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» 光荣不再 发表于《游戏机实用技术》 未经许可 不得转载
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光荣不再 发表于《游戏机实用技术》 未经许可 不得转载
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发表于 2007-12-9 17:49
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原标题为:焦虑的徘徊
日本战国晚期的关原大战前夜,大名真田昌幸为了在乱世中保存家名,孤心苦诣地构想出分仕两家之策,让长子信之投效东军德川家康门下,而自己和次子幸村则加入西军丰臣家,最终虽然西军兵败,真田一族的血裔却得以存续。
日本社会心理学家谷村浩彦在其著作《吾国之国民性》中曾经指出:“孤注一掷往往是强力者才会采取的策略,而真正的弱者自存之道,在竞争社会中因为无力明确把握未来的方向,只有依靠采取均等分配手中筹码的方式来苟延残喘......”或许正是基于这样中庸的国民性,才造成了今日日本诞生伟大企业的数量与其经济总量不成比例的根本原因,TV游戏产业同样如此。
KOEI算得上是日本游戏厂商中的老字号,创业数十年间虽然多经风雨,但是凭借着“女帝”襟川惠子高明的处世手腕,使得原来的夫妻老婆店发展成为年销售额数百亿日元的知名大企业。KOEI真正崛起得惠于索尼推出的PS2主机,《真三国无双2》成为创业以来首款在日本本土销量突破百万的超人气大作,该社更因此登堂入室跻身一线厂商之林。基于以上原因,完全可以理解KOEI何以自上一轮NEXT GEN战争以来始终对索尼PS阵营采取了明显的倾斜政策,这完全是迎合市场构成的合理布局。然而从NDS爆发热卖引发的任天堂复权运动,在日本TV游戏产业造成了强烈冲击。大大小小的第三方厂商不得不努力改变以往的战略配置。在几家一线大厂中,新晋的KOEI毕竟根基尚浅,手中有份量的筹码也不过《无双》系列而已,业界格局的巨变实在令其手足无措。日本一线第三方大厂中,KOEI的国际化程度最低,在欧美市场几乎毫无影响力,因此其可以周旋的余地更加狭窄,注定了该社只能在索尼和任天堂两大阵营间进行抉择。
对于Wii和PS3同时发售后业界格局的激变,KOEI显示了异乎寻常地重视,最佳的佐证就是隐藏在幕后多年的“女帝”襟川惠子再次站到台前。很显然,KOEI把自己放到了绝对弱者的位置,从一开始就采取了左右逢源地分仕战略。且看KOEI前任社长小松清志在《FAMI通》杂志新春号的各社社长未来展望中的寄语,他是所有登场第三方高层中最鲜明表态支持PS3主机的一位,公然宣称:“我确信2007年将是PS3飞跃普及的一年!”然而几乎在相似的时刻和相似的场合,时任网络游戏开发本部长的松原健二却在另一家媒体上如是言:“NDS对于游戏产业是一个积极的推动,我有充分理由相信,Wii同样能够加速产业的进步......”保守经营思想支配下的日本企业,我们无法相信两个头面人物截然不同的公开发言纯属自主意识的信口开河,只能判断为是预留后招的“阳谋”。2006年年末商战硝烟散尽后,大言不惭的小松清志引咎挂冠而去,而趋奉潮流的松原健二则顺理成章地继任社长。从发表观点的角色级别和场合来判断,KOEI的天平显然还是明显偏向于索尼阵营。
时局的变化远远超过了KOEI的预期。
从2007年春以来,KOEI可谓动作频频,久已不在公众场合露面的襟川惠子三度亮相。襟川第一次出场是在PS3《高达无双》发表会上致辞并和SCE前社长久多良木健亲切握手,另外两次却分别是针对NDS(《会说话的料理-帝国饭店》)和Wii(《欧普拉》)的新作发表会。两场新作发表会的排场之大令外界为之咋舌,《帝国饭店》假座于豪华的五星级帝国饭店,用上品日本料理款待数百位到场嘉宾。至于襟川惠子宣称要卖出百万份的《欧普娜大冒险》,竟然请出“御大样”崛井雄二,可谓花足了血本(崛井氏挂名监制的酬金至少在8位数以上)。KOEI的急接近姿态虽然有矫枉过正的嫌疑,任天堂对于前索尼阵营干将的善意当然也给予了积极回应。《帝国饭店》的前作《会说话的料理》原为任天堂本社开发作品,累计销量突破了80万份,任天堂希望以出借准百万级品牌的善意举动进一步加深双方合作,KOEI也将之视为夏季商战的主力商品卖力宣传。KOEI发表于Wii平台的RPG《欧普娜大冒险》开发阵容非常豪华,除了请出崛井雄二以外,音乐圣手崎元仁也应邀出马担任作曲。襟川惠子在发表会上自信满满地宣称《欧普娜大冒险》至少能卖出五十万份,并以销售百万份作为挑战目标。随着索尼PS3销售形势进一步恶化,KOEI愈加展现出焦虑不安,匆忙宣布《真三国无双5》、《剑刃风暴-百年战争》等多部力作的XBOX360跨平台计划。
6月1日,座落于神奈川县横滨市港北区的KOEI本社新大楼“KOEI GEMINI”正式竣工使用,GEMINI在英文中的含义是“双子座”,据官方解释命名的含义是因为大楼落成于五-六月间,正好是双子座代表的月份。但考虑到KOEI是时在业内扮演的微妙角色身份,“双子座”的深层含义就颇为耐人寻味了。社长松原健二在大楼竣工庆典上满怀豪情地宣称KOEI的未来目标是成为“世界第一的数码娱乐内容供应商”。
2007年度KOEI的广告投入明显增加,诸如《剑刃风暴-百年战争》等许多游戏在《FAMI通》杂志上动辄采用对开双页广告篇幅,这种规格一般只有DQ级别的超大作才会使用。然而广告轰炸并没有推动软件提升,KOEI本年度的软件销售成绩完全可以用“一败涂地”来形容。《会说话的料理-帝国饭店》完全没有继承前作准百万级的威势,发售至今累计销量不足15万份(截止9月末统计数据)。此后《剑刃风暴-百年战争》和Wii《战国无双-KATANA》的销量也都非常惨淡。11月1日则成为了KOEI的耻辱日,该社同一天发售的四款游戏单日销量合计居然不到1万份,其中被日本网络人士揶揄为“幻之百万大作”的《欧普娜大冒险》仅卖出了2500份。一连串挫折让KOEI方寸大乱,不得不仓促提前推出主力商品以缓解盈利压力,PS3《真三国无双5》和PC《三国志ONLINE》这两款年度战略商品都出现明显的赶工迹象。《真三国无双5》从目前国内反馈来看可谓恶评如潮,游戏中可选武将、场景和技能都比之前作大大缩水。虽然该作的首批销量尚未发布,有理由可以相信,其低下之品质可能会对该品牌未来发展造成严重负面影响。《三国志ONLINE》被松原健二推许为PC网游战略的标杆大作,但根据先行体验者的反响显示,内测版粗疏潦草之处比比皆是,完全没有了当初《大航海时代ONLINE》推出时的从容余裕。
TV游戏产业游戏业的竞争正日益激烈,目前日本年销售排名前六位的第三方厂商之中,KOEI无疑是最有可能被淘汰的一家。比起其他大手厂商,KOEI的家底几乎只相当于NBGI的子会社BANPRESTO,一线大作只有《无双》系列,外加《三国志》和《信长之野望》等若干二三线品牌。PS2时代意外的大成长令KOEI经营层产生了不切实际的幻想,抱着急于求成的心态推行趋利经营商法,“眼高手低”的做派最终将导致其陷入困境。
从种种迹象表明,KOEI的经营策略实属舍本逐末的短视行为,该社早年以制作历史SLG起家,以专业的水准获得了核心玩家的大力推崇。PS时代晚期,KOEI吸收了原世嘉所属的开发团队后3D技术急速飞跃,经过了多年卧薪尝胆后开发出了《真三国无双》系列。该系列的第二作堪称经典佳作,充分结合了KOEI社历史文化的底蕴和原世嘉动作游戏爽快流畅的操作感,因此获得了新老玩家们的一致推崇。面对前所未有地大成功,该社对业界未来流行趋势进行了错误的解读,片面认为降低门槛可以赢得更多新规玩家的加入,于是乎无双系列的操作模式日趋华而不实,反而引起了资深玩家的强烈不满,销量一直在缓慢收缩下降中。KOEI的“好高骛远”也令其传统用户不断流失。看惯了流水价进出的真金白银,KOEI对于制作看家的历史SLG这种小儿科生意已经越来越漫不经心,许多脍炙人口的经典系列已经多年没有推出新作,即便勉强维持的《三国志》和《信长之野望》两大看家系列,往往可以透过一套人物头像模板在数款游戏上反复沿用的行为见证其庸懒怠慢。家大业大如任天堂和SQUARE-ENIX等辈,也深知大钱小钱须一把抓的商道精髓,这些厂商一方面不惜血本地力推AAA级超大作,另一方面也忘不了定期复刻翻炒一些陈年冷饭榨取剩余价值。32位主机时代一度曾经疯狂推出重制作品的KOEI近几年却一反常态,绝少发布复刻游戏,因而造成巨大资源浪费。对于携带游戏平台的态度,KOEI同样也非常消极短视,自GBA时代起推出的作品就屈指可数,PSP《真三国无双》系列两作制作水准也相当一般,其NDS平台的游戏品质更是饱受诟病。对于Wii平台的VC经典游戏下载频道,KOEI的参入态度同样是暧昧不明。以目前的局面来看,KOEI的未来实有累卵之危,一旦无双系列的销售急速下滑,其经营业绩将陷入困境。松原健二曾经为KOEI未来发展开出药方,该社未来几年将致力拓展PC网络游戏事业,但是从近日日本业界资深专家新清士在2007年韩国首尔网络游戏年会演讲中透露的市场情势来看,日本本土PC网络游戏市场竞争正日益激化(SQUARE-EINX最近宣布将出售除FF系列以外其他所有网络游戏品牌),KOEI的网络战略亦恐难奏全功。
亡羊补牢、犹未晚也
回归原点无疑是KOEI未来生存发展的唯一出路。所谓的“回归原点”当然不能简单归纳为重新回到制作历史SLG的小打小闹,而是把恢复严格品质管理作为企业再兴的座右铭。KOEI应该继续维持多平台发展战略,但是必须调整收缩目前的产品线,有针对性地推出适合各平台用户的良作,而类似《欧普娜大冒险》这种属于盲目博弈性质的投机商品完全是有害无益的。除了通过技术革新强化核心品牌《无双》系列,KOEI对于旧有知名游戏系列品牌也应当加速筛选甄别,可以通过在NDS/PSP等廉价平台推出复刻作品来检验人气,同时也能够取得可观的再生价值。SQUARE-ENIX近年大力推行的新旧作品连动战略,其成功经验颇值得KOEI等第三方厂商加以借鉴。对于KOEI而言,实现商品全球化无疑是该社所面对的最大挑战,由于长年深受东方文化浸淫,即便是《剑刃风暴-百年战争》这种采用西方历史题材的作品,依然难以摆脱浓郁的东方式制作思维。以成为“世界第一的数码娱乐内容供应商”为奋斗的目标的KOEI,必须以全球化的思维去制作游戏,而并不是简单收买一两个欧美开发工作室就能够解决问题。
对于我这样一个曾经的狂热光荣游戏迷,对于《真三国无双5》的成败抱着非常矛盾的心情。盼其大卖,又恐因此陷溺更深。欲之惨败,亦怕从此一蹶不振。
所谓爱之深、恨之切,两难全矣......
后记:
去岁昨年,笔者亲身体验了KOEI出品的《大航海时代ONLINE》,卓而不群的品质仿佛再现1993年前后那个杰作辈出的光荣风范,如此集精致与豪迈一身的日式游戏作品,恐怕也只能出自KOEI的手笔。
在《大航海时代ONLINE》里,曾经迈步徜徉在波斯波利斯百柱厅的断垣残壁间,手抚着那久已无人的帝王宝座,仰望残阳冷月,不禁感慨良久:“设若每款作品都如此尽心竭力,KOEI的声名焉能仅限于此......”
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2007年11月1日,我GK军攻打人体堂的战斗打响。光荣所在连队担负攻击任徒守军防御重点的任务。他任爆破组组长,连队随即发起冲锋,突然遭敌一隐蔽任天萎猛烈火力的封锁。部队受阻于开阔地带,NB、573接连两次黑任爆破均未成功。光荣挺身而出,向俊哥请战:“我是革命烈士,请准许我去!”毅然抱起黑任包,冲向任萎,前进中战国KATANA负伤,顽强坚持冲至任天萎胯下。由于百万销量的目标超过身高,圣诞之前又无法放置黑任包。危急关头,他毫不犹豫地用左手托起百万蛋蛋,右手拉燃导火索,高喊:“为了新三坟,冲啊!”蛋蛋被炸毁,光荣以自己的生命为部队堵死了前进的道路,年仅OX岁。
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希望KOEI复刻大航海2和太阁:D
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可以借此出个游戏,NO MORE KOEI
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DB叔叔真爱说笑话,看看业界流行的健身补脑,你让光荣去做又费脑子又花时间的SLG,这才是让光荣速死的不二法门,您就这么恨光荣吗?
话说回来,因为健身补脑机的热卖,现在的日商可以说没有一个看的清形势,否则SE也不会不断的复刻重制,重制复刻了,看似榨取最后的价值,实则也是看不清形势的一种应对之策,估计直到业界形势真正明确,才会有真正的动作。
这次的主机大战不知道又要毁灭多少元老,涌现多少新血,又会有多少的不倒的常青树呢,感觉看业界风起云涌有时比游戏本身有趣的多。
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