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SNK淫作『どきどき魔女神判!』官网开放.FFTA2日文访谈.召唤兽画面超震撼!

『どきどき魔女神判!』公式サイトが開設!!
http://www.famitsu.com/game/news/2007/04/13/103,1176435063,70133,0,0.html


●情報が盛りだくさんの公式サイトをチェック!!

 SNKプレイモアより2007年発売予定のニンテンドーDS用ソフト、『どきどき魔女神判!』(価格は5040円[税込])。本作の公式サイトが早くもオープン! ゲームのストーリーやキャラクター紹介、システム解説のほかに、開発こぼれ話やダウンロードコンテンツといった公式サイトならではの情報が盛りだくさんだぞ。さっそくチェックしてみよう!!

天使ルル



赤井まほ



スクリーンショット












官方网站
友情提示:要选择你是坏人哦!




『ファイナルファンタジータクティクス A2 封穴のグリモア』の中核を成すふたりが語る!

http://www.famitsu.com/interview/article/2007/04/11/668,1176272159,69981,0,0.html

前作から4年の時を経て登場する『FFT-A2』の姿とは?

 2003年にゲームボーイアドバンスで発売された『ファイナルファンタジータクティクス アドバンス』(以下、『FFT-A』)。『ファイナルファンタジー』(以下、『FF』)シリーズでおなじみの要素を盛り込みつつ、シミュレーションRPGとして登場し、話題を呼んだ作品である。『FFT-A』では、現実世界で学校に通う少年マーシュが、ひょんなことから異世界イヴァリースを訪れることになり、現実世界に戻るために仲間と協力して冒険する物語が描かれた。
 それから4年。ついに『FFT-A』に待望の続編が登場する。その名は『ファイナルファンタジータクティクス A2 封穴のグリモア』(以下、『FFT-A2』)。ハードをニンテンドーDSに移し、2画面という特色を活かしたインターフェースや、さまざまな新要素が追加され、前作以上の冒険を体感することができるぞ。また、物語は前作同様に、現実世界で学校に通う少年が主人公となり、異世界イヴァリースで冒険をくり広げるというものになっている。今度はイヴァリースでどんな物語が描かれるのか? そんな『FFT-A2』について、本誌週刊ファミ通4月20日号(2007年4月6日発売号)では、ディレクターを務める村澤裕一氏と、イヴァリースを舞台にしたゲームを取りまとめたプロジェクト"イヴァリースアライアンス"のプロデューサーである河津秋敏氏にインタビューを敢行。このインタビューによって、いくつかの新事実が判明したのだが、本誌には掲載しきれなかった内容も多数ある。そんな情報を含む、インタビューの全文をここでお届けしよう!!


ディレクター
村澤裕一

エグゼクティブプロデューサー
河津秋敏


――前作の『タクティクスアドバンス』から4年ぶりの新作になりますが、開発のきっかけや経緯というのは?
村澤裕一(以下、村澤) 『FFT-A』を作ってから、もう4年。当時は短い期間の中で作ったので、かなりバタバタした開発だったんです。だから、やり残したものも多くありましたし、もう少し手を加えたいなという思いもありました。また、『FFT-A』のイヴァリースという世界は"空想の世界"という設定だったので、つぎは現実的な世界として表現したいなと考えていました。そうして、当初やりたいと思っていた部分をいろいろと網羅したものを作れないだろうかと思って立ち上げたのが、スタートのきっかけですね。
――そうすると、本作では『FFXII』のような世界が舞台となるわけですか?
村澤 それとはちょっと違います。あくまでこれは『FFT-A』の続編という扱いで作っています。『FFXII』のほうは、かなり重厚なストーリーという扱いになっていますが、それとはもう少し違います。『FFT-A2』のテーマとして考えているのは、より"ライトな冒険"ですね。"クエスト制"(※1)についても、もっといろんなバリエーションを出したいと考えていましたので、前作で実現できなかった部分を出していきたいと思っています。
――"ライトな冒険"というのは、具体的にはどういったものなのでしょうか。
村澤 RPGなどですと、主人公にひとつ大きな思いがあって、そこに集約されていくことになると思います。『FFT-A2』にも、そういった大きな流れとなるストーリーは存在するわけですけれども、そのとっかかりの部分が気負った姿勢ではないんです。『FFT-A2』の物語は、夏休みからスタートするのですが、夏休みというと、これから何があるのかわからない、予定は何もない、だけど予定がないからこそ楽しい何かが待ち受けているんじゃないかという、期待感がありますよね。そんな期待感でいっぱいの中、いきなり異世界イヴァリースに飛ばされてしまう主人公。ふつうだったら、「戻らなくちゃいけない」と思うところですが、本作の主人公であるルッソは違います。せっかくこういうとんでもない境遇になったのだから、この世界を思いきり楽しんでいこうとするんです。プレイヤー自身にとっても、イヴァリースというのはまだ未知の世界ですので、主人公と同じような感覚で、「ここにいったらどういうものがあるんだろう」と探索しながら世界を広げていって、いろいろな冒険をしてもらいたいのです。
――ちなみに、今回も前作同様、St.イヴァリース(※2)から物語が始まるのですか?
村澤 そのへんはプレイしてからのお楽しみということで(笑)。
――実際に『FFTA』の学校と今回の学校がリンクしているとか、そういうことではない?
村澤 そこもプレイしていただいてから(笑)。
河津秋敏(以下、河津) リンクしているのかな? どうなるんでしょう(笑)
――河津さんもご存知ないんですか?(笑)
河津 当たり前に学校から始まってるんですよね、St.イヴァリースかどうかもわからずに(笑)。
村澤 前作は、現実世界のほうで、いろいろと背景的な説明があったりして、現実世界を掘り下げて、異世界のほうは少し謎っぽいニュアンスがあったと思うんですよ。今回はむしろ逆ですね。現実世界のほうは本当にさわりだけで、いきなりイヴァリースの世界で冒険が始まります。



 

※1:クエスト制
情報屋などから仕事を請け負って目的の達成を目指す。『FFT-A』では、本編物語を進めるメインクエストと本編以外のサブクエストがあった。
※2:St.イヴァリース
『FFT-A』の主人公マーシュが両親の離婚をきっかけに引っ越してきた田舎町。

 
――今回、ワールドマップがエリアで区切られているということで、かなり広い世界になるのでしょうか。
村澤 まず前作の場合はワールドマップ全体が見えて、その中に拠点を置いていくというパズル要素がありました。そうして"自分のマップを作っていく"ということを主眼に置いてたのですけれども、今回は、未知の領域がいっぱいある広い世界を、プレイヤーが自分自身の力で少しずつ広げていくという形にしたかったんです。初めは小さいエリアまでしか行けなかったのが、少しずつ行動範囲を広げていって、それがどのぐらいの広さになるのかもわからないというワクワク感、そういうものが出せればいいなということで、ワールドマップも2段構成にしています。
――なるほど。ワールドマップ上には、敵のクラン(※3)も表示されるのでしょうか?
村澤 そうですね。今回は敵のクランだけではなくて、何かほかの要素も出てくるかもしれませんけれども。
――クラン以外……、モンスターとか?
村澤 あまり突っ込まないでください(笑)。
――(笑)。では、前作のようなマップクリエイション的なアイコンを置いていくシステムは今回はないということでしょうか?
村澤 はい。今回はエリア開拓していくことになります。何もないエリアで、いろいろなことをしていくことで、新しい場所が増えていきます。
――その増えていく場所には、本筋のストーリーとは関係ないような場所もあるのでしょうか?
村澤 あります。メインストーリー以外の要素を深く遊んでもらうため、クエストのバリエーションを増やしています。また、今回は別枠で用意する特殊なクエストなんかも用意していますので、お楽しみに。

――それはクエストの種類がバトルだけではないということですか?
村澤 そう考えていただければ。



 

※3:クラン
便利屋組織の総称。このクランに所属して、クエストを請け負うことになる。

 
――今回はジャッジ(※4)やロウ(※5)という前作にあったようなシステムは存在するのでしょうか?
村澤 それが『FFT-A』のキモの部分だと思っています。ほかのシステムが変わったとしても、ジャッジとロウ、そのベースは動かしてはいません。ただ今回、主眼となるのはクランですね。本作では、"ジャッジ持ち"と呼ばれるクランと、そうでないクランがあります。今回のジャッジは相手チームに影響を及ぼすわけではないんですよ。クランにジャッジがつくと、戦闘不能にはなるものの、死ぬことはない。その代わりに、ロウを守る必要があるわけです。命を守ってもらう代償として、ロウを守ることになるのです。
――前作にあったプリズン(※6)行きはなくなったのですか?
村澤 プリズンのようなペナルティーはありません。実際は命を守ってもらう以外にもメリットがあります。だからジャッジつきのクランが意味ある存在になるのですが、それは続報で(笑)。
――ということは、戦闘中に自分用と相手用のロウが存在することになるのでしょうか?
村澤 相手のクランの状態は見えません。ですから向こうはジャッジつきかもしれないし、そうでないかもしれない。あくまでジャッジがいることでどういうバトルになるかの違いが生じるというわけです。
――"ジャッジ持ち"という要素が入ったことで、かなり戦略性が高くなるというか、ややこしくなるのではないかなと感じたのですが。

村澤 ややこしくはならないと思います。形としてはかなりシンプルにまとまったかな。考えなくちゃいけないことはかなり増えていると思いますが、プレイ開始時のテンポなどは、かなりシンプルにまとまっていますね。
――前作は制約される楽しさがあったと思うんです。ロウによって敵がプリズン送りになって有利になったり、逆にこっちが都合の悪いロウの場合は、ある程度マップを移動してロウが変わるのを待ってから戦ったりということが楽しかったと思うのですが、本作はそういうものではないと?
村澤 それとは違った感じのものになると思います。1バトルごとに、いや……お楽しみに(笑)
――なるほど(笑)。今回ほかに新しいバトルの要素、システムというものはあるのでしょうか?
村澤 バトルの要素としても、いくつか新しいシステムは入れています。
――複数入っているのですか?
村澤 そうですね。大きな柱となるシステムというよりも、細かい遊びのシステムになります。その条件を見つけて起動できたときに、すごく気持ちのいいもの。わりと細かいものではあるんですけれど、前作でこういうことできたらいいのになって思っていたものが実現できました。
――それがクエストの種類に関わってくるということは?
村澤 クエストのバリエーションという部分に絡むものではあります。



 

※4:ジャッジ
戦闘でルール違反がないかを監視、警告する審判。警告を受けると罰金などのペナルティーを受ける。度が過ぎるとにプリズンに送られる。
※5:ロウ
法のこと。簡単にいえば戦闘のルール。
※6:プリズン
ルール違反すると送られる収容所。


――ゲームボーイアドバンスからニンテンドーDSになったことで、どのような部分が変わっているのでしょうか?
村澤 2画面というのが大きな変化のひとつですね。『FFT-A2』では、バトル中の特殊な演出、"神獣召喚"に類する演出のときだけ2画面ぶち抜きの演出として表示されるようになっています。それ以外は下画面をメインとして、上画面をサブ画面として扱います。上画面では情報関係を見ることができますね。前作では、必要な情報をコマンドとして呼び出す必要があったのですが、それらをとくに呼び出すこともなく、簡単に確認することができるという形にしています。これはバトル中だけでなく、ワールドマップのときなどでも状況に応じた情報を出すようにしています。あくまでもステータス画面という形なんですけれど。つねに下画面だけで遊んでいくことができて、上画面があることで情報が得やすくなるかなという作りですね。
――下画面で操作する場合、タッチペンでの操作になるのでしょうか?
村澤 タッチペンというよりも基本的に+ボタンでの操作に特化したインターフェースにするつもりです。たとえば電車の中でプレイするときに、ペンは使いにくいんじゃないかなと思うので。
――ペンを使う場所が特別に用意されていたりとか、そういうものはない?
村澤 いまのところは考えていないですね。
――ニンテンドーDSに変わったことで、よかった部分というのは?
村澤 2画面という特性ももちろんありますが、色数などもかなりいいものにできたところでしょうか。映像表現というか、演出面がかなり強化できたと思います。前作の反省としまして、バトルのテンポがモッタリしていて、時間がかかってしまったというところがあったんです。そこをキビキビ動かす形で持っていけるようになったというのは、上下画面使えるということが大きいと思いますしね。
――ちなみに神獣召喚は、ムービーなんですか?
村澤 いや、これは全部リアルタイムのものです。
――オープニングなどでムービーを使われたりする予定は?
村澤 ムービーには今回頼らないでいこうと考えています。ムービーを使うと、もちろんきれいな映像として成立するんですけれども、見るのは1度きりですよね。1度だけの演出として使って、それなのに容量的にもかなり取ってしまうというのであれば、その分ほかのパワーアップに回したほうがいいな、という選択です。できる限りリアルタイムで、ドット職人の技を見てくださいというところですかね(笑)。
――実際画面を見てみると、ほんとに派手になりましたよね。
村澤 単体のユニットやマップなども色数が増えたことでキレイになっているのですが、それ以外のバックグラデーションの部分の表現や、表示されるものもいろいろ変えられるようになりましたので、そのあたりも注目していただきたいですね。魔法などのエフェクト演出も、かなりキレイに、カッコよくなったと思っています。




――サブタイトルの意味を伺いたいのですが。
村澤 グリモア(※7)って……なんですかね?
――グリモアは魔道書ですよね? それで、封穴……穴を封じると。そういう物語になるのですか?
村澤 そうですね。大きなストーリーは存在します。サブタイトルは、大きなテーマになるものと考えていただければと思います。
――穴を封じなくてはいけないと?
村澤 何かそういうシチュエーションがあるのかもしれないですね。ロゴの下のところに、ジャッジだけではなく魔道書があることがわかりますか? そういうイメージのイラストになってます。
――『A2』の"A"にも意味はあるのですか?
村澤 エースだったり、アドベンチャーであったり、前作のアドバンスという意味もあったり、いろんな要素の意味を持った"A"です。
――このロゴを描かれたのは、吉田明彦さん(※8)でしょうか?
村澤 そうですね。吉田に描いてもらって。今回キャラデザインのほうは伊藤龍馬(※9)で全体的に統一しているんですけど、ロゴデザインのワンポイントは吉田のほうに作ってもらいました。
――ロゴのイメージというのは、ジャッジとグリモアが両方合わさっているイメージ?
村澤 グリモアかどうかはちょっとわからないんですけれど(笑)。本ですね。本から浮かび上がってくるのか、吸い込まれていくのかわからないですけれど、ジャッジがいると。


 

※7:グリモア
『FFT-A』で、主人公のマーシュがイヴァリースへと迷い込むきっかけとなった本のこと。
※8:吉田明彦
スクウェア・エニックス所属のデザイナー。プレイステーション2用ソフト『FFXII』のメインキャラクターデザインや、プレイステーション用ソフト『FFT』のキャラクターデザインを担当した。
※9:伊藤龍馬
スクウェア・エニックス所属のデザイナー。『FFT-A』、『FFT-A2』のキャラクターデザインのほか、ニンテンドーDS用ソフト『FFXII レヴァナント・ウイング』でもキャラクターデザインを担当する。


――なるほど。では、本作の主人公であるルッソと、ヒロインのアデルの特徴や性格について伺えれば。

村澤 ルッソは陽気で快活、深く物事を考えない楽天的な、とにかくポジティブシンキングの子ですね。困ったことが起こってもすべてを楽しむことを主眼に置いているような子です。ただちょっとオバケが苦手という弱点もあったりします。
――もうひとりのアデルのほうは?
村澤 アデルは物語上のヒロインとして登場します。彼女は純粋にイヴァリースの住人なんです。異世界に行ったときにルッソと出会うヒロインですね。こちらも快活ではあるんですけれど、ちょっと内に秘めたところもあったりします。ただ、表立っては、"キャット・アデル"なんて言われたりするような、ちょっと"こすっからい"と言うか、そんな性格ですね。ルッソやほかのパーティーメンバーを引っ掻き回す、トラブルメーカーのような女の子です。
――ルッソの持っている剣は、前作の主人公マーシュの持っていたものと同じものですか?
村澤 ジャッジソード(※10)、というものですね。
――腰に下げているのは、前作の"グラン・グリモア"?
村澤 いえ、それとは違う物です。見た目が同じっぽく見えるのですが、これはグラン・グリモアではないんです。前作でマーシュが腰に下げていたのは、ロウカードとアンチロウカード。ルッソが下げているのは何か解らないけど本みたいなもの。まぁ、重要なアイテムであることは間違いないですね。
――ルッソとマーシュがジャッジソードを持っているのは、共通点か何かがあったりするということなんですか?
村澤 ぶっちゃけ『FFT-A』シリーズの主人公だからです(笑)。
――キーワードというか、象徴的な物として?
村澤 そうですね。だから本編の中でなんらかの形で絡んでくる可能性もちょっとあります。前作のときには(ジャッジソードは)CD-ROMのイメージだったんですけれど、そろそろ時代も変わってきたので、「もうCDじゃないかな?」と。ちょっとバージョンアップしているかも知れないです。
――同じくイラストからなんですけれども、イメージイラストでチョコボに乗ってるイラストが公開されていますが、後ろのほうにくっついてきているモーグリは仲間のひとりなんでしょうか?
村澤 そうですね、じきに明らかになるでしょうけれど、何人かいる仲間のひとりです。
――モンブラン(※11)ではない?
村澤 モンブランではないですね。
――つぎに、画面写真から質問をさせてもらえればと思うのですが、ルッソの隣りによくライオンのような獣人(?)が立っているのですが、これは重要なキャラクターなんですか?
村澤 かなり重要なキャラクターですね。……ライオンに見えますか?
――小さいので何とも……。獣人だろうなとは思うのですが。
河津 どれ? あー(笑)。まぁ、いつもの重要人物ですね。
――いつもの!?
村澤 今回公開する情報では、このキャラクターの顔グラフィックを出さないようにしていたのですが、ユニットが出ていたとは(笑)。
――謎が深まるばかりですねぇ(笑)。また写真からなんですけど、『FFXII』に出てきたシーク族(※12)がいるように見えたのですが……。
河津 シークって『FFT-A』には出ていないんだっけ?
――『FFT-A』ではいなかったですね。
河津 仲間になるの?
村澤 ……。
――シークがジョブに就いているようなんですが……。
村澤 何かそれっぽいのがいますか?(笑) 種族に関しては前作から増やしていて、ジョブももちろん増やしているので、何か新しい物が出てくる、と思っていてください。
――ちなみに新ジョブはどれぐらい増えているのですか?
村澤 種族を含めると、10数ジョブ増えていますね。
――逆に既存のジョブにも何か手が加えられたりしているのでしょうか?
村澤 そうですね。基本的には前作登場したジョブに関しては、それを踏襲する形にはしていますが、ベースのシステムを細かくいじったことで、カスタマイズしているところはあります。
――画面写真を見ると和装のジョブがいましたが、これも新ジョブ?
村澤 そうですね。これは何でしょうね、何というジョブでしょうかね?
――日本っぽいものというと、サムライかなと思ったのですが?
村澤 サムライではないですと、とりあえず言っておきます。
――なるほど。もうひとつの画面写真に出ているジョブは、いわゆる魔法剣士というでしょうか?
村澤 それに近いのですが、効果の方向性がちょっと違うかな? ベースになるバトルシステムを大きく変えている訳ではないので、ステータス異常のバリエーションがまたさらに細分化されるとなると、プレイヤーもわけわからないところまで広がってしまうので、そこまでのバリエーションは変えてないです。組み合わせを変えて整備することで新しいジョブに振り分けたりして、新規ジョブの有用性を増やしたものを登場させていますね。


 



 

※10:ジャッジソード
真実を司る白銀の騎士ジャッジにのみ与えられるという聖なる武器。前作では主人公のマーシュが所持していた。鞘と剣が鎖でつながれている。
※11:モンブラン
『FFT-A』で主人公に協力してくれるモーグリ。少し不器用。
※12:シーク族
戦闘能力の高い豚のような姿をした種族。知能はあまり高くない。太っているのだが、動きは速い。


――前作では『FFT-A』に登場した神獣が『FFXII』で出たりしていましたが、今回も『FFT』のルカビィ(※13)が神獣になっていたり、ということはあるのでしょうか?
村澤 そうですね、そういった物がいくつか出てきます。
――前回は種族ごとに神獣がいたのですが、それも増えているのでしょうか?
村澤 どうでしょう(笑)。
――では、今回巨大ユニットが登場していますが、これはボス的な存在ですか?
村澤 基本的にはボスですね。もちろんコイツだけではなくて、ところどころにそういった敵が登場します。
――ユニットの面積が広い分、攻撃できる部分が多くなりそうですよね。
村澤 う……。まぁ面積が広い分、やっぱり回避率は低いですよ。ただ、当てる、ということは近づかなければいけないので、それなりのしっぺ返しがありますね。かなりこの手のデカキャラたちは特徴的なアビリティーを使ってきますので。
――強敵揃いということですね。
河津 あんまり強くしすぎないように(笑)。前回、攻撃が当たらない、という敵がいたので。
村澤 そのへんは、ちょっといじっていますね。シミュレーションゲームで、せっかく自分のターンが来たのにミスを連発すると、スゴいストレスになっちゃいますから、そこは違う方向でバランス面を変えています。"当てるためにどうするか?"というより"削るためにどうするか?"という方向に切り替えています。
――この巨大な敵は『FFXII』のニワトリスのように見えるのですが、『FFXII』にいたような敵が出てくるのでしょうか?

村澤 まぁ、同じイヴァリースの世界ですから。時系列的にも近いところがあったりするので……というところで勘弁してください(笑)。
河津 シナリオ担当が「パラレルワールドなイヴァリースにはしたくない」と言っていましたね。それがどの程度イヴァリースの歴史の中に組み込まれていくのかまでは、僕もまだわからないんですけれども。とは言っても最後、現実世界に帰らなければいけないので、そこをどう料理するのか、楽しみですね。
――時系列的に近いとなってくると気になるのが、『FFXII』に出てきたキャラクターが出てくるのか、ということなのですが。
村澤 どうでしょうねぇ(笑)。
――『FFXII」ファンにはお楽しみもあると?
河津 期待はしていますけれど、そこはいろいろと制限もありますので。仮面の種族が出てきたりするとちょっと楽しそうだなとか思っちゃうんですけれど、なかなか難しい(笑)。
村澤 実際にどうなっているかはお楽しみにということで。パラレルワールドではない、本当に正統派のストーリーになっています。ちょっとニヤリとしたり、「え~!?」と驚くようなものは、あったりするかも知れないですね。



 

※13:ルカビィ
『FFT』に敵として登場した悪魔。


――音楽に関して伺いたいのですが。イヴァリース系の作品はいつも崎元仁さん(※14)がやられていますが、今回も?
村澤 そうですね、崎元さんにお願いしています。またすばらしい曲を書いてもらえたらな、と。曲が上がってくるのを、我々も楽しみにしています。
――まだ上がって来ていないのですか?
村澤 そうですね、現在も進行中です。
――発注するときに、「こんな感じで」みたいな、リクエストはあったのですか?
村澤 ある特殊な楽器の音色を使ってほしい、という話をしています。その曲をメインテーマに使えたらと思っているのですが、その楽器がちょっとゲームの中のキーワードになっていたりもしますね。まぁ、ちょっとした小ネタ程度ですけれども。
 

※14:崎元仁
サウンドクリエイター。数々のゲーム音楽を手掛けており、根強いファンを持つ。『FFT』、『FT-A』、『FFXII』とイヴァリース作品の楽曲はすべて氏が担当している。


――『ファイナルファンタジータクティクス 獅子戦争』にルッソが登場するということなんですけれども、ルッソを登場させることになった経緯というのは?
河津 どちらもイヴァリースという共通の世界が舞台となっていて、同じようなタイミングで企画を始めたので、何かコラボをしたいと考えていました。そこでキャラクターをコラボできればいいんじゃないかな、という話がありまして。大サービスですよね。
村澤 主人公が向こうに行ってしまうのは(笑)。扱いとしては、完全にパラレルという感じですね。雰囲気的には、多分、こっち(『FFT-A2』)の冒険が終わったあとに向こう(『FFT 獅子戦争』)に行っているのかなぁ、という感じではありますけれど。
河津 『FFT 獅子戦争』の主人公も貸してもらえるといいんだけどね。そうはいかない。
――そういうことはないんですか?
河津 本編の主人公ですからね。
村澤 向こうの主人公がこちらに来てしまうと、正史がおかしくなってしまいますから。
――『FFT 獅子戦争』のルッソはジャッジソードを持っていないようですが、それは特別に意識をして外しているのですか?
村澤 そうですね。ジャッジソードに関してはあくまで『FFT-A』シリーズに出るときに、ジャッジとの絡みの部分で持たせたいなと考えています。
――イヴァリースアライアンス作品で、交互にいろいろなキャラクターが登場するということもあり得るのでしょうか?
河津 出せるといいなぁ、と希望しています。制作過程の問題などがありまして、なかなか難しいのですけれど。
――河津さんとしてはイヴァリースアライアンスの中で、『FFT-A』シリーズはどんな位置づけのものであると考えられているのでしょうか?
河津 ストレートに言うと主人公が子供なので、そういう意味では、すごく特殊な位置づけにあると思います。お話的にもヘビーなものが多いイヴァリースものの中では、ちょっと違った感触のストーリーが楽しめる独特の世界じゃないかと思います。
――ちなみに『FFT-A2』の物語が夏休みということなのですが、発売はそのあたりになるのでしょうか?
河津 そのへんだといいな、という感じなのですが。ほかにも、いろんな作品が目白押しで(笑)。なかなか発売のスケジュールを合わせるのがたいへんです。
――最後に読者の皆さんにひと言ずつメッセージをお願いします。
村澤 正統派シミュレーションゲームの形ですが、遊びの部分でいろいろと仕込んでいます。噛めば噛むほど味が出てくる、そんなクエスト群になると思います。いろんなバリエーションのクエストを楽しんでもらえたらなと思います。
河津 今回ゲームボーイアドバンスからニンテンドーDSに代わり、『FFXII』を挟んだことで、作り手もだいぶ意識が変わったので、新しい冒険が楽しんでもらえるかと思います。

[ 本帖最后由 NintendoWii 于 2007-4-13 15:53 编辑 ]


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