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[节选][枭阳传]回头看看PS的胜利之路 期待下PS3的逆转

近日 在 DB的blog 上 又看到了 这篇文章  依稀记得 此文 是发在 PS10年 那本杂志上的

今日本人在此节选其中精华片段  既使得大家可以对DB的文章共赏之  亦可让众多的主机FAN们 了解下 PS当年取得成功的荆棘之路

PS诞生前传:

PS-X 出世
进入1988年,NEC和世嘉先后推出采用大容量CD-ROM媒体的游戏主机,出于战略牵制的考虑,任天堂也于该年9月举行记者招待会,宣布与索尼公司共同开发SFC用CD主机。索尼也于次月成立了VIDEO DISK事业本部,久多良木健担任PS事业室室长。CD主机的开发代号为“PLAYSTATION-X”(简称PS-X),PLAYSTATION预示着该主机拥有等同于工作站的高性能,X则代表着无限的未来。两社在1990年1月1日正式缔结了合作契约,索尼社长大贺典雄和任天堂社长山内溥两方最高企业代表均出席了握手仪式,在发表会中索尼特意演示了一段侏罗纪时代恐龙生态的DEMO影像,高素质的表现效果令到场记者和业内人士赞叹不已。至今为止,许多人还是为任天堂与索尼最终合作破裂的结局感到困惑,我们从久多良木健于1989年11月提交的业务报告书中或许能隐约窥测到部分端倪:“PLAYSTATION的市场定位,将来的家庭用数码娱乐终端,通过与任天堂的共同提携,以实现完全统一家用电脑规格的目的。最终的战略构想是有效结合索尼的AV技术进行全方位的展开,其第一阶段的战术是利用任天堂的游戏进行硬件普及,第二阶段是与市场推广中的CD、LD等融合并向第三方进行推广,进而延伸到出版和教育等其他领域……只要成功确立了CD-ROM为主导规格,索尼必将在未来立于不败之地!”

1992年5月与任天堂的合作正式破局后,索尼内部游戏主机事业全面撤退的论调一时占据了主流,很多人都认为索尼根本无法在TV业界和称霸多年的任天堂相抗衡,甚至连社长大贺典雄也这么认为,惟有久多良木健一人独持异议。6月24日在天王山举行了大贺典雄亲自主持的经营会议,会议上就游戏主机事业的进退展开了讨论,绝大多数的高层都认为立即宣布撤退才是上策,更有甚者,某元老认为索尼离开了任天堂的帮助连一台主机都卖不掉。久多良木健冷静地聆听着同僚们的发言,然后才起身发言:“目前的现状,索尼有三种道路可以选择。其一为全面支持任天堂现行的16位主机,其二发展索尼独自路线的游戏主机,其三为全面撤退。就我本人的选择,第二种路线才是索尼的选择。”

“那么我们就试试吧?”
  一介普通员工的久多良木健此刻居然锋芒毕露地向总裁发起了最终挑战:“请您立即做出决断!”
  空气终于达到了临界点,大贺典雄忽然起身挥拳猛叩桌案,同时大声怒吼道:
  “DO IT!!”

发售前的危局


新主机的开发代号依然为“PS-X”,当时的局面完全可以用强敌环伺来形容,HUDSON与NEC发表了FX计划,世嘉秘密开发中的新主机的代号为SS,SNK也声明将很快发售NEO.GEO的CD机,最令人震撼的依然是霸主任天堂,在NOA社长荒川实撮合下与美国著名的硅图像公司(SGI)合作进行64位元主机的研发,这个神秘计划的最初代号是“真实”。至于老对手松下的3DO REAL也是气势逼人,截止1993年10月末全球已经有100家以上软件厂商与之缔结了契约。在大多数人眼里索尼不过是一家来趟混水的家电制造商而已,日本各大媒体普遍认为铩羽而归是必然的结果(松下是通过与EA共同出资成立3DO会社进行商业运作的)。未来竞争对手们也丝毫没有把索尼这个后起之秀放在眼里,任天堂社长山内溥在一次招待业内媒体的鸡尾酒会上公然宣称:“如果PS能卖过100万台,我情愿从此头下脚上倒着走路。”而世嘉某著名广报宣传干部则干脆预言“家电屋出品的游戏机一台也卖不掉!”

索尼作为TV游戏业界的新兴势力没有任何根基,一切都需要从头做起,首先必须向第三方软件商和小卖店系统宣传自我和倾听反馈。

1993年6月25日午前,副社长德中晖久首次赴如日中天的SQUARE社拜会社长水野哲夫,水野氏了解了来意后,斩钉截铁地回答道:“在日本国内TV游戏主机最基本的普及底线是300万台,PLAYSTATION至少需要达到这个标准并在领先于其他竞争者,我们才可能考虑全面参入”(笔者注:当时任天堂SFC国内普及量已经达到830万台)

  同日下午,德中晖久又登门造访了拥有国民RPG游戏《勇者斗恶龙》系列的ENIX社,该社社长福岛康博也提出了相同的条件:“300万台的硬件普及底线是确保我们的RPG游戏不至于亏本的起码要素……”

久多的执念

绝大多数的日本游戏开发厂商都抱着观望态度敷衍暧昧, 久多良木健在汇总了所有信息后在最新业务报告书中郑重写道:“卖出300万台是我们努力的第一个目标!”数月的奔波劳苦也并非毫无收获,负责与小卖店系统展开接触的佐藤明带回来许多宝贵的信息。至于小卖店经营者对松下试图以700美元天价销售3DO主机的计划嗤之以鼻,非常期未来同等性能以上的主机能以3万日元以下价格发售。松下3DO和世嘉SS等大力鼓吹的多媒体数码产品的概念,绝大多数从业者并不表示赞同。久多良木健感到非常兴奋,这至少证明自己过去的产品定位的某些判断并没有错误,他曾经反复在各种场合向索尼经营层或属下强调这样的概念:“PLAYSTATION是一款纯粹的游戏主机,决不是什么数码多媒体!”他认为PS的核心消费层肯定是忠实的游戏玩家,而不是那些热衷长篇电视剧的家庭主妇或音像器材爱好者

第三方

93年末,SCE和NAMCO缔结密约,两社实现技术相互交流提携,NAMCO着手开发与PS完全互换的街机基板,其街机名作面向PS平台移植。

  1998年初,久多良木健曾经在一个记者访谈中笑着说:“PLAYSTATION取得的巨大成功,这其中还应该感谢世嘉的帮助……”这番话并非胜利者的恣意嘲弄,其中还颇有一番不为人所知的曲折。90年代初的日本TV游戏业界在SFC主机大繁荣光景的庇荫下陷入了不思进取的空前迷惘,绝大多数的软件厂商因安于现状而执迷于2D手绘技术的滥觞。久多良木健和德中晖久等一行五人曾联袂远赴神户造访KONAMI社,负责接待的KONAMI社常务取缔役执行董事北上一三对SCE的计划并不感兴趣,振振有辞地宣称2D技术是游戏产业多年积淀的瑰宝,放弃就意味着彻底失败,五人静静聆听着北上导师训徒般居高临下地说教,最后不得不黯然告退。在其后约见街机格斗游戏巨子CAPCOM的执行董事冈本吉起,冈本氏首先和SQUARE社等同样提出了300万台普及的参入条件,其后居然又要求索尼开发一台“究极的2D游戏主机”,以确保该社的《街头霸王》系列能达到100%移植度。除了NAMCO以外,当时日本业界的那些大手厂商几乎都对3D技术丝毫不感兴趣,犹如两个时代的巨大价值观差异,自然更谈不上有什么共鸣。正当SCE为进展缓慢感到困扰时,一个突发事件使得局势发生180度逆转。1993年8月26日是游戏史上值得大书特书的一天,世界最大的街机游戏厂商世嘉在当日开幕的千叶幕张AM街机展上初次披露了史上首款3D格斗游戏《VR战士》,三维展现的远近纵深感觉让到场的从业人员莫不大惊失色,冈本吉起率队观摩后心情久久难以平静,当即在会场中和大坂本社决策层紧急联络,在下午和SCE约定的会见中,冈本一反当初的暧昧态度,主动表示:“CAPCOM愿意全面协力PLAYSTATION!”数日后,KONAMI的北上一三也亲自带领社内的多位知名制作人登门洽谈具体合作事宜。《VR战士》的发表昭示了3D技术实用化时代的全面来临,对日本业界造成了地震般的强烈冲击,如梦方醒的第三方软件商们开始重新省视和评估SCE的PS主机。

流通 任天堂的软肋

 SCE认真研究了任天堂领导日本游戏10多年的成败得失,发现其庞大帝国的最薄弱环节在于流通体制的混乱。任天堂负责管理出货的初心会前身为其以扑克牌为主业时期组织成立的玩具销售网络一心会,任天堂只对初心会的几家大问屋(批发商)发货,再由小卖店向问屋进货,其间还有二次问屋和现金问屋等奇特的寄生利益团体从中盘剥渔利,这种状况造成了商品的价格混乱和流通延迟。任天堂系统使用的卡带媒体是造成流通混乱的万恶之源,半导体存在着制造周期长和价格高昂的物理缺陷,SFC后期,诸如《FFVI》等高容量超大作的售价居然升至万元以上,令消费者为之叫苦连天。制造周期长也造成了第三方软件商经营风险无限扩大,几乎每次推出大规模软件都犹如进行一场生死豪赌,软件商必须对软件销售进行准确地推算,即使出现了供不应求的情况,长达数周的再出货周期也往往令商机白白错失。任天堂对中古现象也采取了纵容放置的消极态度,许多消费者已经习惯从中古商店购买游戏,对游戏的持续销售造成了巨大打击。负责流通渠道的佐藤明本身也是一个游戏狂热爱好者,对任天堂流通体制的弊端深有体会,他决意发动一场彻底的流通革命。

  佐藤明曾经对着一枚CD-ROM良久沉思,最终构想出了一整套完全颠覆过去的流通策略。由于卡带媒体制造周期长的缘故,任天堂一贯采取大规模铺货的对策,必然会造成大量库存现象。佐藤明及其部下在向小卖店系统游说时却极力劝说他们采取少量多次的谨慎进货方式,由于CD-ROM制造容易的优点,厂商又可以在数天内根据市场实际状况及时调整产量,基本解决了库存积压的问题。佐藤明又逐一游说参入的第三方游戏厂商,将游戏的首批出货的决定权交由SCE统一管理,SCE代为铺设商品流通渠道。厂商中反对态度最坚决的是KONAMI,KONAMI创始人上月景正早年独创了“毛细血管营业法”,采取逐渐渗透的方式建立起自己的流通渠道,当时拥有13个贩卖会社、100家营业所的流通体系比SCE所借助的SME旗下唱片销售渠道更有过之而无不及,因此KONAMI对SCE的提议毫无信任感。经过多次反复协调磋商后,才约定以一年半为期限,期满后KONAMI可自行决定软件出货数量和销售渠道。在这一年半时间里,佐藤明经常因为接到北上一三因对出货数量不满打来的交涉电话,比如著名的育成游戏《心跳的回忆》首批出货仅为10万套,北上对此非常震怒,但结果这个游戏热卖了57万份,库存则几乎为零。当一年半期限已满时,KONAMI主动要求放弃自行流通的打算,继续由SCE委托发行,因为该社根据统计结果发现PS软件的销售情况比预测增加了310%,而在库数量却微乎其微。当然,并不是所有软件厂商都对委托管理感到满意,1996年3月就曾发生了WARP社长饭野贤治因不满SCE控制出货数量而发起的“易帜事件”,1997年以降SCE便完全向所有第三方软件商开放了自行流通的权利。

发售后

PS主机首批出货10万台,《山脊赛车》却卖了15万份,NAMCO终于确信自己的冒险抉择并没有失误,中村雅哉社长特意设家宴款待所有PS相关事业的员工。当天下午,大贺典雄还在办公室里等待着PS销售的反馈报告,他的夫人突然打来电话,原来外孙今天出门购买PS空手而归,要求大贺赶紧弄一台送给外孙作新年礼物。大贺典雄按捺不住心中的快意,爽朗地笑着回答:“没问题!请包在我身上。”他已经无须再等待什么报告,这分明就是最真实的市场反馈。

  虽然初战告捷,但前进的道路依然非常坎坷,和本身拥有《超级马里奥》和《塞尔达传说》等世界顶级软件品牌的任天堂相比,初出茅庐的SCE简直可以用一穷二白来形容,而对于游戏机来说,游戏才是吸引消费者的关键。SCE深知仅仅依靠NAMCO、KONAMI等大手厂商的帮助并非万全之计,必须利用PS的土壤滋养出一批忠实的盟友,该社利用优惠政策扶持一些中小会社和独立制作人,饭岛健男和高桥秀五过去都是DQ系列的重要开发成员,这些业界精英都有着独立推出游戏的强烈意愿,但是任天堂阵营的高门槛令人望而却步,SCE则卑词厚礼诚意接纳。饭岛健男设立的PANDORA BOX通过为SCE代理开发《藤丸地狱变》取得了很大发展,高桥秀五则用《 Beyond The Beyond》的回报成立了CAMELOT,进而把就职于世嘉SONIC TEAM的兄长高桥宏之也拉入了PS开发阵营。FROM SOFTWARE开发的RPG《KING'S FIELD》是PS最初的原创3D RPG名作,这家由神直利创办于1986年的小型PC游戏厂商在SCE不断提携下逐渐成长为PS阵营六大核心厂商之一。SCE自身的软件开发能力也在不断提升中,通过收购一些有潜质的小规模开发团队的方式扩充实力,RPG名作《波波罗克洛伊斯物语》原本由小会社Suger AND Rokets企划创作,这部原计划在SFC平台开发的游戏因资金匮乏转而向SCE求助,SCE将之纳入第二方开发体系中。SCE还提倡大胆创新的社风,过去日本许多游戏厂商对员工自行提出开发企划案限制颇严,甚至某社还有任职不满五年不得提出企划的社规,SCE却积极鼓励员工进行大胆创作,名不见经传的青年制作人松浦雅也入社仅半年就提出了《啪拉啪拉帕》的企划,结果这个全新形态的音乐游戏在青年消费者中迅速风靡,累计销量突破百万份。员工小林康秀过去从来没有独力负责过游戏开发,当CAMELOT的高桥兄弟因矛盾退出《大众高尔夫2》的开发,他受命接替这个中途搁浅的项目,结果圆满完成了使命,如今已经成长为SCE软件开发的骨干力量。山内一典和《GT赛车》的诞生也颇富于传奇色彩,或许很多人不相信,早在FC的2D点阵时代,年仅15岁的山内已经完成《GT赛车》的游戏企划案,1991年4月他怀揣着多年的梦想进入了EPIC SONY属下的NEW MEDIA开发室,入社当天便兴冲冲递交了企划书,理所当然地遭到了上司的严厉申斥。1993年PS-X计划启动时,山内一典再一次向

  SCE的直属主管佐藤明提出开发计划,佐藤明给予他的条件是必须取得各大汽车厂商的车款数据许可契约。山内一典自行撰写了含有SCE企业状况、个人趣味以及访问目的等内容的介绍状分别呈送日本国内各大汽车制造厂商的宣传部门,反响却出乎意料地热烈,在明确来意后,各大厂商对这个免费广告的契机自然不愿错过,主动提供所需资料。山内一典还带领参与计划的同事参观世界规模的大型汽车展和试车场地,通过各种方式真实记录了60种以上流行车款的数据。仅仅收集数据,就花费了山内一典两年多的时间,但他的努力并没有白费,1997年末《GT赛车》发售后立即引起了全球性轰动,一举成为全球最畅销的赛车游戏,连NAMCO、世嘉等RAC名门也只能退避三舍。这款游戏充分展示了SCE本社的技术力,将PS的硬件性能发挥到了淋漓尽致,由于获得了丰田、本田等国内外汽车大厂的技术协助,汽车的重力感和甩尾效果都十分真实,甚至在游戏中可以同时表现车轮在砂地和柏油公路两种截然不同的摩擦感觉,对应了震动手柄后更增加临场感。《GT赛车》还融入了SLG要素,买车和考牌照等独特设计大大提高了耐玩度。

灵活运用价格杠杆是SCE最大制胜法宝,通过果断降价达到压制竞争对手的目的,在最初二年里连续四次大幅度降价,令主要对手世嘉难以招架。SCE的价格战决不等同中国乡镇企业自杀式的盲目价格竞争,久多良木健在主机发售前就制订了“以量制价“的策略,通过提高出货量来最大限度压低成本,同时又采取了逐步简化线路板、减少元件数量的双管齐下方针。SCE的成功还充分体现了”知己知彼、百战不殆“的商业法则,当1994年11月末世嘉SS发售后,SCE技术人员连夜将从市面买回的SS拆解分析,久多良木健检视线路板后自信地说道:“构造这么复杂的线路板,主机价格变动的余地一定非常有限!”

  随着时间的逐渐推移,PS主机在价格和流通体制上的优势逐渐凸显无疑,SQUARE社在1995年因市场预测失误造成了多款大作销量不如预期,几乎酿成倾覆的局面,深感任天堂流通体制积弊的SQUARE于1996年1月31日宣布正式加盟PS开发阵营,这一事件引发了日本厂商纷涌参入的雪崩现象,PS的优势地位正式确立。

[ 本帖最后由 qdfishmen 于 2007-7-20 08:49 编辑 ]


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通过此文 我们可以看出PS1当年克服了多少困难才走出这么一片天地。或许 PS 系列并不是最好的主机,但我们在SONY的身上,可以发现每次在最危难的时刻却迸发出难以置信的逆转局势的团队力量 。这也是SONY一直吸引我的地方。诚然 现在的PS3所犯的错误 几乎集中了近20年游戏行业中 几乎所有的错误,(不重视第三方,原创游戏越来越少,坐井观天,自以为过高的售价会让市场接受;安于现状,eyetoy的创意要早于wii好几年,却无人能将其进一步商业开发,反而让WII这个后来者占了先机。。。。。。。)但是通过近半年的局势来看 SONY的反击已经在慢慢的展开,我个人对SONY这个品牌没有太多的好感,但是我喜欢他这种打不死的小强精神,喜欢他这种不畏垄断 ,勇于挑战权威的勇猛劲头。

时至今日,次世代大战已经发生了新的变化,WII走的异质之路 已经渐行渐远,是否能够获得长久的胜利 还待时间来验证;而MS的360 经过初期的爆发 已经慢慢的让三红这个硬伤变成了阻碍下一步继续发展的严重桎梏。

PS3在经过这次降价后 已经把价格降到了合理的范围内,相信PS3将会慢慢的摆脱现在这种尴尬的局面。具体怎么去做,我们只能静静的看着这只打不死的小强 如何再次让自己站在世界之巅。

[ 本帖最后由 qdfishmen 于 2007-7-20 00:10 编辑 ]



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“以最尖端的技术结合最优秀的创意,再加上那些最杰出同事们地不懈努力,这是保证我们的事业取得巨大成功的根源所在!”-久多良木健

创造PS的人们:

  1、久多良木健:PS事业的最初发想者,集技术与经营于一身的当代非凡人物,由普通的技术人员逐步升迁至今日的索尼集团副社长、SCEI社长兼CEO。
  2、大贺典雄:PS事业启动时索尼集团的最高领导者,同时也担任整个计划的总指挥者,目前因健康原因引退。
  3、丸山茂雄:昔日索尼音乐的灵魂人物,最初赏识和发掘久多良木健的伯乐,一直暗中鼎力支持PS事业的发展,现任SCEI取缔役。
  4、出井伸之:索尼集团当时的广报担当取缔役,后由于大贺典雄的极力推举而担任索尼集团会长兼CEO,因PS事业与久多良木健相识并从此紧密合作,曾负责索尼和任天堂的业务联络工作。
  5、德中晖久:最初SCEI的副社长,实际主持大局和掌控财务预算的灵魂人物,目前担任索尼集团副社长兼CSO。
  6、伊庭保:当年索尼集团的专务,在PS计划的资金管理和财务运作等方面提供了积极协助。现担任SCEI会长。
  7、佐藤明:引发TV游戏产业流通革命的辣腕人物,现任SCEI副社长兼COO。
  8、佐伯雅司:游戏业界著名的广告天才,“1、2、3-所有的游戏都在这里集结!”等伟大的广告创意早已脍炙人口,目前仍全权负责SCEI的广报部门事务。
  9、后藤祯佑:PS主机和手柄的设计师,现在担任索尼集团产品外观设计的G工作室总负责人。
  10、加藤优:单枪匹马开拓海外欧洲市场的功臣,现在任职SCEI副社长兼CFO。
  11、田尻彬:PS系列产品实际生产的总负责人,因其调度有方确保了PS的产量和品质。
  12、冈正昭&大场章男:PLAYSTATION的最初原点SYSTEM G的设计开发者,现君在SCEI的研究开发部担当重要职位。
  13、小泽敏雄:SCE的初代社长,以温厚宽仁的行事风格受到全体属下的一致景仰。


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打江山易,守江山难,富不过三代
亘古不变的真理

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我是不是也可以从任天堂的SFC胜利之路~推测今后WII的胜利。

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任饭们快来写一篇关于任天堂奋斗史,转的也可以。:D

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任天堂奋斗史 嗯好像有人专门写过书.............

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引用:
原帖由 qdfishmen 于 2007-7-19 23:47 发表
我个人对SONY这个品牌没有太多的好感,但是我喜欢他这种打不死的小强精神,喜欢他这种不畏垄断 ,勇于挑战权威的勇猛劲头。


[ 本帖最后由 chovosky 于 2007-7-20 00:51 编辑 ]

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好文顶。

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红蓝字体部分有嚼头

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老任的奋斗史可比这个有意思的多
FC时代的辉煌
N64、GC的没落
GB系的横扫千军
马尿的诞生
口袋的传奇
DS在不被看好情况下的恐怖旋风
wii的饱受争议
每个片段都能写一本书了

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转载这篇文章  只是让大家看看   SONY的胜利 并不是 一个人的胜利,也不是因为偶然的几件事情,是很多人一起努力的结果。

而当我们回头看看  PS1的时代  久多的口号   和PS2 PS3时代的口号完全不同

我们可以发现 SONY是一个善于学习对手长处的公司

当PS用“仅仅是游戏机”的口号打败了 “可以看vcd"的SS的时候
PS2 用” 可以看DVD的游戏机“的口号  打败了 ”只可以玩游戏“的DC
在PS3的身上 我依稀看到了 当年XBOX的影子  期待黑客早日破解 让真正的全机种制霸机 在PS3身上早日诞生~~~

希望这次SONY会再次迸发出逆转的力量  次世代的战争 还未结束

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松下3DO和世嘉SS等大力鼓吹的多媒体数码产品的概念,绝大多数从业者并不表示赞同。久多良木健感到非常兴奋,这至少证明自己过去的产品定位的某些判断并没有错误,他曾经反复在各种场合向索尼经营层或属下强调这样的概念:“PLAYSTATION是一款纯粹的游戏主机,决不是什么数码多媒体!” 我们会为了游戏买wii 360 , ps3现在是反其道而行 很多人买回去就以为这便宜的蓝光播放器,ps3的路还很长

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看了之后只能期待Wii的全胜
FC、PS、Wii是一个级别的
SFC、PS2是一个级别的
PS3?不入流

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一直以来,我都搞不明白为什么有这么多人会对一家自身业务80%都是亏损,并且这些业务从来诞生以来就没有强大过的企业报以这么大的信心~!

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