!这也是一种方式吸引大家到龙的世界中去,我们做的是让玩家能更好的融入到真正的龙,脸上的血团不代表着杀人的血,也可能是龙他自己的,我们做的是不仅砍别人也可能是龙自己。
Q&A11
IGN:在去年的TGS上,Capcom的领导—稻船敬二批判了日本游戏发展,说没有任何游戏能入眼和日本游戏发展落后全球5年,你同意他的这个观点么?
小弟:我确实同意!(= =||)日本游戏公司有这悠久的历史,SO 真的很难让他们去适应,需要时间,正如你所知的,日本文化真的很保守(conservative),有些游戏开发者很难融入现今的游戏大潮之中!我们都知道那,我们现在仍在提高的道路上工作着,开发小组们也意识到这个大潮趋势和游戏随着时代的演变。当你们见到NG3的时候,你就更清楚我现在所说的了。
Q&A12
IGN:现今的游戏有种趋向去制作更休闲(casual:非正式的),看上去不那么难的。任天堂让玩家玩他们更高配的游戏是否太难了,一般来说你认为玩家会继续玩有难度的游戏么?
小弟:就现在游戏产业来看,正如你所说的,任天堂拥有更多休闲简单的游戏让玩家去玩,这是鉴于拥有核心玩家的基础上的,在过去,游戏就是核心玩家需要的,现在呢,我们有更多休闲的游戏,这只是市场增长的需要,我们还意识到核心玩家喜欢 NG系列和 DOA系列,这也是为什么我们现在要做的。
Q&A13
IGN:关于MOVE与KINECT你有什么看法,你有兴趣吗?
小弟:我是个核心玩家,当我玩的时候我更喜欢用手柄的说,也许我会找机会尝试一下的,但现在还不能说什么。
Q&A14
IGN:对于DOA:Dimensions ,以前的系列是关于掌握反击技巧,在最新作里是不是还是保持这一特色或是有所变化?
小弟:多重维度是关于整个系列的,将会跟DOA1 2 3和4他们一样,在游戏操作方面有着一定程度的改变去融入现今的游戏潮流。也许你会看到更多休闲(非正式)的方面,但游戏的中心还在那里。仍是反击动作和构思策略,不是记住连招或是下一步该做什么。
我们实施了一个小的休闲(非正式)的分支在游戏里,有许多动作列表出现在下面的屏幕中,你能够按任何你想要的动作,玩起来可能会有些简单,但你也可以按以前的方式来玩。
Q&A15
IGN:在DOA:Dimensions会有新的角色出现么?
小弟:嗯 会有的,而且你还能发现最终BOSS来自于DOA1-4,都是可玩角色。
Q&A16
IGN:DOA:Dimensions加入银河战士里的Samus,为什么有这个想法但却不能玩这个角色?
小弟:Samus不是Team Ninja旗下的角色。而那关中合作通敌的部分。当牛玩游戏的是介绍为什么这个故事的发生和怎么回事。所以这代中是不可玩角色。
Q&A17
IGN:很高兴能有DOA在3DS上出现,在以后你有计划将这个系列带到X360与PS3上么?
小弟:自从上一代DOA,已有很长一段时间了,我们一直在等着把新游戏摆上一个适合的平台,我们觉得3DS是一个很好的平台去做新游戏,而且我觉得这个系列任何时候都不会终结的,SO 你可以仍然那么想。[笑]
Q&A18
IGN:Metroid: Other M 已经推出几个月的说了,你觉得玩家与媒体对游戏的反响怎么样?Team Ninja小组以后是否还会与任天堂合作新的Metroid系列?
小弟:我们与任天堂合作做打造一款Wii上的好游戏。我们想去制作款3D游戏,适合老Metroid fans的迎合他们标准的。我们做了我们能做的,对结果还是满意的。现在除了DOA:Dimensions外并没有其他合作项目,但以后我们可能会再次合作的。
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