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[业评] 借神海4随便说说游戏性

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神海系列的游戏性还是被所谓的大场面和表演拖累太多,爆炸坍塌这些视觉刺激都是需要快节奏的,没有给玩家决策和互动的机会,
就只能一路QTE过去了。为了表演的流畅,制作组甚至都舍不得让玩家多死几次,但神海本身的游戏结构又是一个很传统的AAVG,这就难免两头不讨好。
TLOU同一帮人做的,但TLOU的剧本没有爆米花的负担,游戏节奏就可以慢下来,玩家的决策和多种玩法才得以可能,游戏性才有了保障。神海系列
以后要有发展,肯定得抛弃着重于表现爆米花场面这种思路,要走细腻的叙事流,4代有这种倾向了,但完成度还不高。


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本作神海4相当好玩,拿到手后第一时间通关根本停不下来,之后的网战也很上瘾



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posted by wap, platform: 红米Note3
引用:
原帖由 @林则徐  于 2016-5-24 18:04 发表
神海系列的游戏性还是被所谓的大场面和表演拖累太多,爆炸坍塌这些视觉刺激都是需要快节奏的,没有给玩家决策和互动的机会,
就只能一路QTE过去了。为了表演的流畅,制作组甚至都舍不得让玩家多死几次,但神海本身的游戏结构又是一个很传统的AAVG,这就难免两头不讨好。
TLOU同一帮人做的,但TLOU的剧本没有爆米花的负担,游戏节奏就可以慢下来,玩家的决策和多种玩法才得以可能,游戏性才有了保障。神海系列
以后要有发展,肯定得抛弃着重于表现爆米花场面这种思路,要走细腻的叙事流,4代有这种倾向了,但完成度还不高。
神海结束了,顽皮狗做过古惑狼和jak,又不是不会做游戏性,只不过是做新的常识罢了,现在看是收到了更大的受众


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posted by wap, platform: 红米Note3
引用:
原帖由 @伪装同学丶  于 2016-5-24 17:40 发表
互动电影起码还有个互动,游戏里大量播片算什么?为什么不直接去拍电视剧?
gta3引爆市场,过场功不可没

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引用:
原帖由 @ttk  于 2016-5-24 16:06 发表
互动小说的关键点同样在于思考和行动。

而单纯强调感官刺激,在思考和行动方面糊弄的,就是互动电影。只不过PS2时代以前,机能很弱,最多搞成播放CG,还做不到让游戏本身极度感官刺激的程度。到了PS3时代终于如愿以偿了。

喜欢感官刺激没什么错,只不过既然弱化了游戏的初衷,就不要继续顶着电子游戏的名号招摇过市的好。游戏如果是作为一门艺术来看待,绝对不是照着艺术电影的标准来衡量的,他有他自己独特的标准。

本帖最后由 ttk 于 2016524 16:13 通过手机版编辑
电影诞生的时候连他的发明原理是什么都不知道的人就说因为他能记录其他艺术所以就是综合艺术,现在游戏也变成这样了,因为能播片所以就有了一个播片游戏性

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同样是跳  你按了跳就能跳到对面的就叫互动电影,你按了跳,却因为按早了,按晚了,加了助跑,没加助跑,方向往前按死了,方向按了一半回拉……等等操作导致不一样的跳跃结果的,就叫游戏

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单人最好的部分差不多都在之前的演示和宣传片中展示了,玩到手才发现大部分都是白开水一样索然无味。还好多人还蛮好玩,就是打枪的手感一般般。
最近买的最不值的游戏就是神海4和古墓崛起了,古墓烂尾了,神海4单机打了快两周了还没通关。。。感觉自己真不适合这种类型的游戏。
是不是互动电影无所谓,就算是90%播片只要播的精彩有趣也就算了。就是一点也不精彩啊233。这方面神海4还是比TLOU有先天弱势,互动技巧用的再好,没有干货剧情支撑有个卵用。

[ 本帖最后由 bobosndr 于 2016-5-24 22:56 编辑 ]

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引用:
原帖由 上海knight 于 2016-5-24 20:34 发表
posted by wap, platform: Galaxy S7 Edge
同样是跳  你按了跳就能跳到对面的就叫互动电影,你按了跳,却因为按早了,按晚了,加了助跑,没加助跑,方向往前按死了,方向按了一半回拉……等等操作导致不一样的跳跃结 ...
笑喷了,按你这思路,zeldaoot也是电影游戏,如果你知道oot怎么跳的话

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顺便楼主这生搬硬套不求甚解也是醉了,你说uc没有R&R?体术是啥?潜行是啥?高难度下保守死蹲被慢慢围死,冒险换位找到战略优势点算啥?最简单的爆头也是典型的难度和收益成正比的做法

[ 本帖最后由 yfl2 于 2016-5-25 00:01 编辑 ]

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引用:
原帖由 yfl2 于 2016-5-24 23:07 发表

笑喷了,按你这思路,zeldaoot也是电影游戏,如果你知道oot怎么跳的话
虽然我也觉得他说得过了。但是杠神你爱纠别人言语上的表象和字面来驳人的习惯也没什么意思。
他明显是用跳跃来举个例子而已,并不是说所有游戏里的跳跃都应该做成那样。结果你就抠字眼,而不去讨论他所提出的问题的实质。一般人管这个叫抬扛,所以大家才叫你杠神。
就算你去对应游戏也应该是马里奥,而不是塞尔达。因为塞尔达的玩点本来就不是跳跃。

如果你要是拿一个塞尔达和神海共通的内容作为对比的话,你可以拿攀爬举例。
塞尔达里边,攀爬是可以在藤蔓上随意移动的,而且可以随时松手。同时攀爬过程中也会出现敌人,以及隐藏的平台。躲避敌人、到达哪个平台,都是玩家可控的操作。而且和神海比,是高度可控:你可以从左边绕过敌人,也可以从右边。可以距离敌人2米绕过,也可以距离敌人2.5米绕过。这些都是可控的。带来的是操作的自由感。
在这种操作自由感的前提下解决机关,会给人更高的满足感。这也是你回复的那个人口中的区别于电影的游戏性。
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引用:
原帖由 fcwbt 于 2016-5-25 00:06 发表


虽然我也觉得他说得过了。但是杠神你爱纠别人言语上的表象和字面来驳人的习惯也没什么意思。
他明显是用跳跃来举个例子而已,并不是说所有游戏里的跳跃都应该做成那样。结果你就抠字眼,而不去讨论他所提出的问 ...
对啊,我就是这意思,神海玩的也不是“跳跃”,跳跃只是表现形式,在深海中只是一种往返移动的方式罢了,就类似刺客信条中的跑酷,难道你觉得刺客中要是每个动作都要你自己做这游戏还能玩?
玩游戏不看游戏本身要表达的,而且生搬硬套强行比较,所以我讽刺用这标准zelda的跳就是电影跳,玛丽的跳就是游戏跳233

[ 本帖最后由 yfl2 于 2016-5-25 00:17 编辑 ]

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惨烈难度起手觉得这代神海已经超越了自己,打不过的情况下不在只是寻求杀敌顺序和射击准确率,有各种各样的玩法可以渗透,全部潜行也好,先杀装备好的强装备也好,先杀视野站位好的也好,玩法特别多,死的也也不会埋怨设计

相对于节奏不好的评价,我倒是觉得在惨烈模式下,节奏还是很好的,毕竟有时候一场战斗死个一两小时都挺正常,没战斗的时候爬爬墙也能好好放松调剂下

最后说回到游戏性,从小我就觉得画面是游戏性的一部分,画面舒服的游戏,玩起来更有感觉

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奖杯控..而且奖杯也让我玩游戏玩的很慢..基本能体验都体验到..

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纯好奇,说UC4没游戏性的是不是都没玩过最高难度和多人模式?

[ 本帖最后由 Dmitry_dd 于 2016-5-25 11:35 编辑 ]

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高难度就能充分体现战斗的游戏性了,没有地形配合战术分析的话怎么死的都不知道

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