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史克威尔·艾尼克斯的成功之路

  DQS首日轻松突破了20万,这让只准备了25万套拷贝的SE措手不及。和田洋一的心情恐怕是又喜又怒,那心中对Wii最后的一点怀疑也随着飞来的钞票彻底消失了。目前来看,SE是Wii在日本第一个取得成功的第三方,而且也是最有希望在Wii上挖到金矿的第三方。
  其实这在NDS上就已经看出来了,SE显然是NDS上除了任天堂本社之外卖出游戏最多的厂商,FF3、DQM、FF12亡灵之翼,都取得了出乎SE自己预料之外的成功,FF3、DQM都遭遇了发行量远远低于需求的惨剧,这次的DQS已经是第N次摔倒在同一个坑里了,SE的市场部不知又将遭到开发部怎样的揶揄,年底的DQ9、FFTA2、FF4、FF水晶编年史也让任天堂彻底的高枕无忧,可以全力投入在Wii上与360和PS3放手一搏,SE也在预料中的将在07财年赚个盆满钵满。
  现在,问题来了,为什么唯独SE能够在任天堂这两台所谓“第三方坟墓”的主机上游刃有余,大赚特赚,而其他第三方即使偶尔有一两个佳作,却无法如SE般获得全面、广泛的成功?
  难道这仅仅是一个中国足球态度决定一切的日本电玩版?
  在我看来,并不这么简单,更多应该关注的,是RPG这种游戏类型本身的特质。
  众所周知,NDS与PSP、Wii与另外两台主机相比最大的劣势是机能,从纯粹视觉给人带来的愉悦这点上,任天堂的主机是远远不如对手的,在赛车、体育这一类炫耀机能的游戏类型中,NDS与Wii显然处于下风,而第一人称射击这种需要视觉冲击力的类型,虽然任天堂依靠贴心的操作进行了有效弥补,毕竟也并非日本厂商所长,在ACT方面则由于任天堂开发实力的过于强大,能留给第三方的蛋糕已所剩无几。
  而RPG则完全没有这种忧虑。对于角色扮演来说,重要的在于内涵(请允许我使用这个已被妖魔化的字眼),在于剧情,在于角色的带入感。当你在RPG营造出的奇幻世界里畅游的时候,你会去像开GT一样关心车身有多少多边形,或者像看KZ2视频一样关心所谓的容积云和软阴影吗?
  不会。因此对于RPG来说,视觉效果相对其它类型并不是那么重要,而任天堂本社RPG开发方面的真空也给了SE游刃有余的空间,SE也得以抽出宝剑如勇者般在这块土地上纵横俾阖。在经历了DQS大卖的经历之后,相信SE更加会坚定在Wii平台上的信心,更多、更好的作品也必将如雨后春笋般涌现。
  年底的DQ9不出意外将会是一场超越以往所有DQ作品的大成功,而SE在数着票子偷着乐的时候,难保不会把小手伸向那危如累卵的FF13。
  毕竟,这不是第一次了。
  毕竟,现在当家作主的不是史克威尔,而是艾尼克斯。


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次时代而言,capcom才是成功



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RPG作为一个古老的游戏类型,对于操作也是没有什么需求的。
就如同画面一样,操作对于RPG也只是添头。

所以,没有什么特别有必要做到Wii上面的意义,NDS的DQ9我认为是有意义的,毕竟NDS是日本游戏网络化的成功范例,DQ9采用NDS的关键是网络而不是操作。


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成功的秘诀--妇科

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哦。原来这样~~~

RPG不需要画面,点阵一样可以体现无限内涵~~~

FF13正作(AR的那个死开)只要上WII,我从此就投身美式RPG怀抱~~~

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等着有人进来说" 又开始YY  FF13出在WII上"

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任天堂本社作品+SE的RPG就可以基本占领日本市场

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其实NDS/GBA上的RPG我一个都没玩,玩的都是那些几分钟就能玩一局(一会)的什么找碴、FE、机战、各种方块还有节奏天国什么的

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引用:
原帖由 鲜奶杯的马甲 于 2007-7-22 10:03 发表
哦。原来这样~~~

RPG不需要画面,点阵一样可以体现无限内涵~~~

FF13正作(AR的那个死开)只要上WII,我从此就投身美式RPG怀抱~~~
快投入去吧,不送

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引用:
原帖由 市原隼人 于 2007-7-22 10:25 发表

快投入去吧,不送
也得能等到这天才行哦~~~

某些人的大脑只会用来YY~~~

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嗯 有了装机量就不怕没 第三方大作   .............

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正统续作会上WII?

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一个任饭的狂想, 还扯上中国足球

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掌机就是例子了,神机还是会有它nb的ff的,也许是三年之后

ct华丽地在wii上重制吧!

[ 本帖最后由 Pires 于 2007-7-22 11:18 编辑 ]

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标题应该改为“史克威尔·艾尼克斯的成功之迷”

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